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《异度神剑2》的背后:一个曾有机会取代《最终幻想7》剧本的“神作”系列官网

更新时间:2024-01-25 16:54:47 浏览:
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《异度神剑2》的背后:一个曾有机会取代《最终幻想7》剧本的“神作”系列官网介绍

“神作”的鼻祖“神作”在今天已经是一个烂词了。似乎不管有猫有狗,只要有粉丝摇旗呐喊,就能获得神作称号。这与现在信息的丰富和快餐的审美有关,但本文不想讨论这个话题。

相反,我们来谈谈“不同程度”系列,它是“神作”一词的鼻祖,以宏伟和默默无闻而闻名,该系列即将推出其第一部官方中文作品:《异域神剑2》。

在昨天(11月7日晚)《异度神剑2》的面对面会议之后,游戏预下载已被添加到任天堂Eshop商店。正如之前宣布的那样,它带有简体中文。

玩家都知道《最终幻想7》的重量。然而,鲜为人知的是,有两个剧本在激烈争夺FF7的就业许可证。其中一部当然是克劳德弄巧成拙的励志故事,另一部则因与剧集传统不和谐而被放弃。

后来,它成为另一个系列—— 《异度装甲》(Xenogear)的开山之作。

在很长一段时间里,“大作”这个词只属于《异度装甲》,但在大量硬核玩家的心目中,《异度装甲》是“拥有最佳剧情的最佳游戏”,没有之一。

如果说《FF7》是一部通过摇晃镜头和精神分析拍摄的悬疑大片,那么《异度装甲》就是一部由大量长镜头支撑的宏伟史诗,它也为一个系列奠定了宏伟而暧昧的基调。

虽然《异度装甲》在剧情之外有很多值得谈论的地方,比如建设期导致的未完成的结局,过场动画的优秀镜头,特色鲜明的机甲战,或者具有诡计和提神性质的战斗系统等。但与这些相比,

剧情是该系列传统的核心,因此我们重点关注“不同程度”系列的剧情。

“神”神在哪里?创始人高桥哲也雄心勃勃。他将《异度装甲》的原始背景设定为六个纪元,从人类踏出地球摇篮到星际决战,跨越万年,甚至让第六纪元成为开放式结局,极其壮美。

整个日本游戏圈都有这个野心,除了高桥之外,恐怕只有松野泰己能与之一战.《异度装甲》的故事发生在第五代,也就是人神矛盾总是爆发的年代。

过去其他时代的命运,过去的再现,遗骸,第三方的历史阐述和其他表达方式。

主角“费”,全名,主要武功是拳击.原型显然是大家都很熟悉的武术大师。

随着游戏的推进,阶级分化的大都市、沙漠王国的政变、残酷的斗技场、暗流涌动的宗教势力和神秘的黑衣人在主角“费”面前展开。每个新城市都会有大量的NPC和大量的对话,它的世界观是宏大的。

详细的设定和丰富的体验远超其他日式RPG。尤其值得称赞的是对女主角艾莉的处理。她加入团队的时间很短,无法在最后的战斗中使用。然而,与费的感情是如此之好和可信:从丛林相遇到反复的任务冲突,再到最后的告白。

再加上时不时穿越千年的缘分,男女主角的感情被多种因素交织在一起,被时间升华,令人感动。

除了叙述的浩瀚和宏大之外,本书引用了许多神秘主义、宗教、神话和心理学的术语,形成了该系列的第二个特点:晦涩。

《异度装甲》中的每一台机器和每一个角色都可以找到源头。例如,最早的神的名字是该隐,马拉喀什计划的意思是希伯来天使等。可以说,需要很长时间才能搞清楚这些设置的颁布。

但是,与许多喜欢考证的人不同,我不认为这些东西反映了多么高的艺术水平或多么深刻的思想内涵。

上帝在《异度装甲》年

游戏中的两个神之一“德乌斯”使用了高设置,如角色和阿尼玛。

但内核与克苏鲁没有太大区别:它对人类既没有恶意,也没有善意的创造者;另一个神的‘波动存在’的全部目的是回到最初的维度。两者之间的矛盾撑起了整个游戏,但人与人之间的冲突退居次要地位,这大大削弱了游戏的思想深度。

抛开纳米技术、基因工程、多重人格等细节不谈,“他者”可以概括为上帝和他的代理人之间的斗争。

虽然其中夹杂着反叛的卡拉鲁公司,或者国家之间的冲突,但决定剧情的最终因素是上帝:费有接触的资格(谁能与上帝“波动”接触),所以他是主角;艾莉是伟大母亲的转世,所以她是女主角,甚至是男女主角的结合体。

也是因为女主不同于上一任祖母的转世,而是被波动的存在剥离出来的(男主作为联系人站在波动的存在一边)等等。以松野的代表作《皇家骑士团2》为例。不管你弄脏手还是和你姐姐分手,

我们可以清晰地感受到英雄在历史潮流中的无奈和渺小,以及在极端情况下暴露出的人性的丑陋和绽放的光芒,而这些正是触动人心的作品的永恒魅力。

公平地说,从0755到79000的细节和背景结构的完整性都非常出色。毕竟,松野有波黑战争作为参考,而高桥只能依靠自己的大脑。只是我们不应该把这些优势提升到一个他不属于的位置。很容易让一粉十黑。

事实上,除了上帝的核心地位之外,另一个重要的他者因素是爱。费年轻时幸存下来,因为他的母亲牺牲了她的爱。他因为父亲不求回报的父爱,最终掌握了机神的黑掌;最后,当然,费和艾莉已经相爱了几千年。在爱情的诠释中,

《异度装甲》非常出色,远胜于对虚幻之神的描绘。可惜游戏把女主的爱情设定为泰弥安的基因片段,带有宿命感,削弱了吸引力。

“受影响最大”的三部曲《异度装甲》在当时的销量一般。此外,Squawell被FF电影版伤得很重,续集自然无望。几经周折,高乔终于和他的团队单飞了。

名叫Monolith的他去了南梦宫,因为新作品因为版权问题改名为《异度传说》(xeno saga)。用今天的话来说,称之为精神续集可能更合适。这个系列有三本书,每本书都以尼采的作品命名。

因为剧情是一脉相承的,下面将一起讨论,统称为“XS三部曲”。

《异度装甲》人比以前年轻多了。

《异次元传奇》系列的评价很低,体现在几个方面:第一,第一首歌里的人比上一首年轻了很多。这种风格的人设不仅与世界观相悖,而且也不可能让该系列的核心青少年购买和分析。更不幸的是年轻人的设计被差评后,

制片人走了成人路线,却反过来受到了一些前粉丝的批评,这无异于白折腾。不仅如此,三部曲的战斗系统也被一改再改。首先机甲战鸡肋,然后移除杀手系统。

最后回到《异度传说》的原点。还有,虽然各有各的眼光,但广田在音乐方面的表现与《异度传说》相比波动明显。更重要的是,由于时间仓促,初代的一些场景没有BGM.

对于不同系列的核心粉丝来说,这些可能不是大问题,但剧情的表现才是核心。遗憾的是,也许是因为六章被强行压缩为三章,也可能是因为制片人的频繁更换,总之,三部曲的剧情与前作相比有了很大的退步。

突出表现在几个方面:1。战斗线太长,三部曲的情节环环相扣。不一起打通就看不懂剧情,中途加入的玩家体验更差。

卡梅洛特的《异度装甲》和卡普空的《异度装甲》都表明,这种划分游戏的方法是吃力不讨好的;2.因为版权问题,前作的宏大设定不能直接采用,只好做各种改动,避嫌。

前作的粉丝很难感受到亲密;3.随着玩家口味的变化,大段播放过场动画和对话的RPG游戏市场正在萎缩,而三部曲恰好是一个超级话匣子。十分钟的过场动画是家常便饭。

然而,最糟糕的还在后面。前作的剧本大纲一直是高乔从大学开始构思和完善的。清晰的结构和高度的完成度是仓促制作的三部曲所无法企及的。即使《异化传奇》由三个游戏组成,

流程长度远胜《光明力量3》,但剧本质量却相差甚远。唯一成功的角色是科斯莫斯,他在任何地方都是客串,部分原因是哑巴机器女孩的善意加成。

为了保持剧集的高水准,三部曲堪称吸奶之作。你看三个游戏的标题就知道了:《黄金国之门》 《异度装甲》 《权力的意志》,都出自尼采的著作。

《善与恶的彼岸》,看下面的小标题,也是查拉图斯特拉,也就是查拉图斯特拉说的.

标题是这样的,内容更复杂。书中使用了许多花哨的术语,从荣格的集体潜意识到科幻小说常客的想象空间,从量子力学的观察者概念到普朗克尺度。简而言之,玩家永远不会放弃,直到他们眩晕。相比之下,前作在完美性、恰当性和逻辑自洽性方面远胜三部曲。

比如前作中波动存在和迪乌斯的斗争通过纳米机器延伸到了男女两性,最终成为了男女主角的核心矛盾,其叙事和逻辑链条是流畅的,而三部曲中外层超智慧UDO的行为只用“好奇”来解释,令人难以信服。

至于实数空间、虚数空间这样刷逼格设定,其实主要作用更像是用来解释披风者为什么不怕物理攻击。整个剧情的核心看似是统一而永久的集体意识与自由但短暂的个体意识的矛盾,但挖掘很少,只是个背景。

更别提一旦两个世界失衡就会出现的Failsafe,不比和机战Alpha灭亡宇宙的的大银河高明多少。火上浇油的是因为三章的游戏篇幅塞不下原来的剧本,

大段大段的剧情只能由对话和游戏内的Database表现,又夹杂了大量术语显得枯燥无比。只有架子,内容跟不上,“异度传说”的众多设定也沦为卖弄辞藻的二流水平,难怪有日本媒体评价它为“最做作的RPG”了。

说了这么多缺点,其实“异度传说”系列也不是一无是处,尤其是收官第三作,质量明显好过前两作。该作系统向《查拉图斯特拉如是说》 靠拢,EN系统、必杀系统回归以外,

还加入了类似FF13的Break和Boost系统,以及进一步强化的觉醒系统,爽快度不错。一些小毛病如读盘速度、尴尬的演出也得到了很大改善,如果三部曲都能达到这样的水平,其实风评还会上升很多。

“异度传说”三部曲在NDS上有复刻1+2的合集补了一些剧情,最终作有汉化,有兴趣的玩家可以找来试试。

任天堂接手的“异度”风景因为“异度传说”三部曲的惨败,南梦宫对Monolith也失去了耐心,恰好此时任天堂急着扩展产品线,看上了口碑不错的Monolith,而两者合作过《异度传说3》 ,

真个是一拍即合。辗转多家的高桥总算安定了下来,直到今天还是任天堂的第二方。因为版权和前作的表现,大部分玩家都觉得异度系列算是完了,谁知道在传统游戏惨不忍睹的Wii上他们见证了奇迹的诞生,

那就是被誉为上世代最伟大JRPG,媒体评分普遍过90的《异度装甲》 (Xenoblade)。

《霸天开拓史》

《异度神剑》 的剧本相当克制,没有硬塞很多不明觉厉的东西,比起前几作说是相当直白,甚至可以调侃为“两个宿舍楼长的血战”。流畅直白的剧情发展更让人心旷神怡,

过场演出也干净流畅、全无木偶戏的尴尬,剧情的几次反转,比如双神之战的真相,或者几次入侵背后的理由等都是意料之外、情理之中,并不牵强。不可否认有很多系列粉丝喜欢那种逼格满满的掉书袋演出,

但是对笔者这样的普通吃瓜群众而言,烟火气十足的文本让人物贴近生活,也不容易出戏,绝对是加分项。况且《异度神剑》 并没有快餐化,对喜欢深度挖掘的玩家,细致设定的文档,

翔实的道具说明都得到了保留;在人名地名中依然埋了许多小彩蛋、小细节。大结局时暗示了游戏世界就是前作里缩小到普朗克尺度以后穿越的地球,也让系列粉丝非常感动。当然了,比起《异度神剑》 的年代,

此时的玩家见多识广什么崩坏反转都习以为常。对高次元的存在、机界升华、机神界,甚至最后造物主跑出来客串等都见怪不怪了。考虑原创性, 《异度神剑》 的剧情也很难说超越了《异度装甲》 ,

但明显要好过佶屈聱牙的传说三部曲。

笔者在该作上花费了超过两百小时,但是对剧情的印象弱于战斗和探索,实在不是因为故事差劲,而是其他方面的表现实在太过惊艳,系列的通病完成度不高在《异度神剑》 被完美克服甚至是升华。

战斗系统借鉴了魔兽的仇恨系统,而且针对单机做了优化,比如如技能无任何消耗,打完就全恢复。队友特色鲜明,技能各具特色,还有独特的性格偏好和羁绊系统,战术组合极其丰富,甚至有公主一人一套系统的奢华设计,

女主角长期缺阵也保留了系列传统。主角的未来视作为核心系统,在剧情和战斗中做到了完美的呼应。尤其出色的是转倒、出血等异常状态的设定,一扫其他日系RPG状态攻击鸡肋的缺憾,

而是技能连锁、输出循环的核心之一,更是越级挑战和极限通关的必修课题。与之配套的是满坑满谷的隐藏Boss:雪山遗迹的巨人徘徊在日落之后,而漫步在海边的古代机械还守护着昔日的荣光,

四天王击破才是游戏毕业证明。

最令人印象深刻的,莫过于《异度装甲》 超大而自由的探索地图,不但在当时震撼无比,甚至在《异度神剑》 之前无人可以超越。虽然是有缝连接,

但是初入巨神脚下的开阔壮丽、极目之处全可探索的夸张诚意还是让人心旷神怡,最让人感动的是巨神脚下并不是结束,后面的以太海、原始森林、机神界、海滨等等地图全都保持了这种超高的素质。

和当时流行的半吊子沙盒不同, 《异度神剑》 的地图不光大,而且设计精致内容丰富:暗道、密洞、隐藏boss,还有沉睡的秘宝埋藏在地图的每个角落,

可以说让日系RPG的精致和美式RPG的宏伟、高自由度完美对接,加上丰富到爆炸的任务、极其娴熟的流程控制、值得挖掘的宝石系统等等,难怪许多媒体惊呼:这才是我们想要的FF13!

虽然有些细小的瑕疵:比如过期探索没有提示,交接任务找人比较麻烦等, 《塞尔达传说:旷野之息》 在上个时代完全是碾压,是没有任何争议的JRPG第一,要知道这还是受了Wii的“传统玩家debuff”拖累。

后来任天堂推广New 3DS的时候也用本作当独占,但是机能限制下马赛克简直触目惊心,就不推荐给大家了。

《异度神剑》

因为《异度神剑》 的成功,续作《异度神剑X》 也在WiiU上如约而至了,而该作玩家除了关注剧情也更关注前作无与伦比的系统能进化到什么高度。然而,

如同WiiU没有继承Wii的帝国荣光一般, 《异度神剑》 也从前作的压倒性好评降格成了毁誉参半。这部分是因为求新求变导致完成度不足,部分是因为制作者对系列方向的把控除了偏差。

具体来说, 《异度神剑X》 保留了超大自由探索地图,规模更胜前作,进化到高清以后效果更是惊人,尤其是跳跃系统大幅加强和Doll的引入,让跑地图成为很有意思的一件事,

但是中后期流水线一样的跑路任务重复得让人抓狂,野外也非常欠缺NPC互动。就地图浓度而言也有所倒退,你找不到巨神脚下那种多层次立体联通的地图,取而代之的是比较平面化的设定,而且敌人实力分布欠缺打磨。

至于人和机甲迷宫的划分更像一个噱头,并没有什么专为机甲设计的机关暗道之类。战斗系统依然热闹,机甲战的回归让人感动,尤其是巨大BOSS的出现,让人想起第一次打战神BOSS时的震撼。但是很多细节不足,

比如瞄准系统并不友好,机甲战斗时会出现比较搞笑的体位等等…… 《异度神剑X》 音乐滑坡太大,泽野弘之的BGM单听还不错,但是放到游戏里过于吵闹,违和感失足。尤其值得批判的是,

本作加入了一些网游元素,效果极差:虽然联网以后可以快速合成装备,但是如果不联网这个制造系统等于废了,无聊重复的收集任务则简直让人想吐;技能属性的模板化大幅削弱队友性格,

千人一面;以太居然取消了属性分类,完全就是开历史倒车。

剧情上《异度神剑X》 比重最大的不是主线流程,而是莫名其妙的羁绊任务,这些任务都和某NPC有关,类似于其他游戏里常见的角色任务,但是不知道技术限制还是什么原因,

它有个神烦的设定:和主线任务互斥!这意味着你不小心接了某个羁绊任务,除非你完成否则无法推动主线。游戏初期有两个非常坑爹的羁绊,如果不小心接了又不查攻略,那就只有梦回上古RPG时代,“每人对话一次”了。

除此以外,羁绊的剧情分量也很重,但是由于羁绊是NPC相关,大量羁绊之间也没有相互影响,而且剧本本身良莠不齐,直接影响就是零散而杂乱的剧情叙事掩盖了真正的主线。

主线问题就更大了,首先它非常短,甚至和长一点的羁绊差不多,找Life做任务找Life做任务,循环往复。其次就是话说得不明不白,几个核心设定如改心、不死等等啰嗦一大段还是搞不懂,

而且还不是前几代那种不明觉厉的不懂,而是纯粹的一头雾水,甚至苛刻点说《异度神剑X》 没继承《异度神剑X》 的逼格,只继承了它的莫名其妙。因为网游捏人的设定,使得玩家的代入感也很差,

然而这些都算不上大问题,更倒霉的是这游戏压根就没把故事讲完!

打完最终BOSS我们还是一脸懵逼:地球和米拉到底有啥?人类的始祖为啥反过来打人?所谓的危机到底是啥?至于死都不用信号追踪Life的漏洞之类,都懒得去管了。加上一些杂七杂八的毛病,

比如非常鸡肋的天气系统、奇怪的飞行手感、不人性化的技能配置等等,无不彰显出本作的核心问题:相法太多,完成度很低,剧本更是赶工明显,只管挖坑不管填,制作者在网游快餐化和系列传统核心化之间摇摆不定,

最终成品显得不伦不类,而且非常毛糙。

总体而言,本作比起玩家的期望还是差很多的,但还算得上良作,如果有兴趣不妨找来看看。

但我们可以看到,从《异度神剑X》 一路走到《异度神剑》 ,可以看出这个系列一直在求新求变,如果说《异度装甲》 依靠高逼格剧情、轰炸式卖设定奠定了系列的基调,

那么《异度神剑X》 的出现标志着保持剧情内涵的同时,把系列特色往高完成度、自由探索和有深度的战斗上转变的努力。

绚烂至极是平淡,将有内涵的故事、复杂的架空设定融入到游戏整体叙事中,而非卖弄设定和名词轰炸,这才是内涵向RPG应该走的道路。 《异度装甲》 毫无疑问是系列的高峰,

鉴于WiiU游戏的整体表现都很不济, 《异度神剑》 的失败也算可以理解,而这次的《异度神剑》 作为正统续作,加上NS上塞尔达、马里奥的优异表现,毫无疑问还是非常值得期待的。

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