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逆周期增长,新品用户过亿,魔方张晗劲:我们挣扎焦虑过官网

更新时间:2024-01-26 12:33:14 浏览:
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逆周期增长,新品用户过亿,魔方张晗劲:我们挣扎焦虑过官网介绍

你认为腾讯最有勇气的工作室是谁?

前两天,很多人把目光投向了魔方直播间。我不知道你是否还记得它,但正是在去年的这个时候,他们发布了新的《一人之下》 IP视频,在哔哩哔哩爆炸。今年,

这款产品被命名为《异人之下》,并与具有开放世界玩法的《洛克王国》移动游戏一起发布了新的实机。

截至目前,这两个视频的播放量分别超过541万次和463万次,在哔哩哔哩全站排名第一,在游戏区排名分别位列第二和第三。合理地说,如今哔哩哔哩游戏区的内容几乎总是由米哈游产品的新PV和预览版主导。

但这两款未上线的腾讯游戏机型,这次却达到了同一个量级,这恐怕是很多人都没想到的。

虽然它们还没有推出,但它们的产品看起来并不那么“腾讯”,甚至有点反常识。无论是玩法、美术风格还是表现手法,似乎都不是普通商业手游会选择的方向。看到这里,

很多人可能会思考一个问题:腾讯的内容能力相对不足,真的是为他们出头吗?

如果仅此而已,那就不够大胆了。最关键的一点是,他们长期投资的赛道和玩法似乎要么用户群有限,要么特别硬核。在外界看来,他们的所作所为就像赌博一样。

但他们似乎赢得了33,354次下注,例如0755-79,000移动游戏长期位于畅销榜前列,0755-79,000在全球注册用户超过1亿。

近日,葡萄君与腾讯互娱魔方工作室群总裁恩佐聊了聊。虽然魔方今年逆势增长,但张汉金表示,这是因为他们“跌得早不吉利”;对于那些看似叛逆的赛道选择,魔方真的不是赌博。这背后的关键,

是赢的思维和赔率思维的转换。他已经决定接受这个无限游戏的挑战,看看他能否靠认知而不是运气赢得一场又一场比赛。

魔方总裁张汉金

此外,他还提到了时代的变化,并感叹成功的标准发生了一些变化。——“无论一个人或一家公司能否养活自己,它都已经很成功了。”但他说,他仍然追求世俗意义上的成功,想把魔方做大。

我也接受外界对成功的主流定义:“如果有人用世俗的眼光看待它,你也会用世俗的眼光回瞪它。”

以下是对话实录:

01

“逆周期”的魔方:“四五年前的我很挣扎。”

葡萄君:今年行业有很多新变化,很多重量级选手进入和退出。相比之下,魔方今年是不是慢了一点?

张汉金:我们已经留下了我们应该留下的东西。现在我们还没有迈出新的一步,所以我们必须等待明年的情况。

另一方面,魔方今年的增长实际上有点“逆周期”,甚至所有职位都在招聘。因为我们运气不好,跌得早,四五年前我们艰难地熬过了——点。当时我就在想,行业头部已经这么大了。

我们是否已经被时代抛下了,还有必要继续吗?

葡萄君:听起来像是深度焦虑。

张汉金:是的,但是后来我得到了自己的答案,我就按照这个答案开始半拆半藏的投资,做了一些不一定被大家看好的事情。在经历了一个周期之后,我们今年将上升到一个更高的水平。

所以我能理解一些朋友现在面临的困难。这些都是真正的困难。当然,如果他们能走出来,他们也会有一个新的状态。

葡萄君:你出来后有什么样的能力需要提升或验证?

张汉金:首先是内容能力。我们刚刚发布了新的宣传视频《火影忍者》和《暗区突围》移动游戏,这两个视频都是魔方在内容上给出的解决方案,并基于魔方的特点。

葡萄君:先说《异人之下》。我看到了真机,真的很神奇。它的解决方案不同。它在哪里?

张汉金:《洛克王国》的整体结构与我们最熟悉的《异人之下》非常相似:它围绕着角色塑造、PVP玩法和PVE剧情展开。但它的艺术风格分化、叙事和表演都得到了极大的加强,因为在下一个时代,

你需要给用户一个下载游戏的有力理由,增强这类内容是一条行之有效的途径。

我们在多大程度上重视这些要点?我们重视让艺术总监直接成为制片人。所以我把《异人之下》放在这里,它对二次元游戏中所有最强的产品都会有很强的辨识度。

葡萄君:艺术的推广对它真的那么关键吗?

张玉进:很多人问我一个问题:动画和漫画已经很好地讲述了这个故事。如果你花这么多钱来复述游戏中的故事,我为什么要认为我可以很好地回答这个问题:同样的场景,如果我以动画的10倍价格来做,我肯定会做得更好。

它可以给你全新的震撼,而且是免费的。你为什么不来?

这是《火影忍者》的模式。它不是3A产品,但在逻辑上与3A产品——相似,它以远超游戏性的画面和质量吸引玩家。为了实现这一模式,我们在行动和其他方面都相当有信心,唯一需要加码的是艺术,

这时,来自美术的制作人相当于一个杠杆。

葡萄君:你希望通过他来提高这个产品的上限。

张汉金:不会,上限是无限的,可以随着操作时间的延长而增加。但在游戏行业,主创的品味将直接决定游戏的下限。有品位很难,就像培养作曲家的乐感很难一样。

葡萄君:在腾讯,似乎很少有重点项目敢用美工做制作人。

张汉金:过去大家都喜欢运营部的制片人。因为它是流量驱动的,谁离用户更近,谁就能帮助项目团队。但现在不同了,团队经验越来越丰富,每个人都非常了解游戏,他们可以将自己代入用户的角色。

其实这个决定很简单。我们的魔方行动力很强,工程能力首屈一指。一切都可以被淘汰。既然我们要提高的是品味,那就让有品味的人去做吧。

葡萄君:怎么才能让这么有品位的人不出走呢?

张汉金:以前真的没想过。他是我们的毕业生培养的。我们绝对信任你,给你足够的发挥空间和资源,报酬也是业内一流。同事和你也互相重视.你为什么要跑步?

葡萄君:《异人之下》的逻辑和《异人之下》类似吗?我认为它的3D性能也很好。

张汉金:结构上确实是一脉相承的,但是因为是横版,跟陌生人打打闹闹会是不同的方向。格斗有很多细分领域,我们希望穷尽该领域的所有解决方案,让几款产品共同推动该类别向前发展。

3D的静态标准其实不难,但是打完就难了。我们在做页游《航海王》的时候,有一个非常严谨的框架来一帧一帧地分析动作,后来我们一直在开发自己的“功夫”引擎。

它可以支持各种形式,如水平版本,镜头跟踪透视,2D和3D等。——这是魔方的核心。

葡萄君:另一款新品《异人之下》给出了怎样的解决方案?

张晗劲: 《机甲旋风》 手游是以收集、养成为主的大世界,在玩法上和最初的《洛克王国》 页游思路一致。在内容方面,游戏中的整个世界都以精灵为驱动,

剧情会围绕精灵的出现、这个世界形成的前因后果展开。

这个想法,在我做《洛克王国》 页游时就很明确了。电影《洛克王国》 里有一个很离谱的设定:所有现代科技的真相,都是外星人在为你提供能源。它把一件很无厘头的事情,

用你生活中的一些事例进行逆向解释,从而让这个设定变得可信。当时我们就想,我们要做的是一个以精灵的能力支撑起来的世界。

这是魔方第一次挑战这种大规模PCG内容的大世界,做得确实不算快。我们预计会在明年进行测试,我也在焦急地等待一个能够体验更长时间的完整循环,等待它的第一声啼哭。

葡萄君:听起来这个项目可真贵。

张晗劲:这就是我们的战略。当年在页游时代的那些竞争对手,没有人会像我们一样投入这么多时间、精力来重制这样一款IP。

葡萄君:要做出这么一个所谓的大世界,有多难

张晗劲:从原理上看,它并不是很难。去年我们聊过一个话题:现代工业化是「用机器生产机器」,那么PCG工业化就是「用程序生产程序」。而第一款的难点就在于,我们是一边在搞生产,一边还在造机器,这就肯定会慢。

反过来看,如果这四年,我们有三年半时间都放在造机器上,造完之后再去搞生产,这个速度可能还不如纯手K呢。但是纯手工没法复用——我会在家里手摇纺纱织布,不代表我开了家纺织厂。同样是织布,

这二者完全不是一个概念。

葡萄君:按你们这样的方式推进,会不会出岔子比如因为慢而错失良机。

张晗劲:不会,因为这个市场会一直在。而且只要「机器」在,即便测试反馈不好,我们改起来也会很快,所以我们不怕慢或失败。

如今的游戏行业,真正强的公司哪有人会把自己逼到绝路上去现在已经很少会有「一款产品卖不好,公司就没了」的情况了。这是一场无限游戏,没有一劳永逸的成功,也没有一次就翻不了身的失败,所谓的胜利,

只是会让游戏继续下去。

葡萄君:如果要说魔方现在最大的一个问题或挑战,你觉得会是什么

张晗劲:我们处于一个快速生长的过程中,很努力地想保持自己的面目鲜明,但还是要去对抗气质的淡化。

当一个概念被谈论得足够多时,你会发现什么东西都能往里加进来,那么这个概念本身的内涵反而会被淡化。就像二次元在一开始是很小众的圈子,大家大概都知道什么叫二次元,但到了前两年二游最火的时候,

大家反而搞不清楚啥叫二次元,都给自己整不会了。

魔方也会有这样的问题:我们可以靠特色去打出自己的牌,但也会不可避免地向主流回归。现在的魔方可能面目依然鲜明,但是如果运气好,我们体量越来越大,它会不会变得模糊这需要做好平衡:既不让自己显得很怪,

也不让自己泯然众人。

02

提升内容能力不难,但进化很残酷

葡萄君:从本质上看,魔方对内容是怎么理解的你觉得什么才是所谓的内容向游戏

张晗劲:从二游厂商的角度来看,他们大概率会把内容向游戏先定位成二游,其次再谈玩法,所以他们的玩法只要做到不筛人就好;

而我们的出发点不一样——我们的内容解法,服务于某种玩法的受众。比如你可以喜欢我的内容,但你如果不是格斗玩家,可能就会觉得《洛克王国》 太累了。这种解法,

可能会更像有强玩法需求的平台游戏。

如果用二次元游戏圈的眼光来评价,你会觉得这些产品不是那么「纯粹」的内容向产品。但这才是我们的特点——游走在内容和玩法中间,不去刻意地二选一。

就像《黑衣人》 的主体是格斗, 《异人之下》 手游则是收集和养成,它们都不是传统二游中类似选秀模式的角色Gacha:围绕PVE来讲故事、包装人设,让玩家给喜欢的角色打Call。

这种模式我们也能看懂,但不见得能展现出我们的特点。

葡萄君:这件事你们是什么时候开始意识到的

张晗劲:我们在不停地提出解法。当年做《异人之下》 手游时,我们的内容游戏都不太成型,但对比当时同年上线的头部二游产品,它在很长一段时间之内成绩都是更好的,现在甚至越来越好,

只是那时大家更倾向于说你是腾讯游戏,我们也没觉得它是内容向游戏。

今年, 《洛克王国》 手游直接做到了有史以来的最高水平。原因在于,它这两年抓住了内容向游戏的机会——大家开始讲故事了。 《火影忍者》 手游当然不能完全像二游那样做抽卡,

但也可以讲人物故事,加大内容包装侧的投入,让很多在其他游戏中熟悉内容的玩家看到,原来你也有内容可以追。

基于这样的进化,我们觉得《火影忍者》 手游已经试出了一种解法。而《火影忍者》 这样的产品,也可以照这个节奏来走,接受市场检验,看看我们到底能不能形成方法论。

这样的解法不是我拍脑袋设计出来的,而是我们天天接触用户,自然生长出来的。

葡萄君:现在行业都在强调内容,可内容能力应该没那么容易提升吧

张晗劲:如果单纯从内容角度讲,能力提升不难,因为中国有的是编剧人才。

那天我跟同事聊天,他告诉我阅文平台上的注册作家体量有多庞大,给我惊到了——这说明创作门槛其实很低,你脑子里有故事就可以。而且我们还有大量影视、动漫行业的人作为输送,这方面我不觉得会有什么问题。

你想,九几年的时候我们就有《火影忍者》 呢,写得多好啊。

这么多年过去,为什么现在我们要重新构建内容向游戏不是我们内容能力弱,也不是中国人的文字能力弱,而是因为以前没有解决挣钱的问题。现在我们可以包装角色、用Gacha的方式变现,

还愁没有人会做这件事吗这一定会是一个正向循环。

葡萄君:你说得好像很简单,但为什么这两年大家总会感觉这件事很难、很复杂,或者抱怨我们的生态不健全

张晗劲:总会有人抱怨的,原因在于还没有真正下定决心去做。而且有一部分抱怨的厂商或作者,或许本来就不太适合做——他在强行把自己拧巴成一个情感丰富的人。人很难硬要往自己身上贴标签,

去习得自己不具备的特性。

葡萄君:你的意思是,魔方至少有这样的基因毕竟当年《异人之下》 页游的故事设定就是你写的。

张晗劲:也不是说我写得有多好,当时只是为了快点儿搞,别吵架而已。我在春节7天写了8万字,回来开工做了半年项目就上线了。但好歹我也算是写过剧本,知道它大概要怎么做。

其实基因是个好问题,但基因不是培养出来的,是死出来的。进化这个词听上去很像「进步」,好像高级的一定就会替代低级的,但进化其实就是莫名其妙地野蛮生长——一部分生物死了,剩下的群体就是进化。

“世界就是个草台班子”嘛,你能活下来,那就由你说了算。

或许对公司和行业来说也是一样:下一个时代不一定会比上一个时代更好。但是即便真的处于艰难的环境里,人的忍耐力还是会比自己想象的要更强大,最后你就会接受这样的环境,而且活得也不错。

所以我们才会做超长线投资,比如花八年、死掉两代产品来进入射击市场,是因为我觉得这就是硬东西。如果时代一定会慢下来,那我就要在它Cool Down之前,把势能堆到足够高。

03

胜率游戏与赔率游戏:根本不算赌

葡萄君:说到这个, 《仙剑奇侠传》 今年也在继续增长。回头来看,这款产品对你们来说到底意义有多大

张晗劲:它对我们确实很重要,倒不是说营收层面的收益,而是它证明了我们的认知能力。

当你选择了一个小众市场下重注,能支撑你走下去的就只有认知了。而我们的解法在市面上得到了一些认可,说明起码在这个阶段,我们对本质的认识有它的合理性。面对开放性命题能得到这么一个结论,

是一件很爽的事——有点像当了一把「先知」。哪怕只有一次,它都会让你更自信。

葡萄君:这样的成功,会对你们未来项目的选型,或者决策认知有什么影响

张晗劲:我们无疑会更敢赌。而且在我们看来,很多事情其实也不是在赌。只是因为有认知差距下的视线差,可能别人会觉得你们疯了,我们却觉得十拿九稳,没什么风险。如果建立在信息不对等的基础上,

这种事就没什么好聊的。

葡萄君:听起来有点像炒股成功。

张晗劲:炒股成功不一定是因为你的认知,但是炒股会在相当程度上欺骗你,让你以为成功来自你的认知。所以炒股才比中彩票更有成就感……没人会认为中彩票是因为自己的认知吧

葡萄君:那你怎么区分这个成功是更多来自你们的认知,还是运气

张晗劲:好问题,这两件事其实是分不开的。你可以通过一两件事情觉得自己的认知很强,但是也有可能突然哪天被拉到地面上,才反应过来是运气好。换句话说,

买彩票好就好在大家对它有统一的认知——这事儿就是靠运气。所以我们只能迎接无限的游戏,要一次一次地赢下去。

换个角度说,有时这是「胜率」和「赔率」的问题:单纯追求胜率,那每天搬砖最稳;而如果要做赔率高的事情,一定是建立在要么有运气,要么有认知的基础上。一旦你开始玩高赔率游戏,你一定要接受你的账户常年下行,

突然有一天上去了,之后可能又开始沉寂。

但如果有人玩得好,他可以通过各种工具去转换两者,所谓加杠杆、买赛道,就是把赔率游戏生生买成胜率游戏。从这个角度说, 《洛克王国》 肯定更符合赔率思维,只是团队越做,我就越觉得胜率越来越大。

葡萄君:今年我最大的感受,就是行业里主打胜率思维的人更多,主打赔率思维的人越来越少了。

张晗劲:在有条件的状况下,没理由不追求胜率,稳稳的幸福有什么不好我们也是逐渐从胜率思维转移到赔率思维的,因为前者只能保证我们不死,而后者更决定未来。

葡萄君:过去两年,因为看到一些头部产品的成功,大家也都会觉得赔率思维才是做好游戏的本质。但如今大家却往往会发现并非如此,或者说并不是每个公司都能做到。

张晗劲:从外界看或许是这样,但在那些成功公司自己看来,它可能就不是个赔率游戏,而是在自己熟悉的模式上,进行大量资源加码后的扩大投资再生产。人家真的是在做胜率生意,而且还能越来越胜率。

这是个典型的工业时代事件——我就做这样的产品、不停扩大再生产,扩大到其他工厂和我竞争时,我的工厂比你大、效率比你高,我就能碾压……我们也一直在追求这样的事。

葡萄君:要做到这种事,前提条件会很苛刻吗

张晗劲:前提条件是你不要死,死了所有的积累都是无意义的。其次就是要乐观,要相信市场会越来越好。

剩下的事情,就是一天天朝着一个大致正确的目标好好做。没有人可以保证目标绝对正确,但只要你走得足够坚定、足够长,再加上一点点运气,就不会错。

我对行业的未来看法也是这样,一定会有聪明的人去发明新的好玩事物,甚至平台也会进一步搬迁,带来更多体验的延伸、迁移,这就是我们从业者的机会。

葡萄君:但人们总是会期待一个所谓的,不太「腾讯」的成功案例,而暗区就成了这样一个例子。

张晗劲:其实很多时候外界会存在误解,我们是最尊重价值规律的,并没有想刻意把自己打扮得跟别人不一样。如果魔方现在看上去不一样,那是因为在成长的过程中,面对不同情况有不一样的见招拆招,

而不是我就想上演逆袭。

我们做产品的方法,和大家没有什么不一样,我们认为它值得做,就不会去考虑投资组合的问题。魔方产品线里也没有哪个项目负责保稳,哪个项目负责激进。因为我们没有认为自己在赌,只是在踏实地做手艺。

葡萄君:对于《暗区突围》 的定位,你们怎么理解在头部产品比较强势的情况下,会不会有所谓主游、副游之类的区分

张晗劲:十几年前我们就聊过这个话题。当年游戏不多,玩家好不容易玩到一款好玩的,就会天天玩。但现在玩家见多识广,娱乐方式也越来越多,你把最强的游戏和短视频放在一起,它们两个谁算主游,谁算副游

当供给足够充分,被用户挑选就是一件很正常的事,所以一定要给游戏减负。假如有一家餐厅,要求你连续7天来我家吃饭,我就给你打8折,这种餐厅你爱不爱去游戏也是同理,我连你这款游戏都不玩了,

难道还想要你的奖品我们希望逐步取消这种打卡活动。

而且《暗区突围》 也不是很怕流失,我们的数据显示,很多用户可能两三个月不玩,但回流后又会持续玩很长一段时间。所以它应该配得上比现在更大的市场份额,或是更多人的喜欢。

04

自洽、世俗与成功

葡萄君:这一年来,行业里普遍有一种心态——「人到中年」的感觉,不少人觉得红利消失了、自己能力也到这儿了,索性选择了看淡。

张晗劲:这确实是主流心态,也是大家实实在在遇到的困难、触摸到的边界。就算我已经走出来了,也不能否认自己几年前那些困难是不存在的。

葡萄君:你是靠什么走出来的

张晗劲:靠在一线做东西。有一个话题:当你焦虑到坐立不安的时候应该干什么有人说,这时候擦地板、洗衣服都行,一定要让自己忙起来,做点有挑战性的事情。如果有一件事足够让你想投入,

那就手把手地去做、去找资源。

葡萄君:但现在,很多人的问题恰恰在于找不到方向。

张晗劲:即使暂时没有发现方向,也可以有一些事做,比如加强工程能力。

能力是线性的,而机会往往是点状的,如果你看见了机会才现攒资源,那这个机会大概就不属于你。就算大家同时看见,你凭什么跑得比别人更快如果每次都砸大量资源去交学费,交两次你就会身心俱疲了。

葡萄君:所以这算是一个很正常的心态,需要一定时间和经历来摆脱

张晗劲:不需要摆脱。人的心态无法绝对平衡,只能在经过若干次波峰、波谷之后和自己妥协,接受自己的不完美,想办法自洽。

当然,也有人能永远激励自己、勇立潮头,这是非常难得的。我很羡慕这种状态的人。也许现在这个时候,我们反而应该回过头去欣赏前几年有激情的自己。

葡萄君:你怎么理解自洽

张晗劲:以前我不太敢Say No,会觉得什么机会都不要错过,也赶过风口。但现在就会坚决Say No,只去做自己觉得理所当然的事。

不过外界的很多压力,比如对收入的要求,我也不会逃避。有人用世俗的眼光看过来,你就用世俗的眼光瞪回去。

葡萄君:之前你还聊过大成功、小成功的话题。

(注:此处话题指张晗劲在2023年初,腾讯互娱员工大会上的相关发言:“多大的成功算是成功小成功能否及时得到认可和尊重应该多给一些空间和时间,允许团队基于自身特点,做一些比较创新的,不以大不大评价,

但从一开始就能自负盈亏运转起来的项目。”)

张晗劲:我这句话倒不一定是为自己说的,我是觉得,总想着摘桃子的时代可能过去了——现在是要栽树的时代。既然如此,可能就需要有不论大小的成功。

葡萄君:现在你对成功的定义有什么改变吗

张晗劲:很简单,不管是一个人还是一家公司,能自己养活自己、不是负资产,就已经很成功了。

当然,永远都有年轻人在做梦,也会有永不满足、想做出The Next Big Thing的人。但我们不能要求每一个人都是这样,不能指责别人没有梦想——可能人家已经做得很好了。

你开一家小公司,哪怕是哥几个凑一个煎饼摊子,摊煎饼养活自己,那也挺好的。一步一步来,不要上来就看一个大故事。

葡萄君:但这个行业前几年残酷的点就在于,我们总是能看到一些巨大的故事。

张晗劲:对,而且我们越看还越觉得不过瘾,还要继续加大力度。

我们以前读书的时候,最典型的成功是王大锤口中那种——当上总经理,出任CEO、迎娶白富美、走上人生巅峰。但你说现在当上CEO又算什么你还要有大梦想,还要搞出Open AI……

但这个世界就是一个大漏斗,能上下一个台阶的人,总是会几何指数级地减少。像马斯克那样的人,全世界能有几个

葡萄君:这么说,是不是你们也不打算追求什么大梦想了

张晗劲:不,我其实也追求世俗意义上的成功。我们的问题就在于体量不够大,做得还不够成功。但我不相信别人能做出来,我们做不出来。

葡萄君:这真的合理吗过去两年大家可能对此很有信心,但是今年,很多人都会选择放过自己。

张晗劲:是合理的,我们也曾经做到过。至少我还有一脑门子问号要去解决。我还是想不断去当先知,不断追求The Next Big Thing。

葡萄君:你会是一个永不满足的人吗张晗劲:我到目前为止还不是很满足,还是Stay Hungry的。但是不是永不满足不知道。只能说,更大的成功我还没有体验过。

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