06目录网从无人看好,到千万销量,这款游戏是如何成功逆袭的?官网

从无人看好,到千万销量,这款游戏是如何成功逆袭的?官网

更新时间:2024-01-26 09:26:54 浏览:
本数据不是实时数据,仅供参考之用,数据更新请联系06目录网管理员。

从无人看好,到千万销量,这款游戏是如何成功逆袭的?官网介绍

美术要学会「不等待」。

文字/修复

它在三个月内售出了600万份,并成为第一款在不到一年的时间内全球销量超过1000万的国内买断式游戏。我相信《永劫无间》的表现超出了大多数人的判断和预期。

然而,回到2022年,国产、买断制和东方风格生存竞赛这三个关键词凑在一起,确实让人对这个项目没什么信心。再加上2019年TGA遇到的质疑,我知道很多人都在等着看比赛的笑话。

“国内厂商真的知道怎么玩买断制游戏吗?”“怎么还有人为了生存而竞争?”“中国风能?”.类似的质疑从未停止。但随着产品的正式推出并取得巨大成功,这些问题自然变成了另一个问题:他们是如何做到的?

前阵子,葡萄君和雷火艺术中心采访了网易24工作室《永劫无间》的主美Johnny。他告诉我,在项目开始时,许多人认为这是一个巨大的挑战,因为市场上有太多的失败案例。

当时,生存竞争已经是一个红海赛道比红海:“项目的最终成功取决于没有运气。”

2022年11月,《永劫无间》逆袭的故事从这里开始。

01

身材比例是决定产品艺术基因的关键。

当《永劫无间》项目开始时,恰好是约翰尼的第三个月。当时他正在做一个IP项目的早期美术预览,结果突然被告知:我们做一个东方风格的生存竞技游戏吧?

在此之前,Johnny曾参与了许多海外主机和PC游戏的开发,例如《死亡空间》 《战地双雄》 《DUST-514》。这些项目与东方风格相去甚远。

然而,由于《永劫无间》开头的预期开发时间较短和内部资源短缺,这个磨合了三个月的团队就这样走上了舞台。

单看“研发周期短”和“东方风格生存竞技”这两个关键词就够难的了,更别说游戏还是要送到海外的买断制手游了,团队中的很多人难免有些担心。

但对约翰尼来说,这是一篇“命题作文”,他能做的就是答出自己的最高分。当务之急是尽快确定产品的整体艺术基调。

水墨画风格是一种自然的想法,既符合东方古代风格,又能抓住人。团队也在国内外做过材料研究,反响其实很好。但是,这种对技术和性能优化的挑战太大了,风格化艺术生产的周期将非常长。

所以最终,团队决定采用《流星蝴蝶剑》擅长的“硬派写实”风格来包装产品。

这样做的第一个优势是差异化竞争。因为很多产品的存在,国内的审美艺术风格已经到了极致,产品必须另辟蹊径;二是节省开发时间。如上所述,他们没有太多时间进行试错和迭代,并试图进行程式化的尝试。

但写实风格的设计目标相对明确,难以实现;三是符合《流星蝴蝶剑》为代表的硬核动作游戏调性。

设定写实风格后,很多设计都有了依据。比如《永劫无间》的头身比不是很多古代审美游戏常用的9头,而是7头半到8头。因为该产品强调近距离格斗,

有互动动作游戏,如跑酷、钩锁、两阶段跳跃等。虽然头部和身体看起来不错,但做这些动作就像树懒背上背着武器一样非常奇怪。

与所谓的风格相比,体型比例是决定《永劫无间》美术基因的关键:一切以角色的运动和动作为先。过去,在传统的古风/仙侠RPG产品中,只要人物漂亮,

团队不需要考虑动作是否可以展开或衣服是否可以轻松剪裁等问题。

因此,在《永劫无间》中,袖子,肩膀,臀部等部位的设计应确保角色可以做出大幅度的动作,并尽量避免不利于战斗的服装款式,例如大袖子,长裙和裙子。

然而,如果是一个强调“顾青汉”和“无尘”等职业特征的角色,它只能是一个例外。“真的没有什么好办法,只能忍着。」

但设定一个好的艺术方向只是挑战的开始。

大家很快发现,纯写实的艺术风格非常无聊,人物和武器缺乏个性和记忆。所以团队后来参考了很多同样是硬核现实主义但又充满个性的国内外动作或格斗游戏,进行了更具象征性和直白性的处理。

就像把角色的性格写在脸上一样。

早期角色概念设计草图

更难的一点是此时的文案策划刚刚开始构建世界观,美术需要同步推进制作,制作过程中往往会出现问题。比如当时角色中没有英雄和技能的规划,角色的服装设计是怎样的?

它需要反映个性如何,多高多重,以及它来自哪里,艺术团队需要首先思考。

然而,Johnny告诉我,由于场景中角色的交互式重用,所有角色都使用同一组动作骨骼,他们想要制作的角色模型只需要与骨骼动画相匹配,这不会影响项目的其他环节的进度,例如游戏性,动作,武器设计等。

所以相对来说,角色的开发时间比较充裕,可以慢慢迭代。

他真正担心的是地图设计。

02

只要有房子,就一定有有人动过的痕迹。

与角色问题一样,《永劫无间》的第一张地图巨库岛的设计也始于开发初期,这需要场景美术的学生与关卡策划和文案策划一起讨论和深思熟虑,而更多时候,美术本身也要投入大量的想象力。

但地图和角色的区别在于,地图设计可以说是生存竞技游戏的核心,尤其是在《永劫无间》这样的动作游戏中,所有的建筑都应该能够支持角色的攀爬和攀登。

如果你修改了一所房子的外观,那么这所房子里的所有体育互动都必须相应地改变;如果改变建筑高度,周围的资源配置和地形障碍也需要从头设计;如果你改变一个建筑群的位置,整个地图可能都要调整。

这是项目无法承受的时间成本。

因此,地图设计从一开始就应该明确。

作为一张4平方公里的生存地图,在大多数没有车辆的地方都可以到达,Johnny希望玩家无论在哪里都可以根据周围的景观快速识别自己的位置。与现实游戏相比,开销世界中的《永劫无间》显然更具优势。

山地、平原、戈壁、海滩等差异较大的自然环境可以放在一张地图上,形成大尺度的区域感知。

不仅如此,在混凝土建筑中,乔尼还希望玩家能留下记忆点。他向团队提出了一个要求:只要现场有房子,就必须有人员移动的痕迹。他认为如果我们想与市场上的竞争产品有所不同,

我们可以采用包装线性关卡的方式来包装生存竞技的地图,并对剧情做一些视觉暗示和烘托故事氛围。由于早期没有很多文案支持,所以美术组的学生应该自发地考虑这些事情。

例如,在罗森山谷的地方级别,当时计划的需求是拥有一个充满树屋的高点场景,供玩家探索并经常使用钩子和锁进行战斗。但Johnny认为,如果这是一所房子,并且有一所房子,那么整个地图体验将非常无聊和重复。

因此,根据早期世界观设定中只提到名字的“古神太阳”制作了一个“巨兽骨架”作为关卡的视觉特征。

巨型动物骨骼既满足了策划对高点场景的需求,又具有一定的设计延展性。——太阳落下并腐烂成动物骨骼,这意味着可能会形成沼泽,沼泽会随着周围的森林地貌而变化。

同时,这也解释了为什么周围会有一个树屋,因为原住民曾经通过树屋从高处观察、研究和崇拜巨型动物骨骼,并在动物骨骼上留下了类似涂鸦的人工痕迹。

罗森山谷建成后,每个人都看着它,它很好,好像他们找到了检查站视觉合理化的包装想法。于是美术团队开始了整个地图的视觉规划:这里是沙漠,这里是海滩,因为久库岛是一个岛屿。

因此,应该有可供登陆的海滩.其他地图区域也遵循类似的设计思路。例如,如果一条河流的上游水域受到污染,下游的村庄也应该受到影响。在制作一个区域的视觉特征之前,

团队将首先考虑与其相关的所有可能因素,以实现情节和自然之间的逻辑一致性。

有些朋友可能会质疑生存竞技作为一个玩法至上的游戏,美术组做这些费时费力的IP内容向的工作到底有没有必要,尤其是在早期的文案缺位情况下。但强尼恰恰认为,这些积累,

就是关系到产品是否能够成为IP的关键要素,也是《永劫无间》 能够一点一点与市面竞品拉开差距的地方。

我们团队大部分人做过动作游戏,但都没有做过生存竞技类型。那就算我们朝着别人的产品逻辑去学,学得再好,也只能做到100%,和别人一样的水平。那我们很难去讲什么差异化。

而这种差异化背后的代价,就是整个团队都要保持较高负荷的工作状态。

很多人以为《永劫无间》 的场景有那么多自由交互,是不是用了什么自动生成工具,但实际上他们都是手动搭建并通过团队的反复测试和调整来做到的。光是第一张地图的BUG,就修了半年。

他们要求当玩家越过某个障碍的时候,不能有一点点的卡顿。

“以前我们会开玩笑自嘲,24工作室是24小时工作的意思。虽然实际情况没有这么夸张,但团队确实经常加班。”强尼告诉我,“因为当时大家心中都憋了一口气,想要证明自己。”

但想真正证明自己,他们还要面对更加残酷的考验。

03

如果连战斗都做不好,那这个产品就不成立

2019年的TGA,是《永劫无间》 的首秀,也是团队的一个心结。

在时长91秒的宣传片中,游戏展现了动作系统,以及钩索、拼刀、伏击等玩法要素。但强尼告诉我,当时该视频制作时还处于开发初期,没有办法提供足够的游戏实录内容,其作为网游的特别之处没能得到充分展示,

而在TGA那样一个舞台中,又很容易被人拿去与单机3A游戏进行比较,所以大家会很自然的认为:这就是一个缝合怪。

音效、美术、战斗、玩法,产品各个部分都遭到了玩家大量抨击。用强尼的话说,这次发布对开发组的信心是一场考验,因为很多部分都还没有真的准备好。

比如说颜色。一开始没有完成引擎工具,灯光和材质的效果和美术实际绘制的颜色是存在误差的。这个误差大到什么程度呢?比如说建筑在绘制过程是红色,但最后放到引擎里,它就变成了棕色了。

场景的雾气和光照让环境显示很灰,这些都让开发过程中的美术效果与预期相差较大。

开发早期场景图示意

再比如说角色和动作设计。由于没有英雄和技能概念,角色之间仅仅只是外观不同,共用一套武器动作,这导致角色缺乏足够的个性张力。再加上那时动作组人手不够,人物动作都还是纯手K的,没有动捕支持,制作时间紧张,

战斗表现也还不够出色。

“所有人都不看好我们,这是我们最难的时候,团队花了很长时间才逐渐缓过来。”

当时摆在团队面前的只有两条路:放弃,或者站稳挨打,把产品做出来证明自己。

因为动作的需求量非常庞大,手K在效率和品质上无法两全,于是他们对管线进行优化,拆分人员职能,后续开始借助动作捕捉,将未精修的资源快速交付进行测试和玩法验证,以满足上游环节紧急需求,然后再着手进行调优。

在动作这一块,团队历经过好几次失败的尝试。这里面的难点在于如何把握真实感和夸张性的度,而这个度主要取决于他们对风格的定义,以及玩家对产品的预期。

过分的追求写实会让产品丧失游戏性,因为完全写实的节奏缺乏畅快感,现实生活中实力相当的1个人对战1群人也几乎无法取胜。而过分夸张的表现方式又会让传统的武术变成鸡肋,

变成一个满天神佛、法术满天飞的修仙游戏。

“拳拳到肉的近身肉搏是我们想要的,但多人对战时的游戏性策略和夸张炫酷的技能也是我们想要的。”所以他们在设计之初就加入了这一考量——通过招式的使用频率来做层次。

第一层,将玩家使用最为频繁的普通轻、重击做成写实的传统功夫招式,这些动作在现实生活中是真实存在的。

第二层,将蓄力攻击做成演武性质浓烈,形式感更高的亮相,蓄力后的攻击招式势大力沉。在写实中进行夸张,观众看起来合理,但现实中做出类似动作是有较大难度的。

第三层,金魂玉以及英雄招式,则进一步加大动作的夸张比例并配合夸张特效,这类招式完全脱离写实,重点是突出表现力。

为了进一步明确打击感的设计标准,动作组和战斗策划有一套判定战斗动作、以及配合特效是否到位的标准和量化依据,并由制作人关磊做最终的把关和审核。

而这个设计依据在《永劫无间》 中属于「保密」的核心竞争力,来自关磊二十年做《流星蝴蝶剑》 这样的动作游戏的经验积累。

不过强尼说,打击感这事,除开技术能力,可能更多的还是一个态度问题。即打击感在游戏中到底处在一个什么样位置?是否愿意为其耗费大量的时间精力以及预算投入?

而对于《永劫无间》 这种强调动作性、运动性的生存竞技游戏来说,「如果连战斗都做不好,打击感都无法令人满意的话,那这个产品就不成立。」

04

硬核但不孤高,接地气但不烂俗

但打击感又并非《永劫无间》 的全部。他们要调整的内容,远比预期要多。

首先他们加入了此前一直坚决反对的「远程武器」,以此衔接近战招式、补充伤害。因为团队发现如果只有近距离作战的话,游戏节奏会非常枯燥,玩家之间的身位距离和攻击距离会相当单一,打不出更多的战斗变化。

而且一部分玩家认为生存竞技游戏一定要有打枪元素,这有利于降低用户的理解门槛。

在这个阶段重启设计,难免会带来非常多的美术工作量——原画、建模、动作特效、商业化皮肤都要重新制作和修改。

但强尼说,在发现之前担心的平衡性问题可以通过数值的方式来进行规避之后,他们认可了这个结果。毕竟游戏的前提是好玩,为了更好的体验,只要各个部门讨论达成共识,制作团队就应该全力完成任务。

除此之外,为了进一步强化战局的丰富度和变化性,曾经只是外观不同的「角色」们也开始拥有属于自己的名字、背景故事、以及带有个人特征的技能设计。「盲剑客」成了宁红夜,「云游僧」法号天海,

游戏的战斗过程从刀光拼剑影,变成了火龙斗大佛。

这些玩法层面的调整给美术团队带来了巨大的挑战。 《永劫无间》 一开始是考虑走硬派武侠路线的,参考的服装风格都是经典武侠影视那样的。但当游戏中出现了各种奇幻的远程武器或者技能特效时,

其实就打乱了原本的视觉设计语言。如果这时人物的服装设计还坚持传统做派,就会显得格格不入,不伦不类。

2022年底角色设计概念图

于是《永劫无间》 的美术定位改为了:东方奇幻。

但这还不够,为了能够满足更多玩家的审美需求和丰富的自定义内容,他们决定在游戏里增加捏脸系统。而这种做法,在有英雄概念的游戏里是相当少见的。团队不希望玩家因为不喜欢某个英雄的脸模,从而放弃整个游戏。

玩家捏脸作品

整个2022年都是不断做加法的一年,而这些新尝试都需要大量的美术资产进行玩法验证,而那一年又正值疫情远程办公,强尼需要天天进行远程沟通,与美术组同学解释要加全新内容的目的,它们是来解决什么问题的,

又要怎么去做。

不过也正因如此, 《永劫无间》 形成了一种独特的,和产品设计思路相统一的美术风格:硬核但不孤高,接地气但不烂俗。它在具有一定差异化的同时,既保证了品质,又没有离主流审美太远。

强尼对我说,如果完全坚持复古硬核的美术风格,也许是可以在核心玩家圈子里收获一些好评和赞许,但这只是一种自我感动的情怀虚荣。他们真正想做的,

是把《流星蝴蝶剑》 的内核——那种刀光剑影、血脉喷张的战斗体验,推广到全世界。

事实证明,他们做到了。最终《永劫无间》 于2022年7月上线,仅用4天时间便登顶Steam全球销量周榜;发售三个月全球销量600万,

一年不到便破了千万——这已是国产买断制游戏的销量天花板。

05

不要等待

如今《永劫无间》 的用户日活稳定,团队开始做IP,做电竞,做手游……整个美术团队也从最早的几十个人,一步步扩张到了如今的几倍之多。

甚至在内心深处,强尼还挺感谢TGA那次「滑铁卢」,因为团队被进一步凝聚起来了,也有了明确的改进目标,所有人都不再抱有一丝丝碰运气的幻想。

回顾研发《永劫无间》 的这几年,强尼觉得自己跟着团队,学到了很多美术之外的东西。

「你说《永劫无间》 它有很强烈的美术风格吗,我觉得其实没有,就是写实。但对于这个项目来说,比风格更关键的是,如何用有限的成本去做到团队和产品所需要的内容和品质。」

现在回过头来看,强尼觉得最难的部分还是开发的前半段。因为产品的核心玩法需要不断调整追求变得更好,美术在设计上要考虑得更全面,不能只是画画,更要从产品角度出发,

与文案、策划协同补完世界观丰富更深层的设定,美术就应该具备这样的能力。

在《永劫无间》 内部有句口头禅:你不要等待。不要等需求,不要等策划、不要等原画,你自己搞不懂,你可以去找人问,没人有空,你可以自己去想,想好了就去做。

如果都在等,那游戏是做不好的。

游戏葡萄招聘内容编辑,

点击「阅读原文」可了解详情

我被大厂裁员了| 裁员速通指南| SLG团队快没了

NFT是场噩梦| 米哈游人才黑洞| 二次元地狱难度

暗黑手游| 广深游戏圈| 流浪方舟

版权声明

1、本文内容转载自从无人看好,到千万销量,这款游戏是如何成功逆袭的?(),或有会员发布,版权归原网站/法人所有。

2、本站仅提供信息发布平台,不承担相关法律责任。

3、文章仅代表作者个人观点,不代表本站立场,未经作者许可,不得转载。

4、若侵犯您的版权或隐私,请联系本站管理员删除。

口碑点评

警告:请理性点评、打分,请文明用语!

请给“从无人看好,到千万销量,这款游戏是如何成功逆袭的?”打分并给出您的宝贵点评意见

诚信评分:
服务评分:
靠谱评分:

从无人看好,到千万销量,这款游戏是如何成功逆袭的?收录查询

搜索引擎: 百度
收录:
反链数:
搜索引擎: 搜狗
收录:
反链数:
搜索引擎: 360
收录:
反链数:
搜索引擎: 神马
收录:
反链数:

从无人看好,到千万销量,这款游戏是如何成功逆袭的?SEO综合查询

  • 搜索引擎
    百度PC
    百度移动
    头条
    搜狗
    360pPC
    360移动
    神马
  • 权重
  • 关键词
  • IP来路

推荐网站

  • 开创龙龟宇宙的披甲龙龟吧,才是PS吧的正统

    诺克萨斯、德玛西亚,英雄联盟的世界观下,多方阵营相互博弈,虽处同一个世界,但是又有各自独特的文化。而在百度贴吧,这种阵营的划分细致到了单个英雄,格温吧天天开车发色图,狗头吧琢磨对线和叠Q,英雄们的忠实玩家聚集起来,形成了各自独特的贴吧文化,

    更新时间:2024-01-26 09:26:55
  • EA 多款老游戏将关闭在线服务,含《红色警戒 3》等

    IT之家 10 月 3 日消息,EA 宣布将于 10 月 22 日起关闭多个老游戏的在线服务,原因为“玩家人数降到了低水平”。10 月 22 日:《战地双雄:第 40 天》《战地双雄:恶魔联盟》11 月 9 日:《命令与征服:红色警戒 3》

    更新时间:2024-01-26 09:26:55
  • 难怪这部电影里的枪这么眼熟,原来周润发也用过

    《卡桑德拉大桥》不仅是一部灾难片,也是一部枪战片,枪是影片中最重要的道具之一。不仅如此,艾娃·加德纳还在片中饰演了一个意大利大军火商的妻子,她了解自己的小情人,称他根本没胆量开枪,还在把枪夺回来还给警察的时候说:“这是我丈夫造的”。——没错

    更新时间:2024-01-26 09:26:55
  • 外媒评选十款需要兼容运行的Xbox 360游戏

    Xbox One和Xbox Series X/S目前已经可以兼容运行多款Xbox 360的经典游戏,但总体来说,还是有一些经典之作尚未可以兼容运行。有外媒于近日评选出了十款Xbox 360上值得兼容运行的游戏,详情如下:1.《战地双雄:第4

    更新时间:2024-01-26 09:26:55
  • 当红模特的私家韩国攻略!好玩又好拍

    旅行时,当然想拍出精彩的照片,但是对我来讲,“旅行”也是了解全新价值观的机会。只要自己积极行动,通过旅行学到的东西也会越来越多。今后我也会像这样去更多的地方旅行!—— 亜谷香从《JJ》的甜美女郎,到《CLASSY.》知性职场精英的演绎,L.

    更新时间:2024-01-26 09:26:55
  • Epic喜加一:《辐射3》年度最佳游戏版免费领取

    Epic连续16天第四天喜加一游戏已开放领取,今天免费提供的是Bethesda经典大作《辐射3》年度最佳游戏版,免费领取时间为12月24日0点至12月25日0点。感兴趣的玩家不要错过,明日继续神秘游戏。 《Fallout 3》年度最佳游戏版

    更新时间:2024-01-26 09:26:55
  • 国外开发商:此世代主机配置影响不及云计算

    次世代主机PS5和Xbox Series X尽管还没有正式公布详细硬件配置,但在国外某些开发者看来,次世代主机的配置仍然不及云计算。《狂野星球之旅》开发商台风工作室联合创始人兼创意总监Alex Hutchinson在接受Gamingbolt

    更新时间:2024-01-26 09:26:55
  • 培养美少女梦工厂4全属性模特女儿攻略,读透此文玩转养成类游戏

    养成类游戏、管理类游戏、策略类游戏往往有一个共同点,就是有一种最佳策略。如果掌握了最佳策略,美少女梦工厂4的属性培养就变得非常简单。我在这里分享一下自家高属性女儿培养的过程。玩家是美少女梦工厂4中女孩的养父,女儿的母亲和养父一样都是征讨魔族

    更新时间:2024-01-26 09:26:55
  • 人像摄影摆姿势全攻略,模特美姿攻略

    “ 网拍麻豆们最常使用的15招Pose,拍照时就能轻轻松松摆出漂亮的姿势喽。 ”十五个摄影姿势口诀搞定人像摄影作者:Stella这篇已经很多女孩跟我敲文,超多人问我怎样在拍照时排出自然多变的Pose其实我一开始在镜头下也是手足失措,根本不知

    更新时间:2024-01-26 09:26:55
  • 崩坏星穹铁道超模奶妈-玲可最强培养攻略

    玲可攻略:行迹遗器光锥的最佳搭配。如果你一开始就拥有了玲可,那么如何正确地培养她呢?我是午觉。·食体强度方面,玲可的量子属性使其成为命途角色中最富饶的一个。她拥有全游戏唯一的群体解控能力,可以直接提升目标角色的生命值上限,并恢复生命值。机制

    更新时间:2024-01-26 09:26:55
©2019-2020 06DIR.COM
本网站所有的文章都转载与网络(版权为原作者)我们会尽可能注明出处,但不排除来源不明的情况。转载是处于提供更多信息以参考使用或学习、交流、科研之目的,不用于商业用途。转载无意侵犯版权,如转载文章涉及您的权益等问题,请作者速来电话和邮件告知,我们将尽快处理。