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三国杀、狼人杀、剧本杀:“身份类”桌游风靡背后的时代症官网

更新时间:2024-01-26 13:10:08 浏览:
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三国杀、狼人杀、剧本杀:“身份类”桌游风靡背后的时代症官网介绍

严一航

2023年,各地疫情的反复和防疫措施在一定程度上改变了人们的生活方式甚至思维模式。事实上,从“新冠肺炎”疫情开始,与其他行业相比,游戏行业的稳定发展似乎表明游戏已经成为一个疫情时代。

人们的主要娱乐和社交手段被迫“保持安全距离”。但与欧美相比,派对桌游在中国吸引了更多的玩家,例如《染钟楼谜团》(钟楼上的血,

2023,别名《血染钟楼》),这款诞生于澳大利亚的桌面游戏在大洋彼岸取得了相当大的成功。当然,这是前几年“狼人杀”“剧本杀”等游戏(类型)的基础,是一种趋势的延续。

然而,这类游戏在中国广泛传播的背后原因值得探究。

《血染钟楼》

在前数字游戏时代,桌面游戏一直是人类游戏形式的重要组成部分。从广义上讲,传统棋盘游戏可以算作一种棋盘游戏,但时下的“棋盘游戏”指的是基于现代印刷术诞生的传统棋盘游戏。

规则更复杂、形式更丰富的桌游应运而生。然而,由于社会条件的不同,尽管现代桌面游戏在欧美风靡一时,但在中国却没有得到广泛传播。改革开放后,中国与世界的联系更加紧密。

然而,对于逐渐进入互联网时代的当代社会来说,电脑游戏逐渐成为新的宠儿,桌游则成为“落后者”。虽然它也开始在中国传播,但它始终处于一个相对小众的亚文化地位。

一、《身份》桌面游戏在中国的发展

随着前几年《明星大侦探》 《Panda Kill》等综艺节目的播出,“剧本杀”“狼人杀”等“身份”桌面派对游戏逐渐普及。再往前数,桌游在中国进入公众视野。

最早的“出圈”游戏应该追溯到2008年的《三国杀》。这个游戏的原版居然盗用了意大利桌游《砰!》(Bang!2002,

原始翻译《杀人纸牌》/《西部无间》)。《三国杀》的设计者之一黄凯在2006年试图用自己的老师、室友和同学来代替《砰!》中的角色。

后来把中国文化更丰富的三国背景定为《三国杀》的原型。2009年发售的中国桌游《风声》一度相当火爆,有时被人说“北有三国,南有风”。

这款游戏的玩法也来自意大利棋盘游戏,原型被命名为《魔城马车》(Die Kutschfahrt Zur Teufelsburg,2006)。

当年大火的同名电视剧《风声》的背景进行了相当程度的替换和优化,降低了游戏门槛。《三国杀》不仅火爆,还促进了其他桌游的普及。

《三国杀》

最早在中国推广“狼人杀”商业化的“大魔王桌游俱乐部”的老板唐丽君,以《三国杀》的命名将这款游戏命名为“狼人杀”,并开始在自己的桌游吧中推广。【1】与单一类型的游戏相比,

“狼人杀”更类似于一种开源模式,它起源于“杀人游戏”(俄语:,英语:黑手党,也称为杀手和杀手游戏)。

这个游戏是苏联心理学家迪米特里达维多夫()在1986年发明的,美国人安德鲁在1997年发明的。

创造了“狼人游戏”,后来又发布了多款基于“狼人游戏”的桌游。

In 2001, French Philippe de Paris and Hervey Marie designed the board game 《米勒山谷狼人》 (Werewolf in Miller Valley,

2001年),根据其规则进行了一些调整,并增加了“狼人游戏”的其他元素,这就是我们今天在中国看到的“狼人杀”。

“剧本杀”是一种更广泛的游戏类型,它来自于欧美的派对游戏《谋杀之谜》。

它与桌面角色扮演游戏(TRPG)的遗传关系是显而易见的。

游戏主机通常使用的名称“DM”来自TRPG经典游戏《龙与地下城》(简称DD或DnD)的主机“地下城主”。

这也意味着,与TRPG类似,“剧本杀”具有更强的叙事性,此外,《三国杀》和“狼人杀”的背景在游戏玩法中被作为“身份类”棋盘游戏的延续。如果我们再往前追溯,

20世纪初的一款派对游戏《Wink谋杀案》可能被视为《Wink谋杀案》和《狼人杀》的共同来源。

但事实上,就中国而言,“身份”游戏的流行似乎是从民间玩法扑克开始的。与欧美流行的扑克游戏(如德州扑克、21点、百家乐和桥牌)相比,更多的是基于概率设计的核心机制。

国内比较流行的扑克游戏,如“斗地主”、“护皇”、“红十”、“黑顶”等,更注重每个人不同的“身份”,然后根据牌面和每局的情况产生不同的策略。如果将这种棋盘游戏的观察领域扩展到早期的中国,

通过将其与各种民间扑克游戏联系起来,我们可以梳理出一条关于该游戏的更秘密的线索,即这种棋盘游戏是中国流行的另一个来源,而不是其他类型的棋盘游戏。

这种“身份类”桌游的底层逻辑与中国许多民间扑克游戏非常相似:在游戏开始前,随机获取自己的“身份”,然后划分阵营,并根据游戏规则定义的方式通过打牌赢得阵营。

三个人的“斗地主”是最基本的模式,其中每个人的“身份”都很明确,而更复杂的“五个人的斗地主”、“红十”和“保护皇帝”很难区分朋友和敌人,玩家需要通过每个玩家在游戏中的游戏行为来判断他们的队友和敌人。

然后赢得比赛。在这一点上,这种类型的扑克游戏与当前流行的“身份类”派对桌游在底层逻辑上没有太大区别。

与过去流传的“身份”扑克游戏相比,现在的桌游建立了以“身份”为核心机制的游戏体系。这也导致了对他人甚至自己“身份”的认同,这也成为这些游戏中最重要的部分。所以一般来说,

玩家应直接通过语言交流或打牌,通过“话语”——建立和识别自己和他人的“身份”。“身份”确立后就是“站队”,其实是“狼人杀”的俗称。

它意味着所有玩家都认可一个通常是“先知”(可以知道他人身份的游戏角色)的玩家的领导地位,以建立自己的“地位”。这个“位置”是由自己的“身份”和他人的认知“身份”决定的。

而这个决策过程是通过“话语”来完成的。而“身份”、“话语”和“立场”正是本文所讨论的“身份阶层”聚会桌游的本质。

如果我们上面讨论的游戏特征被代入Salen Katie和Zimmerman Eric给出的游戏的经典形式主义定义,“游戏是指玩家根据规则参与的人为冲突。

然后我们可以得到一个系统的量化结果”【2】,然后我们可以得到这样一个定义“身份类”的聚会棋盘游戏:

“‘身份类’派对桌游指的是一种多名玩家扮演各自身份的冲突,他们必须通过文字和特定规则来区分所有玩家的身份。

然后是一套系统,其结果是胜利、失败或从一个人的“身份”所代表的立场中获得真理。"

二、意义与文化语境:一个碎片化的时代

可以说,除了传统的桌游之外,中国唯一受欢迎的桌游是“身份”桌游。这有什么意义?“在游戏中,玩家在设计好的游戏系统中采取行动,系统会对行动做出反应。

有意义的体验来自于玩家的行动和系统产生的结果之间的关系。【3】这是萨伦和齐默曼就游戏如何有意义建立的框架。在了解了系统是什么之后,

玩家所“采取行动”便可总结为:借助“话语”来隐藏、欺瞒或树立自身“身份”,而通过所有玩家的“话语”所带来的信息加之游戏系统所给定的信息,进而分析出他人的“身份”,

以此来根据自己的“身份”所决定的游戏目标来进行决策,参与到游戏之中。

基于此,我们可以得知,所谓的有意义的体验,便是玩家“基于‘身份’决定‘立场’,以‘话语’来进行信息博弈”的这一过程。

但人们何以接受这种游戏模式?在这个产生意义的过程中“身份”与“立场”是游戏系统所给予的,而玩家自己所掌控的便是基于“话语”及其带来的信息,生成的行为与决策,那么这一过程究竟给予了玩家怎样的体验?

(一)游戏中的意义:政治模拟

这种体验,实际上就是一种权力建构过程的模型,或者说,是政治的模拟。而这一切都是通过“话语”来完成的。这里的“话语”,正契合福柯对于“话语”的论述:“权力和知识就是构合在话语之中。为此,

必须把话语看成一系列非连续的片段,它的战术功能既不一致也不稳定。具体地说,不必想象一个被接受话语与被排斥话语或支配话语与被支配话语共享的话语世界;但可把其看作众多在不同策略中发挥作用的话语元素。

”[4]

在游戏中,所谓知识,便是信息。以“狼人杀”为例,拥有更多信息的玩家,比如“预言家”身份,自然而然便会通过“话语”来传达自己的信息,进而获得“权力”,成为全场的“焦点牌”,也即意见领袖。而“狼人”们,

为了取得胜利,混淆“平民”阵营的信息,也需要通过“话语”来争夺这一权力。作为“平民”,如果玩家能以自己的逻辑推理出更多的信息,并通过“话语”展现给其他玩家,便可以“坐高”(游戏术语,

指其“身份”更容易被认为是“平民”阵营)自己的“身份”。在这种权力体系中,权力正是通过话语的功能与行为来实现的。在“狼人杀”“剧本杀”中,

“话语”体现为以言语交流形式而表达、传递或编造的信息;而在诸如《三国杀》 《风声》 这类拥有手牌的游戏中,除却言语上的“话语”,还体现为“出牌”这一行为。

狼人杀

实际上通过游戏传播过程中出现的一些“行话”,已然能看出这无疑是一种权力结构:玩家们以“上、下”或者“高、低”来区分一位玩家“身份”的偏向,也即是否需要隐藏自己的“身份”。越低,

则越偏向需要隐藏的那一方,而比如当一位玩家说出了“通过某某信息与逻辑,可以得出我的‘身份’在你之上”,则意指他有着更高的“身份”,也因此他的“话语”是更具有权力的。而拥有更大权力的玩家,

则可以对“低身份”的玩家生杀予夺,使用自己的话语权力,引导其他玩家对其进行攻击或投票放逐;而处于“低身份”的玩家,要么通过寻找此时“高身份”玩家在发言上的漏洞,

做低其“身份”的同时抬高自己(通常出现在以言语为主的游戏中);要么加大自己的攻势,直接消灭处于主导地位的玩家(通常出现在拥有手牌的游戏中)。

由此,为何说“身份类”游戏是一种政治的模拟,其原因便昭然若揭。事实上也有人以政治话语来分析此类游戏,比如吴冠军就曾在两篇文章《“三国杀”与政治哲学》 [5]与《话语政治与死亡政治——“狼人杀”与政治哲学》 [6]中,

讨论了这两款游戏实际上属于怎样的政治模式。在他的论述中,对于“狼人杀”,重点放在了游戏中政治共同体的原始结构,与阿伦特所谓的,语词与说服如何在城邦时代的政治体中替代暴力;对于《三国杀》 ,

则讨论“革命话语”,认为在《三国杀》 中每一个角色都是绝对的“独体”,而且可以尽可能发挥自己的能力,改变一个既有的世界,使得《三国杀》 的对局实则处于一个“时刻革命”的状态,

这也是《三国杀》 的根本魅力。这些解读当然是有其合理性的,但也不是绝对的。此处的举例也并非要对此展开论述,这是想借此说明在这些游戏中,

的确以“话语”的方式来进行了权力的构建与政治行为的模拟。

接下来的问题是,为何这种话语构建权力的模型,这种政治的模拟,可以使得玩家们投入其中,感觉到“愉悦”呢?就算已经找到了游戏体验的所谓“意义”,但这个“意义”何以成为“意义”呢?

(二)游戏外的意义:文化语境

首先需要确认的是,游戏虽然实存于现实世界,但是游戏之中的事物皆是难以对游戏之外的事物产生影响的“虚假之物”。但虚假的游戏,并非不会产生真实的情感与体验,

这便是鲍德里亚在《模仿和拟像》 (Simulacra Simulation)所谓的“超真实”(Hyperreality):“不依存于现实的真实。”[7]故而,以上所论述的游戏体验与游戏意义,

都是可以基于玩家真实的情感而反馈的,这也是人们为何会玩游戏的一大原因。但为何这些体验与意义会被玩家选择,或许应该把视角放在游戏之外。

Salen和Zimmerman认为游戏实则可以分为三个圈层,其中最内层是规则,第二层是游玩(play),最外层则是文化。[8]最外层的文化圈层起着两个作用,第一是指,何种文化嵌入了游戏;第二是指,

游戏与外界,即其所处的文化语境和社会背景之间有着怎样的联系。

何种文化嵌入了游戏,相对来说是更显而易见的,它是游戏通过表现层面所展示出的。就如“斗地主”这个流传极广的扑克游戏,某种程度上来说,人们对“身份”游戏的热爱从“斗地主”的流行就可以看出来了,

而人们所赋予这种扑克玩法的叙事无疑来自于中国的文化传统。回到我们所主要讨论的对象来说,譬如最早的“杀手游戏”,双方阵营的设定是“黑手党”与“平民”,无疑来自于“黑帮文化”;在传入了中国之后,

则被冠以“警匪”的称呼,这种叫法来于香港黑帮片的影响;基于其衍生的“狼人杀”则是加入了一直有着广泛所流传的神话题材“人狼传说”。

而《三国杀》 与《风声》 则是通过中国的历史题材与“谍战”题材,替换了欧美桌游的“牛仔题材”与“奇幻题材”。对于“剧本杀”来说,则更是五花八门,

一切的背景设定都可以在这一类作品中找到。同样的玩法,在表现层面以不同的文化背景示人,可以产生截然不同的接受度,而这取决于受众,也即玩家们是熟悉、接受何种文化。

那么游戏如何与外界文化相关联呢?前文曾谈到过的二十世纪初的聚会游戏“眨眼谋杀”,这种游戏的诞生与流行,显然与于十九世纪风靡于英国的推理小说有所关联;而上世纪八十年代末在苏联诞生的“杀人游戏”,

将阵营分为“黑手党”与“平民”,有理由认为其与当时苏联经济下行而导致的俄罗斯黑手党的崛起相关联。[9]对于中国而言,“三国”与“谍战”题材的深入人心毋庸置疑。

至于“狼人杀”和“剧本杀”的流行似乎完全是靠综艺而推动的,但流行综艺本身便可成为民心所向的证明。无论游戏的诞生抑或流行,都是与文化语境或社会背景是正相关的,人们可以从其中获取其喜爱的,

抑或是不自知的、潜意识中所熟悉的语境。那么,“身份类”的桌游,其所连接的是怎样的时代症候?换而言之,我们如何通过游戏来认识我们所处的时代?

(三)我们的时代,我们的社会

这种游戏类型似乎昭示着这样一个时代主题:信息传递的艰难,以及对所有信息的怀疑。

在所有“身份”类游戏中,没有人可以保持从始至终的信任,基本上一位玩家所信任的只有他自己,因为他所得知的,无需怀疑的信息,只有自己的“底牌”——他究竟是谁。除此之外,

一切都可能是虚假的、编造的、用以欺瞒的。也因此,在游戏进程中经常出现的一句起始话语便是:“在我看清我自己‘身份’的情况下。”没错,每个人也清楚地知道自己并不值得他人信任。

这与我们的社会底色是相近的。自媒体时代所开启的固然是信息的爆炸,人们每天只要想,便可以接收到无尽的信息,但这也同时导致了铺天盖地的假新闻的出现。“辟谣”“辟辟谣”等连续反转的消息屡见不鲜,

甚至人们已经对此感到麻木。但是究竟哪一次“辟谣”才能抵达事件的真实呢?并非在前自媒体时代人们所能接受的信息便是真实无误的,但在彼时是有一个尽头的。

这或许也可以理解为何最初在中国所流行的是《三国杀》 ,在彼时,至少有一张“明牌”的“主公”——正如那个尚没有“微博”等社交媒体的时代,甭管地下的暗流涌动,

至少有着一个“明牌”的主体价值当做靶子,认同的,不认同的,皆以此作战,而人们也会更容易找到自己的“队友”,正如《三国杀》 是这些游戏中最容易辨识“身份”、“身份”暴露后也最无关紧要的。

当然,“内奸”也是存在的,为了自己的利益而构建话语与形象的人,并不在少数。或许是一个有趣的巧合,2008年《三国杀》 的起始,也正是所谓的以“08奥运”为代表的“中国崛起”话语的起点。

在其后,中国迎来了十余年的经济上行,飞速发展。

但在其后,中心消失了。无论是《风声》 还是《阿瓦隆》 ,人们固然有着一个共同的目标,但谁敌谁友?随着“微博”“微信”等新兴社交平台的诞生,媒体的“去中心化”逐渐展开,

人们似乎对那个曾经摆在台面上的主体价值丧失了兴趣,只在乎自己的兴趣——以及谁是自己的敌人。

那么“狼人杀”的流行呢?这个原型诞生于冷战时期、由苏联人创造却火于美国的游戏,似乎本就是一种寓言:极端的二元对立之下,人与人互相攻击。

但每一位玩家真的跟对人了么?谁在骗你?你又想骗谁?是否每个人都对你不怀好意,而你是否也难以信任他人?这种来自他者的恶意与对他人的怀疑,构成这了个游戏的整体氛围。人们用话语构建着自己的“身份”,

又因“话语”怀疑着他人的动机,人们于这场模拟的政治场域中,肆意地使用着自己于真正现实里难以发挥的权力。所有人或坚信、或怀疑但不得不选择自己的立场——否则就会被当做“划水”(游戏术语,

指不认真参与游戏)而遭投票出局。

这是否正如当下在现实世界所发生的事情:人们对自己不喜爱的对象,寻找其过往的一切言行,从中找到漏洞,找到不符合“主流价值”的实例,

进而借助舆论来攻击其目标——这似乎和“狼人杀”游戏中常说得“我们回顾一下前几轮他的发言与投票行为,明显是有问题的”进而诱惑其余玩家投票对其进行“处决”是一个道理——人们在现实世界中,

借以舆论,对于自己“立场”敌对的人进行围攻,若可能的话,还会借助掌握着绝对权力的机构对其施以“惩罚”,而这多体现为封禁其账号——正如在“狼人杀”中出局的玩家,不再可以发言投票。

在这里,还要提到的是“狼人杀”与以上几款游戏的另一个不同之处,也即掌握着绝对权力与绝对信息的主持人的出现。虽然主持人通常意义上不被认为是玩家,但是毫无疑问,他是游戏的一部分,

他代表着游戏系统机制的一部分。因为这种绝对的掌控权,一般被称之为“上帝”。那么在现实中,人们的逻辑实则与“狼人杀”游戏是并无区别的,借以舆论的狂欢,呼唤行驶处决权力的“上帝”,

正是上述所提到的某种“机构”。但问题是,在游戏中所有人都知道“上帝”不属于任何一方,可在现实中,却总有人觉得“上帝”是属于自己这一方的。

当然,这一切并不重要。人们因“话语”而选择“站队”。虽然有着“中心”被重新提到了台面之上,但所有玩家都心知肚明——谁都有可能是虚假的。在“狼人杀”游戏中,通常而言,

会根据两名自认为“预言家”的玩家为基础,衍生出两套逻辑——但实际上,这种被玩家称之为“正、反逻辑”的情景,在不出现编造的漏洞上的情况时,基本都是怎样都说得通的。于是归根结底,所谓的逻辑并不重要,

关键的所在仅仅是谁构建的“话语”更强有力,而玩家们选择相信哪一方,进而选择自己的立场——但直到游戏结束之前,无人可以得知真相。这与当下在互联网语境中经常出现的两极分化的论证别无二致,

所有议题最后都会变成极端的争论,但人们真的在意结果与真理么?并不,所在意的仅仅是这争论本身与攻击他者的快乐而已。

那么,“剧本杀”呢?人们似乎已经不满足于一套机械的游戏机制所提供的一种简易的叙事了,人们也放弃了生成叙事的选择。人们只想在每一局游戏中有着一次新的体验。在这场尔虞我诈的戏剧中,

似乎满足了明恩溥在《中国人的气质》 一书中所谓的“戏剧本能”,即“每一个中国人都会把自己当做戏剧中的一个角色……中国人是按照戏剧的方式来思考问题的”。

[10]譬如“面子”一词在西方社会实际难以让人理解,但是在中国的社交场合中却是一个核心的概念——进而导致的所谓“下不了台”等描述,实际上都是来源于戏剧的。而在当下的时代,人们的确有着多副面孔,

于工作、于生活、于网络,乃至于不同的网络社区,可能以截然不同的面目示人。但就算如此,人们还是乐于“剧本杀”中的扮演——毕竟人们已经习惯了演戏,但生活中的“戏”是被迫出演,

而“剧本杀”中的角色却可以让人们放开自我。

在此时,还有谁管什么是中心?似乎还有一个需要追寻的“真相”?这或许对于一部分玩家是重要的,但是对于更多的玩家而言——只想尽情扮演。我曾经问过多个剧本杀店的老板,什么类型的本最受欢迎,

他们给我的答案是完全一致的:正是代表着“扮演”这一属性极大增强的“情感本”。更多人借助“剧本杀”,仅仅是想宣泄平时碍于生活中被迫的“扮演”而压抑的情绪而已——但讽刺地是,

人们依旧只能借助更为虚假的“扮演”来完成这一宣泄。

以此来看,“身份”类桌游之间的迭代,实际上正迎合的“去中心化”的完成,而更深层次的,是宏大叙事的碎裂。不妨以与中国文化相近的日本作为对照,

日本的社会学家大泽真幸以1995年的“奥姆真理教毒气袭击事件”为节点,日本社会迎来“虚构时代”的终结,而其正是由于以弥漫着对“他者”的焦虑与敌意的氛围所导致的。

美国学者Paolo Xavier借用此理论,在他的博士论文中对游戏《黑暗之魂》 (Dark Souls,2011)加以分析,认为黑暗之魂正是体现了这种布满着对他者的焦虑与敌意的氛围,

以及无处不透着恶意的环境,吻合着人们的心境,故而得以产生与流行。[11]

《黑暗之魂》

回到国内,“身份类”桌游所构建的人与人之间、人与系统之间的关系,也同样充满着焦虑、怀疑与恶意,甚至这种恶意的例子我们于现实中也可以找到对应。我们,似乎也处于所谓“虚构时代”的终结,

诸如“躺平”等口号的响起,与日本所谓“草食”一代如此相像。如果说日本的宏大叙事碎裂之后,人们彻底放弃了宏大叙事,诸如“黑暗之魂”系列中体现的难以琢磨的断裂的叙事,

而沉迷于东浩纪所谓的“数据库”符号之中,我们似乎更乐意建立起一个虚假的叙事——诸如从“狼人杀”到“剧本杀”。所有人都知道这个“叙事”是虚假的,所有人都知道其他人在演戏,所有人也知道自己正在演戏,

但是,依旧乐此不疲。甚至说,这个虚假的叙事已然成为了真实本身,譬如在当下的舆论环境中,每逢争论,人们乐于先质询他人的“身份”与“立场”。“正确”的身份与立场,将带来“正确”的“话语”,

而在被人们所认定的这套叙事之外的东西,毋论是否真实,皆为“不怀好意”。但是人们真的相信这套明面上的叙事么?

“剧本杀”的玩家知道自己是玩家,但是他们的确可以真情实意地放声大笑或痛哭流涕。

这实际上一种更大的无力感。“身份”是随机的但也是既定的,每个人的“身份”在游戏开局后基本便无可更改,玩家固然可以通过各种策略取得一局游戏的胜利,但是无论如何,你无法改变你的“身份”。

这似乎也是时代的映射,当阶层升迁的途径被堵塞,人们只能根据自己的“底牌”来选择自己的行为。这似乎也是这种游戏得以流行的更深层次的原因,它再现了当代社会的某种氛围,

却可以让玩家体验到现实中所没有的另外一种可能。

三、血染钟楼,于虚构中狂欢

游戏学者杰斯帕朱尔在他的著作《半真实》 中有这样一段话:“半真实指的是,视频游戏实际上同时是两种不同的东西:它们是真实的,因为它们由真实的,玩家实际上要互动的规则组成,

游戏中的输赢也是真实的事件。但是,当赢得游戏的方式是通过屠龙时,龙就是一条并非真实存在的虚构之龙,游玩一个视频游戏,实际上就是要与真实规则和虚构世界的想象来进行互动,视频游戏既是一套规则,

又是一个虚构世界。”[12]当然,我们所讨论的并非视频游戏,但本质上二者并无区别。以上,我们以游戏为线索,讨论了其内在的种种,似乎也有着某些结论,但关于游戏之外的现实,一切都还在继续。

我们在斩落“虚构之龙”的同时,是否能借以窥探一丝真实呢?

最后,我们说回最开始便提到的《染钟楼谜团》 。这款游戏与前面所讨论的游戏最大的不同是什么?中心完全的消失,“身份”信息获取更加困难,甚至每个人连自己的“身份”都不可信。

有无数种可能的逻辑链在等待着玩家的发现,可以肆意被篡改的信息,甚至连究竟什么“身份”是一定在场的都是不确定的。这就像一局“狼人杀”中本是一定有“预言家”的,但是在这款游戏中却成了未知数。甚至,

主持人毫无疑问的告诉玩家们:我是有偏向的,我不再保持绝对的客观中立,你们所知道的一切信息都是可能被我所玩弄过的。这或许在表象上是对诸如DnD等桌面角色扮演游戏的回归,但实质上,

此类游戏的主持人依旧只是对玩家行为代游戏系统进行反馈,但《染钟楼谜团》 的主持人却可以有所偏向的具体帮助哪一方势力。

于是,没有任何一个人是可信的。没有任何事情是确定的。这或许形成了对疫情时代的某种映射。

在疫情带来的挑战之下,宏大叙事客观上不会消失,但实际上,人们在这现实之下还能认真“扮演”下去么?还是彻底迷茫于时代的乱流,成为游戏中的“酒鬼”(游戏中的一种“身份”,

此“身份”的玩家不知道自己真实的身份,且会误以为自己是另一种“身份”)?

不过它的功能的确还在执行,譬如这款名为《染钟楼谜团》 的游戏的名字,如此的古怪、拗口并且词不达意。它本有一个更符合原义的译名:“血染钟楼”。更符合中文的语言习惯,

并且也能更体现这个游戏的特征:在一个闭塞的空间中,人们皆要付出代价。

注释:

[1]张嘉琦.“你还在玩狼人杀吗?”.新浪财经,2022.2.25,

https://finance.sina.com.cn/tech/2022-02-25/doc-ikftssap8676239.shtml

[2][3][8]Salen, Katie Zimmerman, Eric. Rules of Play : Game Design Fundamentals [M].The MIT press,2004:80;34;102.

[4]朱振明.福柯的“话语与权力”及其传播学意义[J].现代传播(中国传媒大学学报),2022,40(09):32-37+55.

[5]吴冠军.“三国杀”与政治哲学[J].读书,2014(05):26-33.

[6]吴冠军.话语政治与死亡政治——“狼人杀”与政治哲学[J].南京社会科学,2022(03):44-51.

[7]Baudrillard, Jean. Simulacra Simulation[M]. The Precession of Simulacra: University of Michigan Press,1994: 1.

[9]BBC.The rise and rise of the Russian mafia[N]. BBC News.

http://news.bbc.co.uk/2/hi/special_report/1998/03/98/russian_mafia/70095.stm,1998.11.21

[9]明恩溥.中国人的气质[M].刘文飞,刘校旸,译.南京:译林出版社,2014:7.

[10]Paolo Xavier Machado Menuez.The Downward Spiral: Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the Dark Souls Video Game Series[D].Portland State University,2017.

[11]Juul, Jesper.Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds[M].The MIT press,2011:1.

责任编辑:朱凡

校对:丁晓

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    更新时间:2024-01-26 13:10:08
  • 《风声》IP解谜书亮相BGM桌游展 红色文化传播游卡开发新场景

    6月25日至26日,游卡旗下文创预售平台“新物集”主办的2023年BGM桌游展-杭州站在杭州运河文化艺术中心正式开启。以《风声》IP为主题的解谜书《东风》首次亮相。这是继《风声:谍战桌游典藏版》之后,游卡开发的第二款以《风声》IP为主题的文

    更新时间:2024-01-26 13:10:08
  • 《风声》桌游典藏版最新扩展:去做划破“铁屋子”的那道光吧!

    2022年年末,《三国杀》IP方游卡桌游与著名小说家麦家(代表作《解密》《暗算》《风声》等)官宣了达成合作的消息,今年3月《风声:谍战桌游典藏版》问世,打响了双方合作的第一枪。经典的《风声》桌游初版诞生于2009年,是一款集手牌管理、身份猜

    更新时间:2024-01-26 13:10:08
  • 桌游《风声》推荐介绍!

    根据电影《风声》改编的谍战桌游代入感很不错,来一场尔虞我诈的游戏【出版商】:千骐动漫【游戏时长】:10-60分钟【适合人群】:12岁以上【游戏类型】:角色扮演、卡牌桌游在《风声》桌游中,将分为两大对立的阵营(潜伏战线、军情处),大部分玩家

    更新时间:2024-01-26 13:10:08
  • 绝地求生:突击步枪系列,该如何选择,适合自己的步枪

    说起绝地求生(pubg)这款游戏大家应该都不陌生,在前几年当中,这款游戏几乎火爆了整个游戏界,大部分的玩家都争相进入体验这款游戏。这是一款大逃杀类的游戏,游戏中一百位玩家进入地图当中进行收集资源,进行战斗,最后决胜出一位或者一对玩家为最终的

    更新时间:2024-01-26 13:10:08
  • 电脑各个配件怎么买,这份清单圆你的攒机梦

    又到了每年一年一度的购物狂欢,这个日子可能很多企业还没有发工资,但是没有钱就能阻挡我们消费么?显然答案是不能,没有钱,我们就用花呗,这种透支消费非常符合我们当时代的潮流,那么这一波双.11您准备好了么?这个日子商家会做出大量的活动,这是一个

    更新时间:2024-01-26 13:10:08
  • DNF:灵魂画师眼中的安徒恩回忆 看得懂的都是灵魂玩家

    DNF安徒恩团本正式与大家再见了,86版本开始为大家带来无数回忆的安徒恩团本曾经是荒古的产出地,为了一把荒古奋战在震颤、能量、火山、舰炮的记忆也要一同与我们说再见了。如果没有安徒恩团本,曾经的DNF或许将走入万劫不复之地,正是从乌龟开始,D

    更新时间:2024-01-26 13:10:08
  • 平民打团必备宠物推荐 带上伤害瞬间提升

    DNF作为一款发行了十年之久的格斗类游戏,最吸引我们的就是各种团本。每当出现新的团本,在团队输出不足的时候,总会被大佬们翻出来一个超级宠物:玛巴斯,俗称白兔子,在宠物达到满级之后,可以给全队提供增加20%的攻击力的效果。玛巴斯可以在拍卖行购

    更新时间:2024-01-26 13:10:08
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