一起怀旧二十年前经典的任天堂掌机游戏 又有多少传承至今?官网介绍
如今,当社交网络成为日常事物时,当前的游戏很容易火起来,但与此同时,热度消退得非常快。玩家可能很难想象,一款游戏能玩好几年,还被人津津乐道是什么场景。
但是20年前,当游戏还很贫瘠的时候,当时流行的游戏机只是学习机、索尼PS1和任天堂的游戏机。我们能玩的游戏非常有限,所以通常一个游戏可以玩好几年。
我会时不时地和朋友们分享我新发现的游戏体验。
那时候玩游戏就是不行。父母讨厌游戏。游戏厅就像一个红灯区。如果你路过那条路,你可能会被你父母的熟人抓住并暴露。因此,小霸王和PS1对于许多小伙伴来说是遥不可及的。
只有任天堂的GB可以一直陪着你,所以我开发了耳朵听声音和区分位置的能力。所以当时手持机的优势不是便携,而是便于隐藏。
后来,GBA的出现使任天堂成为中国知名品牌。当时GBA的流行程度可以说即使在三线小城市,一个班至少也有两三个人手里有一个,男生们下课后会围成一圈看‘直播’。
分享游戏经验是学生时期不可或缺的社交技能,甚至班上的女同学也会借此玩一玩。
所以在那个时候,任天堂已经吹爆了我们的好感度。即使Switch游戏现在很贵,它也愿意为此付费,甚至还有一丝过去欠任天堂的赎罪。
那么今天就和大家一起回顾一下20年前GB和GBA平台上有哪些经典游戏,这些经典IP的现状如何?
如果这篇文章的反响不错,我打算把经典游戏回顾成一个系列,回顾一下当年will、GBA、NDS甚至3DS的经典游戏。希望大家积极评论转发。
游戏GBA的制作公司叫做Enix,它制作了日本国民游戏《勇者斗恶龙》。后来,它与SQUARE合并,被称为Enix。
但特鲁尼克的冒险本质上是一部传奇性质的作品,因此其画风一眼就能看出是鸟山明的风格,令人印象深刻。
这款游戏的玩法其实来自于《风来西林》,连锅、棍、草、卷轴等经典道具都是一模一样的。后来这种玩法被统称为《不可思议的迷宫》,被各大知名游戏IP引用,甚至包括这种级别的作品。
不可思议的迷宫游戏在当时极具颠覆性。首先,与怪物战斗的方式突破了传统的JRPG回合制系统,这类似于当前无需切换到战斗屏幕的实时战斗。但限于当时的功能,它仍然具有回合的性质,但对当时的玩家来说是非常新的。
而且,即使没有功能限制,这种半轮半瞬的玩法也一直延续至今,成为了这种玩法的经典元素之一。
其次,每次进入迷宫,等级都会重置为1级,这与传统的修炼玩法有很大不同。但每一次新的冒险都能感受到快速升级带来的乐趣,同时也会有危机感。这突破了玩家习惯的传统玩法,非常具有挑战性。
而且,说没有培养因素也不是那么回事。虽然角色等级会重置,但每次下迷宫时都会携带增强版武器装备,这将减轻开荒初期的压力。然而,每次走迷宫都无法归档。一旦错误导致失败,您将失去所有设备。
这种严厉的处罚在现在看来不可思议,但在当时却让球员们充满了斗志。
其实这款游戏的乐趣也是今天要讲到的,比如如何清理怪物屋,如何让怪物自相残杀并快速复活的方法,比如如何在抢劫道具店老板后携款潜逃,比如如何获得岛上隐藏的道具和装备等等。
虽然《不可思议的迷宫》的起源是《风来西林》系列,但它受到受欢迎程度的限制,但最终的大火是一次大冒险。用今天的话来说,就好像DOTA普及后比《LOL》和《王者荣耀》还便宜。
事实上,即使过了20多年,《不可思议的迷宫》的游戏玩法也一直流传至今,并被许多知名游戏IP引用为外国作品。
比如NS上有《陆行鸟与不思议迷宫》,《宝可梦救援队DX》,《不思议的幻想乡》,《欧米茄迷宫》等等。
但在我心中,《不可思议的迷宫》真正经典的玩法还是属于《特鲁尼克大冒险》和《风来西林》。然而,这种风今天仍然存在,甚至《风来西林5+》复刻版也将在今年登录Switch平台。
但我还没有大冒险的消息。我希望施一公有一天会记得他手里还有这个IP。
《火焰纹章圣魔光石/封印之剑/烈火之剑》(GBA)被称为最难的SRPG,原因很简单,无论您选择什么模式,只要角色在战斗中死亡,它就会永远离开您,并且没有复活的可能性。
虽然现在的火焰纹章还有这个炼狱难度模式(经典模式),但那时候即使你选择了简单难度,也只是多了几个教程提示,该死的人还是会死。此外,存档点是在战斗游戏开始之前。如果你最后死了,你只能读取文件并重新开始。
一次回到解放前。
有很多像我一样的强迫症玩家,他们喜欢卡体验条,这样他们就可以在下一局游戏开始时立即升级,这样S/L角色就可以升级积分,角色可以在前期快速变强,俗称‘颠簸’。虽然现在的火焰纹章不再需要卡牌升级,
但在当时,这种玩法也被人津津乐道。
其实没有SL的游戏难度是非常可怕的。《烈火之剑》这一代简直设计到了非人的程度,根本不给你训练的机会。你不能用水平压制它,所以你只能尽力智取它。
最可怕的是,由于武器的耐久度消耗机制,玩家往往根本不愿意使用武器,只敢使用可以批量生产的铁铜武器。这种深刻的记忆使我在玩风流韵事时对低级武器特别友好。
但是小时候真的没事干。即使一场战斗可能持续整个下午,我也玩得很开心。我还研究了每场战斗的隐藏机制,并试图让我们的角色与每个命名的敌方角色交谈,看看是否有‘说服’的选项。
我还记得画竞技场的清爽感觉,但遗憾的是,当时没有实时存档功能,所以每次都不得不停下来。
如今,《烈火模式》已经成为任天堂的门面级作品。关于Switch的最新成果被称为《火焰纹章风花雪月》。在继承经典玩法的同时,还采用了学院派玩法。玩家将扮演一名教师,并在来自不同国家的三名学生之间做出选择。
然后通过刷好感度来拉拢敌对势力的学生。虽然难度远没有过去那么变态,但战棋之外的玩法同样有趣,充满经典气息。
《太空战士4》(GB)《太空战士4》这个名字是由海盗创造的,目的是为了消除《最终幻想》的热度。是的,当时《最终幻想》的非官方中文翻译还叫《太空战士》。
然而,D业务也是一种预言。后来制作这款游戏的团队居然去开发《最终幻想外传:神秘历险》。我在玩这款游戏的时候真的以为是《最终幻想》系列,因为从游戏的各种设计来看,
真理是经典JPRG的路径编号,最终很容易误解一代人和一个世界的特征。
其实这款游戏的真名是《沙迦3 时空之霸主》。当时在GB games时代,这样一款游戏流程长、有一定复杂度、剧情不错的RPG游戏非常受欢迎。
在当时,RPG游戏的开发难度不亚于如今的3A大作,有一定的门槛,因此这些游戏极为罕见,很容易引起玩家的注意。
而且,在游戏性方面,它在今天也是独一无二的。首先是动物肉类系统。打怪物会掉落怪物的肉,这样你的伙伴在吃肉的时候就会变成相应的怪物。利用这个怪物的技能和能力,这种游戏自由在当时是非常新鲜的。
但是我记得当时我的玩伴对这个游戏并不是很感兴趣,因为他们不能装备武器和盔甲,但他们在成为怪物后战斗力急剧下降,所以在中后期并不被重视。
然后在冒险过程中修理飞船,甚至在游戏的中后期,你可以驾驶飞船与怪物战斗。宇宙飞船的意义在于你可以在地图上随意移动以进入人迹罕至的区域。
而另一个则是时空系统,游戏里有两张地图,分别对应过去和未来。哪怕是同一个村庄,过去和未来的布局都是不一样的,而通过穿越时空的方式,我们可以获知一些原本不知道的信息,进入原本无法进入的地方。
而且过去和未来的变化是与剧情遥相呼应的,这种元素放在那个时候也让玩家有耳目一新的感觉。
《沙迦》 系列属于边缘到不能再边缘的作品,如果当时D商不用太空战士这个名字吸引标题党,可能都不会有人对它感兴趣。而这也导致一个弊病,
即便后来任天堂的NDS掌机推出了《沙迦3 时空之霸主》 的重置版,画面直接从黑白进化成了3D,画质得到巨幅提升,并且增加了很多新系统,可是却并没有多少国内玩家对它感兴趣,甚至就连汉化版都没有。
我也是在写这篇文章查资料的时候,才发现原来这个游戏居然还有后续的重置版,当时就惊了。
虽然在Switch上也有《沙迦》 系列的游戏作品,但已经不是一个味道的游戏了。
游戏王怪兽胶囊(GBC)说起游戏王,大家首先想到的必然是卡牌游戏,但事实上在《游戏王》 这部动画刚播出的时候,还主要是围绕一些桌面游戏展开的故事情节,
后来才慢慢过渡成了以游戏王卡牌玩法为主的故事剧情。
游戏王相关的游戏也是一样,在早期的时候有不少《游戏王》 系列作品并不是全打卡牌的,除了本期介绍的SRPG玩法的怪兽胶囊之外,甚至还有大富翁双六这样的其他玩法作品。
怪兽胶囊玩法其实是出自《游戏王》 漫画的前期剧情,这个玩法在当时是非常新颖的,首先你所拥有的怪兽需要通过扭蛋的方式从扭蛋机里随机获得,也就是现在手游上大行其道的扭蛋玩法,
除了不用氪金一毛一样,不同的怪兽有不同的稀有度,稀有的强力怪兽同样很难被抽到。
而且这些怪兽还有一定的养成要素,甚至你可以通过特定的合成公式,将两只怪兽融合成更强力的怪兽,并且怪兽还需要提高等级来增强属性。
每只怪兽都有自身的特点,比如在特定的场地可以获得效果上升,比如特定的攻击范围,以及攻击的属性如何等等。
不过就跟当年的火纹一样,如果你的怪兽在战斗中一旦丧生,那就真的永远失去了,偏偏在游戏中战斗是非常频繁且无法逃走的,这一点才是最让人诟病的地方。
抛开游戏的玩法,这个游戏其实就是一个经典的日式RPG游戏,游戏中设计了五个章节,每爬上一层算是渡过一个章节。每层都会有守关的BOSS,但是打BOSS的流程实际上是被放在了一个小世界里进行攻略,
你需要完成这个世界里的主线剧情,完成NPC的各种任务委托,才能面对最终BOSS。
其中让我印象最深刻的就是在某章的怪兽融合后最终羽化成蝶,攻击范围超广且攻击力超高,如果你的怪兽手短就只能被BOSS放风筝,需要你对游戏系统有非常深刻的了解以及强力的怪兽辅助,才能闯过关卡。
其实到了游戏后期,这种变态怪兽简直满地乱走,甚至野外还会出现攻击范围为全屏幕的鲸鱼,不管哪个怪兽发动攻击都必然可以得到队友辅助加成,不要太变态。
只可惜《游戏王》 系列之后就只是围绕卡牌做文章了,再没出现过比较另类的游戏。倒不是说卡牌游戏不好玩,当年我也沉迷打牌无法自拔,可是如果每一代都是打牌玩法,那就比较无聊了。
我至今依然深深怀念当年打怪兽胶囊的岁月,或许这就是我为什么如今会沉迷抽扭蛋玩法手游的原因吧。
《口袋妖怪 金/银》 (GBC) 《宝可梦》 系列传承至今,已经有数十部作品,金银是其中销量第二高的作品,也是日本游戏史上的销量第三高(第一是《口袋妖怪 红/绿/蓝》 ,
第二是Switch上的《动物森友会》 )。
可以说如果没有口袋妖怪的问世,就没有今天的任天堂,所以直至今日,宝可梦已经成了任天堂的传家宝,不容任何对手染指。正版的宝可梦你只能在任系主机上玩到,即便如此,也刷屏了日本游戏历史销量排行榜,
是货正价值的怪物级超级IP,全球品牌价值仅次于马力欧。
事实上手机上的那些宝可梦IP手游,都算不上是正统续作,可即便如此, 《Pokemon GO》 依然是全球收入最高的手游,累计收入超过36亿美元。
不过最近任天堂又飘了,把商城里名下的所有手游统统下架,并表示要退出手游市场,实属迷惑行为,看来是准备在主机这条路上一直走到黑了。
当年的《口袋妖怪》 就是如今的《宝可梦》 系列,只不过在当时任天堂还没有对宝可梦系列进行汉化,而且早期版本基本都是盗版商汉化的,本来机翻水平就不怎么样,又受到字库的限制,
很多宝可梦的名称和招式翻译都很成问题。
我说息息、肥大、饰拳,现在的玩家可能听得一头雾水,但对于那个时代的老玩家来说,一定能心领神会。
金银是口袋妖怪系列的第二代作品,从宝可梦种类从151拓展到了256,增加了果树系统,增加了携带道具系统,增加了时间光暗变化系统,甚至还有独属于该作品的手机系统。
玩家会时常在游戏中接到来自天南地北训练师打来的电话,获知附近稀有宝可梦出没的信息,或者可以重新去挑战,这些玩法在之后的金银复刻中也得到了完美的体现。
宝可梦的影响力是潜移默化的,不知有多少玩家玩过这个系列,就比如说'众所周知四大天王其实有五个',你一定懂这是什么梗。
我之所以最喜欢金银篇,是因为它把第一代的关都地区与第二代城都地区串联起来了,你可以在第二代游戏中去体验第一代的地图未来发生的事件,甚至还可以跟第一代的主角在白金山进行巅峰对决,
81级皮卡丘首发出场的那一刻是不是有一种泪目(吓尿)了的感觉?
然而之后的作品再无这种跟前作之间的互动,实在让人遗憾。
其实这么多代《宝可梦》 ,剧情上几乎永远是那一套,画面虽然一直在革新,却始终有一种跟不上时代的感觉。你对比《塞尔达》 系列,
当年GB上的《织梦岛》 是什么画面?再看看现在的《旷野之息》 ,人家这步子迈得才叫大。
画面倒还其次,最重要的是玩法上基本就没怎么变过,缺少革新的精神。回合制在当时是限于机能的无奈之举,那么放到今日是否可以尝试不一样的战斗玩法?
Mega进化也好、Z招式也罢,又或者是如今的极巨化,尽管每个世代总要搞点不一样的东西,可是总让人感觉始终在一个圈子里打转。
要知道大多数玩家其实都是剧情党,打完一周目就当是玩过游戏了。但从剧情流程的玩法上来说,感觉就跟看唐家三少的小说似的,人物都变了,可是剧情路线和战斗方式始终没变,套路,都是同一个套路。
但不管怎么讲, 《宝可梦》 始终卖得好,玩家始终心甘情愿掏钱买账,不变也许才是最好的选择吧。
以上就是本期回顾的五款游戏,如果反响不错的话,我会继续做这个回顾系列。篇幅有限,本期没讲到的诸如换装迷宫、勇者斗恶龙怪兽篇、吞食天地、洛克人这些经典作品我都很想拿出来跟大家聊一聊,
欢迎大家留言说说你最怀念的游戏是哪个,有什么想看到的续作,也许能触发大家的共鸣。
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