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从“金盒子”到“无限引擎”,谈谈那部承前启后的《浩劫残阳》官网

更新时间:2024-01-26 13:07:43 浏览:
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从“金盒子”到“无限引擎”,谈谈那部承前启后的《浩劫残阳》官网介绍

在2012年至2016年期间,著名游戏论坛RPG Codex将RPG命名为“倾斜时代”。

“倾斜”是RPG Codex论坛中的俚语词,是一个只可意会不可言传的赞美词。大概意思是一款游戏在综合素质和内涵上有突出的造诣。因此,倾斜时代主要指CRPG,

还是西方RPG复兴的时代。

回顾这一时期CRPG的复兴,一些主流游戏包括《废土2》,新的“影子运行”三部曲,以及《永恒之柱》、《神界:原罪》、《巫师3:狂猎》等。非主流,

还有《轨道之下》 《颓废年代》等等。在2016年之后的几年里,上述游戏的大多数制作商都推出了同样精彩的续作和资料片。这样,对于2010年下半年的西方RPG爱好者来说,

这可能是自2000年前后以来最好的一年。

或许正是因为上述游戏的成功,《龙与地下城》的版权方孩之宝终于坐不住了。今年年初,孩之宝宣布未来将“好好利用”DnD这块金字招牌,并计划到2025年推出7件基于DnD规则的电子游戏杰作。

昨天(10月6日)开始抢先体验的《博德之门3》已经领先了。此外,另有一款《龙与地下城:黑暗联盟》正在研发中。

其他五款游戏尚未发布——,这有点像30年前的SSI(Strategic Simulations,Inc)。那时候,

DnD游戏版权所有者SSI推出了“金盒子”系列游戏。

SSI在20世纪80年代末推出的DnD RPG因包装盒的颜色而被称为“金盒”系列。

黄金盒子系列游戏是20世纪80年代末至90年代初“CRPG黄金时代”的重要组成部分之一。该系列的大部分作品都是由同一个游戏引擎制作的,因此也被称为“金盒”引擎。

游戏的探索部分使用了继承自“巫术”和“魔法门”系列的2D主视角,以增加带入感。然而,这些游戏经常在战斗或对话部分切换视角和画面,有些游戏不得不在剧情推进时阅读纸质游戏手册以了解原因。

这使得游戏在视觉表现上缺乏连贯性,沉浸感经常被打破。

《金盒子》的第一部作品《光芒之池》采用了典型的主视角来探索界面。

在大多数“金盒子”游戏中,战斗过程中主视角会切换到编程生成的俯视图,这意味着写意性大于实际视觉表达。

继承这一传统,倾斜时代的这些新游戏大多都是俯视角。虽然玩俯视角的游戏可能会有一种“桌游”的感觉,但所有的探索、对话和战斗都是在同一个画面中完成的。

它很少打破视觉连贯性,因此它创造了更强的沉浸感。

这种俯瞰CRPG的模式是什么时候开始的?许多玩家认为,这些新游戏中视角和表情的传承可以追溯到《博德之门》(1998年)CRPG的第二春。

或更早的《辐射》(1997年)。事实上,这种保持连贯视觉表达的“现代俯视角”设计可以追溯到更早的游戏。

它是一部异类作品,《浩劫残阳:破碎大地》(黑暗太阳:异形大陆),由SSI在“金盒”系列结束后推出。

软件世界(直管)曾代理发行《浩劫残阳:破碎大地》的英文版。

盒子背面的游戏介绍

放弃DnD的传统战斗设定,放弃“金盒子”的设计套路。正如大多数“金盒子”使用相同的引擎一样,“被遗忘的领域”也是这些游戏中使用最多的DnD设置。

但《浩劫残阳:破碎大地》是个例外。这款游戏是根据1991年诞生的DnD战役改编的。如果对“灾难落日”进行高度概括,

可以说是“当DnD遇上《沙丘》和《疯狂麦克斯》”。

《夕阳》打破了托尔金在DnD常见的伪中世纪奇幻风格,将冒险地点设定在后世界末日时期的沙漠星球阿塔斯。《浩劫与落日》的世界里没有神,施法消耗的能量来自施法者周围的植物和动物。所以,

人们对魔法的滥用,让原本绿色的阿塔西斯星球变成了宇宙中一颗干燥的沙砾。在这里,金属是一种极其稀缺的资源,大多数武器都由黑曜石和骨头制成。物质的匮乏使雅典成为一个野蛮的世界。

嗜血的强盗和贪婪的投机者是每个居民的兼职工作,魔法的稀缺性使阿萨斯上的生物进化出了特异功能。

《浩劫残阳生物目录》,这里基本没有神仙姐姐等你拯救。如果有,那一定是个陷阱。

如果“灾难与日落”活动的背景意味着放弃之前在DnD的常规元素,那么它的电子游戏版本也放弃了“金盒子”系列在设计上的一贯模式。

《浩劫残阳》游戏中,没有传统“金盒子”游戏中的“探索主视角-从俯视角度战斗-文字叙述”三个界面。除了检查角色属性、装备、魔法或灵能之外,游戏过程中的探索、战斗和对话都在直观的架空画面中进行。

勘探和调查

回合制战斗

对话界面有了更现代的对话树,不再是传统“金盒”游戏中简单的“是”或“否”的选择。

从今天的角度来看,《浩劫残阳》中试图保持视觉表达连续性的做法在当时是颠覆性的。由于游戏地图可以全屏显示,因此场景设计远比视觉性能有限的“黄金盒子”游戏丰富。

在地图上看到的东西都是它们真实的身体,它们不需要像“金色盒子”那样用简单重复的抽象线条来表示,甚至不需要文字描述来补充游戏内容。

更丰富的视觉表达不仅使游戏更加美观和易于玩,还促进了游戏性的提高。《浩劫残阳》中的许多任务都有许多解决方案。除了“踢门”,你还可以探索地图中的可疑角落。

寻找暗门和机制来加以利用,就像同时流行的点击式益智游戏一样。

游戏中更丰富的对话树看起来也更具现代感。你可以与NPC谈判寻求结盟,也可以威胁避免战争。——的水平设计公式在后来的CRPG得到了进一步发展。

《浩劫残阳》中的场景远比传统的“金盒”游戏丰富。

毕竟《浩劫残阳》是一款Windows 3.0时期的DOS游戏,因此它也与时俱进,并尝试以更友好的图形界面将系统集成在游戏中。这是一款可以“一鼠走遍天下”的游戏。

在游戏中,无论是探索时的行走和查看,还是战斗时的近战或远程攻击,都可以通过鼠标右键操作来切换和选择功能。不难看出,四年后诞生的《辐射》正是受到了这一设计的启发。

同时,游戏中的物品和咒语都由图标表示,而不是像传统的“金盒”游戏那样只有文字。拖动鼠标为角色装备武器和防具,非常方便。

你可以在集成图形系统界面下查询和设置属性、装备、魔法或灵能。

从这个角度来看,《浩劫残阳》可以算是一部过渡作品。——是“金盒子”游戏和后来的无限引擎游戏(《博德之门》 《冰风谷》等)之间的链接。).

它创造的游戏模式和机制的大框架仍然可以在今天的视角CRPG看到。

当然,除了《浩劫残阳》之外,还有很多其他值得一提的作品,比如1988年出道的《废土》(废土)。

与当时流行的CRPG游戏模式正好相反, 《废土》 里的大部分探索阶段使用俯视视角进行,战斗时则进入一个不可行走的主视角界面,但玩家角色的站位仍可以在俯视界面中查看并作出有限的调整,

只不过操作起来比较晦涩且效果一般。 《废土》 采用后启示录科幻设定,这让它在当年有些泛滥的奇幻题材游戏中脱颖而出。

《废土》 由Interplay制作,EA发行

在20多年后的续作《废土2》 中,玩家才可以自由方便地决定角色在战斗中的站位

诞生于1992年的开放世界CRPG 《黑暗纪元》 (Darklands)也是一部颇具次世代俯视RPG风范的邪典作品,但游戏的冒险部分仍然会以独立的画面配以文本的界面来实现。

游戏的战斗采用了后世RPG玩家们或爱或恨的可暂停即时制,就像在后来无限引擎的游戏中看到的那样。

《黑暗纪元》 由当年的策略游戏大厂MicroProse发行

2015年向《黑暗纪元》 致敬的独立CRPG游戏《Serpent In The Staglands》 ,画面很有特色,难度很大

2022年代,能否出现下一个精神上的“浩劫残阳”?截至1994年,也就是SSI失去DnD游戏版权的那年,SSI一共卖出至少200万套“金盒子”游戏。在当年,

这对一套以“换皮”为主的游戏系列来讲是个不错的成绩。SSI的DnD游戏至今仍在GOG平台上销售,越来越多的玩家开始发现相对小众的《浩劫残阳》 在CRPG进化史上的重要性。

除了《浩劫残阳》 ,用腻了“被遗忘的国度”设定的SSI也出品过使用“魔法船”设定的《魔法船:国度天宇的海盗》 (Spelljammer: Pirates Of Realmspace),

这款1992年的游戏结合了RPG和模拟飞行射击元素,现在看来颇为奇异

自大约20年前“哈利波特”和“魔戒”系列电影为奇幻流派“破圈”以来,奇幻设定的游戏开始被越来越多的玩家所接受,不再是阿宅专属的幻想世界。

现在回看DnD,它比许多其它奇幻游戏设定更加精妙的地方,可能就是在它冷门设定中出现的那些远离了托尔金式奇幻的“外域”:除了“浩劫残阳”中野蛮粗粝的沙漠星球,

还有“异度风景”(Planescape)设定中迷人且光怪陆离的环形都市印记城,以及“魔法船”(Spelljammer)中描述的奇幻设定下的星际旅行等等。在《博德之门2》 中,

这些冷门设定中的细枝末节都曾在支线任务中穿越登场,以博得众Nerd一笑。

这些相比传统的“剑与魔法”而言更不为人知的设计充满了独特的魅力,也许应该是DnD电子游戏复兴过程中大做文章的地方,可能也是在今天这个不缺奇幻游戏的时代使DnD电子游戏不至于被同类作品淹没的最佳出路。

希望能在不久的将来看到一部充满“浩劫残阳”精神的新DnD游戏。

不,我只是一时疏忽……

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