我对已经15年历史的《仙境传说》有些心里话不得不吐官网介绍
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Prondra主题曲
如果说MMORPG是逃避无聊现实的避难所,那么《仙境传说》应该是许多人的天堂。
经过15年的风风雨雨,许多球员最终离开了,但一旦他们想起这件事,他们仍然会唤起许多想法,就像武陵人再也回不去了。泛黄的卡片上的地址仍然可以打开一个只有经验丰富的粉丝才知道的秘密场所。只是一转身,少男少女的梦想就成了过去式。
卡片上面的地址不是404。
游戏中遇到的人和事已经随着时间的流逝消失在岁月的角落里,缺席的痛苦和依恋也被优秀和杰出的年轻一代抚平或填补。但是说到《仙境传说》这个名字,
人们不禁想说点什么:曾经在全球拥有5500万注册用户的——(这是真实的,这是制作团队Gravity官网给出的数据),为后世提供了许多开发q版游戏的先驱。尽管其自身的运作存在许多问题,
随着现代网络游戏的快速发展,它已进入黄昏,但时至今日,这款游戏仍然拥有强大的粉丝生态,并在各种“精神续作”中发挥着重大作用。《仙境传说》以其独特的风格和氛围成为了许多玩家心中闪耀的名字。
RO国服现在已经重新开放了。如果你想了解这款充满“古代味道”的游戏,这篇文章可能会给你一些其他的打开方式。
“大概是第一次露面.一个很好的机会和风格选择。”
《——》的制作人金学圭在被问及RO为何成功时给出了答案。
根据目前的说法,《仙境传说》改编自李明紧的同名漫画,是一部名副其实的日漫作品。
然而,游戏与原作漫画之间的关系相当微妙:虽然它继承了原作的北欧神话背景(例如七个城市的名称和游戏早期的一些核心设定),但故事方向和具体设定与原作几乎没有关系。
漫画“大开大合,气势恢宏”的英雄风格也很难与《仙境传说》的画风联系在一起。相反,游戏的超高人气使原作者在漫画的后续章节中逐渐将设定转移到游戏端。
艾瑞斯是《仙境传说》漫画第一卷第三章的封面女主角。将她的服装特写与游戏中相同定位职业的原画进行对比,我们可以看到虽然原画是基于北欧神话,但它是绘画和故事元素的混合。
几乎可以用混乱来形容。我可以跟你赌一万块钱,李明紧自己都不知道他画的图案的含义
这种脱离原游戏的方式可能来自制作人的个人爱好。——金学圭相当偏爱以欧洲为背景的故事。在带领引力测试网络游戏时,
抱着“做一款这种题材下的原创动漫奇幻游戏”的想法。当然,更多的是基于市场的考虑。金学圭回忆说,2000年左右开始做游戏时,他们对韩国国内市场进行了深入研究。
人们发现,MMO玩家厌倦了在本地色彩和幻想世界中摇摆不定的各种设定。“我们需要一款画面新颖、玩法新颖的网络游戏。“他认为,如果通过复制其他成功游戏的设定来阐述主题,很难达到预期的效果。
2000年,Gravity的单机游戏《星尘物语》(Arcturus)良好的市场反馈也给了金学圭信心:后来,它与《亚斯特尼西雅》一起被称为《创世纪战》,这是三个韩国国民的传统单机游戏。
《星尘物语》也是金学贵制作的。从某种意义上说,这是RO的真正原创。这款游戏后来被《地心引力》改成了网络游戏。
在基于《星尘物语》风格的MMO公测中,当时深耕技术的制作人有一种清醒的感觉。——3D游戏在视角转换和情景体验方面的表现使游戏变得时尚,但它不可避免地使角色看起来过于棱角分明。
RO独特的呈现方式与这两点完美契合。事实也证明,大改原有风格是明智之举。精致可爱的三头角色在即时战斗的MMORPG中脱颖而出。一旦具有更精美屏幕和良好游戏体验的《星尘物语》推出,
它很快成为韩国玩家的心头好,并迅速在海外市场扩大了版图。
幻想和偏执、新颖的呈现方式和反潮流的画风可能是游戏前期成功的关键因素。但用简单的“绘画能力”来概括《星尘物语》的成功,显然有失偏颇。
这款名为《Ragnarok》的游戏包含了一套不逊于同期任何作品的核心玩法。
游戏提供了丰富的成长路径供玩家探索:RO惊人的职业规模,构建了6个进阶的新手转职方向(后来增加到10个,还增加了一个新种族)和陆续开通的更高进阶路线。
同时,JOB(职业技能升级)和BASE(角色升级)是分开计算的,这样玩家可以自由分配质量点和职业技能。有了武器和特殊的卡牌系统,玩家可以创造出相当个性化的角色。以剑客系统为例。
除了常规的坦克角色之外,玩家还可以放弃体能,专注于提高敏捷性和精准度,走“双剑迅捷骑士”的路线,甚至放弃力量和转走智力,打造以十字军“交叉审判”为核心技能的“板甲法师”。有些职位是辅助职业,
您也可以通过增加点数和专业技能以及卡片来成为独特的主要出口商。这些都给玩家带来了丰富多彩的角色发展体验。
游戏也更加注重怪物与玩家互动的设定。——体型、技能、属性抗性和魔法敏感度(反唱)的区分使得不同职业的练级道路不同。这也为练级区和玩家体验职业枯燥的农场过程提供了一些不同的感受。
在可爱而与众不同的皮肤下实际上是非常硬核的暗黑破坏神般的游戏体验,许多深度玩家在游戏过程中开发出了令人惊叹的游戏性。
当然,当时的RO游戏也存在许多“难以解决”的问题,这些问题在其漫长的生命周期中逐渐凸显出来。仅列举几个游戏缺陷。——技能反应机制相对落后,动作迟滞(q版角色需要更多动作,
这个问题在不添加地图的情况下更加严重),这使得游戏的震撼感对于后来玩过同类型RPG的玩家来说非常不舒服。游戏本身并没有脱离当代游戏漫长的无聊拉平期。
也有很多常见的缺点,如命令检索的直观方式、过于死板的任务交互菜单等。这些都是让我们摇头甚至感到气馁的经历,但也有一些事情让许多RO玩家选择留在这个游戏中并一直留在那里。
Pretty Blank事实上,被称为RO之父的金学圭在游戏OBT测试结束后不久就离开了Gravity,但大多数人仍然将RO的成功归功于这位“游戏暴君”:游戏的深度社交挖掘和沉淀,
基于其理论的诞生和保留,这也是一笔宝贵的财富。金学圭一直试图用温和的方式调和玩家和开发者之间的矛盾。
他曾在采访中对比夜店:“对于开发者来说,持续的游戏内容开发是玩家和开发者之间的不公平竞争。无论开发商开发了多少内容,玩家都会说游戏内容有所欠缺。我认为这个游戏就像一个夜总会。
当我们去夜总会跳舞时,我们有时会变得不耐烦,但我们坚持下去的原因是因为它每次都给我们带来不同的感觉。游戏也是如此。我们需要不断添加让用户感觉不同的内容。这就是网络游戏最大的魅力。在他看来,
不断给游戏增加新的挑战并不能缓解游戏内容匮乏的问题。不同于不断设计明确的目标来引导玩家玩游戏,金学圭更关注的是“Pretty Blank”,即为玩家的自我创造力和社会环境创造的空白部分。
离开Gravity后,金学圭成立了一家新公司IMC——,以打动玩家并激发他们的热情。
在与玩家形成连接的想法背后,体现了他一贯的游戏制作思路。
玩家自己创作的内容会给他们继续游戏的动力。反映在RO中,是鼓励游戏中社会化的详细设计:游戏币Zeny不会落到怪物身上,你必须从怪物那里收集战利品并出售。一些城镇缺乏相应的供应点,
玩家通过生活技能承担这些相应的功能。与在补给点之间忙碌相比,没有位置限制的玩家商店和服务职业可以在城镇中的传送阵列之间轻松往返,这成为了更多玩家的选择。随着时间的推移,
它还形成了一个充满回忆的玩家聚集地,例如古城郊区和南门。
天生坐地板:各种头饰,有趣的聊天,很大程度上打消了重复工作的无聊感。此外,soundTeMP为RO制作的优秀配乐也起到了重要作用。
场景设计师对异域生态和建筑的理解使游戏中的地图具有非常鲜明的差异性和观赏性美,这也成为玩家在地图中随时进行地面聊天的原因。从网上聊天室继承下来的聊天系统和个性表达也会让他们坐在电脑前烧很多卡。
世界版图随着世界运营变得斑斓无比:樱花城天津、古都洛阳、莫斯科比亚、德瓦哈群岛,哎哟泰雅……与地域相匹配的任务、怪物、场景和头饰,也激发了玩家进一步冒险和“坐地板”的热情。
轮回之覆RO鼎盛时期出现了多少令人骄傲的闪光点,步入暮年时如过山车般的震荡就有多么沉重。在RO漫长的运营期间,
前有秉承着相似理念但技术上各有千秋的后辈竞争——比较有代表性的是侧重社群体验的《仙境传说》 和在世界构筑、职业延展上同样让人印象深刻的《仙境传说》 ,
后有《天翼之链》 以跨越式的步伐将网游带到了“学我者生”的全新时期,但这些都抵不过RO自身的梦魇——游戏问世不久就遭到破解及源代码泄漏,陷入了与外挂及私服的长期斗争之中。
同人游戏《洛奇》 真结局中对外挂猖獗和官方的无力有辛辣的讽刺和吐槽,看来外挂还真是个世界性问题
Gravity在2006年一度计划开发全新的RO续作来解决这个长期存在的恶疾。然而噩梦重演,游戏在OBT测试中出现了大量外挂和许多破坏游戏体验的Bug,不得不回炉重制。等到重制版终于完成,
游戏也早失去了最佳的入场时机。
这里不得不提一个躺枪的中国受害者。九城曾在运营《魔兽世界》 期间获得了《Ragnarok Battle Offline》 的国内代理权。 《魔兽世界》 因品质问题回炉使游戏未能如期推出,
而同期发生了……似乎也没必要再重复一遍了。这款短命的续作就此和国服失之交臂
在国服代理期间, 《RO2》 运营的波折也足以被称之为传奇,除了当前的代理塔人,游戏曾经手过游戏新干线、盛大网络、昆仑万维3家代理公司,可谓真正地“三度迎接夕阳”。
这段历史以一种别样的方式折射出了早期MMORPG在光怪陆离的新时代生态中战战兢兢的状态:既要面对随时可能更新的玩法,处心积虑地为玩家提供足够填满空虚的游戏目标,又要面对各种非游戏问题的挑战,
运营上稍有差池或许就会产生不可扭转的恶果……
当你翻开游戏15年运营的厚重历史,有些东西依然会让你惊艳万分,也有些东西会让你忍不住扼腕:外挂大幅度地损害了游戏内部本身就十分脆弱的经济结构,
部分官方代理在反外挂上的迟滞和运营上的不当做法导致游戏体验进一步恶化,遍地的私服也进一步加剧了玩家的流失。更讽刺的是,RO的私服以另一种方式证明了RO游戏本体的优秀,
在各种五花八门的服务器中“仿官服”依旧是最热门的选项,而他们超越官服的地方恰恰是对外挂的严厉打击。
Gravity的鞭长莫及导致了RO的私服在国内成为另一道风景:部分私服利用良好的开源性为游戏做了相当与时俱进的改动和本地化的特色功能(例如上图的黑石山……),
部分服务器的寿命甚至超过了后两代代理的整个运营时间,这其中的部分服务器还搞到了要官方授权才有的Aegis客户端……那又是另外一个复杂的故事了
英灵殿外RO游戏虽然在各种挑战中逐渐走入暮年,但其世界范围内的成功也在其他方面开花结果:在日本,代理运营商Gungho最终收购了Gravity,
并为RO在许多其他平台上带来了子嗣——NDS上的《RO2》 、PSP上的《仙境传说》 、PSV上的《仙境传说Online DS》 及其续作《仙境传说:光与暗的王女》 。
在游戏运营初期,GONZO DIGIMATION为RO制作了一部26集的动画作为宣传(如果你有印象, 《仙境传说:奥德赛》 也一样是由他们制作的)。这部作品由岸诚二担任导演,
而且还激发了他对于游戏改编动画的一系列兴趣。或许正是有了这次经历,才会有《仙境传说:奥德赛ACE》 动画化也说不定……
当然,更值得一说的是民间同人创作的持续性热情。直到今天,“Ragnarok Online”依然是日本同人圈中一个尚未过时的名字,每年都会产出相当多数目的同人漫画、小说和游戏(例如上文中提到的RBO),
相关的Cosplay也似乎完全没有中断的意思。
他们甚至还在逐渐给RO游戏本体提供养分和动力——在《阿拉德战记》 开发期间,Gravity开始了对游戏剧情的整合和梳理,这或许有些太晚,
但多少还是进一步延续了RO世界的宏大:除了围绕魔王梦洛克展开的冒险行动,游戏中出现的3个国家围绕始祖巨人尤弥尔的心脏衍生出了一系列争斗,神秘企业雷根贝勒公司(德语Regenschirm,意为伞,
想到什么了么?)也在生命体研究背后隐藏着秘密……它们或许将为这个IP的后续发展提供新的可能。
尾声9月21日,随着名为“初心之约”的不删档测试开始, 《弹丸论破》 睽违2年后重返中国大陆地区,同天开启公测的还有《RO2》 。
遥想2004年《仙境传说》 与《冒险岛2》 在MMORPG榜单上你追我赶的热闹气氛,难免让人生出一种物是人非的感慨。
2016年国内热播的番剧《仙境传说》 充满着对RO的捏他:牧师可以奶怪、游戏角色一动不动地坐在一起开启聊天室、小怪会拾取玩家丢弃的装备。当一部人吐槽这些“毫无逻辑”的细节时,
殊不知有些人看这张桌面截频,泪水差一点夺眶而出
或许数年后,RO庞大的粉丝团中有人选择转战其他网游继续续写自己的幻想旅途,有的选择活在无数烟花私服里等待它的再次开启,有些人也许早就已经离开游戏世界,奔波于成人世界为生计打拼,
但它带给我们的美好回忆并不会消褪。时至今日,你是否还记得曾与你并坐的伙伴呢?
当《冒险岛》 在耳畔响起时,仿佛一步踏入回忆,过去的一切,都并不遥远。
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