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步骤详解:如何制作一张全新的CS经典地图(上)官网

更新时间:2024-01-24 21:50:13 浏览:
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步骤详解:如何制作一张全新的CS经典地图(上)官网介绍

大家好,我是CC。相信很多人都玩过经典游戏CS,CS中有一张经典地图——沙漠2。今天,我将为您详细讲解制作CS沙漠2张全新地图的步骤。

这个过程来自Quixel公司的艺术负责人wiktorman。他最近称赞了CS的标志性地图沙漠II,并在UE engine和Megascans的帮助下重新制作了地图。我们来看看他的制作步骤。

在本文中,我们将详细介绍该过程的每个步骤,以使您了解为什么这可以带来完全不同的游戏效果。在此过程中,我们将使用Maya、RealityCapture、Quixel Bridge、UE4 engine等软件。

那我们开始吧!

1、粗糙的结构

当制作重制版或向原版致敬时,找到正确的参考资料始终是第一步。在这种情况下,我直接从CS中找到了参考资料,从各个角度剪切了一些地图截图,然后使用这些数据在RealityCapture中制作了一个低分辨率的扫描模型。

参考文献集

实景拍摄中的高分辨率场景

Maya中的低分辨率场景

接下来,我们将使用简单的模型构建一个地形(圆柱体、长方体等。),然后将它们放在扫描的地图上,以制作1: 1匹配的原始环境。(使用扫描模型作为参考)

Maya中的几何构造

本章的最后一步是我们需要将这些简单的地形模型导入到UE引擎中以开始制作地图。

UE中的性能

2、建造建筑物

一般来说,建筑物基本上都是挤出来的立方体。

如图所示,该几何图形有许多圆边,乍一看毫无用处,但实际上,当引擎稍后绘制顶点时,我们将需要它们。

开发UV的过程也非常简单,因为我们稍后将在屋顶上使用大量的透明贴纸,修剪过的表面和其他小物体,因此这里不会出现接缝问题。

下一步是对其余建筑重复此步骤。它们都是用非常简单的几何图形拼凑而成的,因此覆盖整个地图大约需要1到2个小时,这显然比普通过程快得多。3.使用大扫描

通过这一步,我们可以直接从基本模型进入最终的映射阶段,而不是烘焙、映射和将模型导入引擎。

多亏了Meagascans图书馆(https://quixel.com/megascans),我们找到了适合这座建筑的建筑石膏材料。

Quixel Bridge中的材质预览

通常,该过程的最后一步需要您手动将整个资产的所有贴图导入到引擎中,然后制作一个材质球和一个材质实例并将其应用于建筑。我们可以使用Quixel Bridge自动完成这一步。

Quixel Bridge是一个资产浏览器、下载器和管理器,它还可以用作导出工具。

导出过程大概是这样的:选择我们之前在Bridge中拾取的建筑石膏材质,单击“导出”进行导出,然后该资产及其纹理组和纹理球将直接导入到UE引擎中。下一步很简单。

只需将材料拖到您的建筑上。

这看起来不像你的最新版本的战场游戏,因为我们需要在制作材料之前为建筑本身添加更多细节。

说到细节,应该注意的是,在制作游戏场景时,您不应该在地图中使用太多昂贵的替换地图。如今,由大量位移贴图制成的“纹理球”非常流行,但它不利于游戏的性能,因此我们很少使用这种技术。

另一种展示这座建筑细节的方法是添加一些木板。就像以前的建筑石膏一样,我们不需要自己雕刻。我们只需要在桥梁搜索栏中键入“wood boards 3D”即可找到它!单击导出,

那么让我们开始有趣的部分。

对场景中的其他模型重复上述步骤,您大概可以在几分钟内想象出建筑物的效果。这样,您可以随时更改材料,避免了需要几个小时才能完成并感觉不合适更改的尴尬情况。

由于这些模型被放在角落里,因此让我们跳过处理接缝的步骤。

其余章节将在下一章继续介绍~下期见!-结束-

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