学学吧,这就是日本的版权意识,各种防盗版加密技术堪称变态官网介绍
版权对于从事内容制作的个人和盈利组织非常重要,例如文字编辑、影视制作、摄影师和设计师、音乐人和it软件公司。版权保护意味着对他们作品的认可和尊重。
更重要的是,版权可以保证他们的合法收入。毕竟,与传统行业和制造业相比,内容商品更容易被非法复制和窃取,而盗版一直是打击的目标,但凭借超低的生产成本和低廉的价格,盗版商品在世界各地都非常受欢迎。
当然也包括中国市场。
曾经有这样一个笑话:有一次我去微软应聘,考官问:“Windows 98在中国的价格是多少?”我毫不犹豫地回答“5元”。
结果考官生气地对我咆哮:“滚出去!"这个笑话从Windows98一直延续到Windows7,也是对盗版严重的一种担忧。盗版严重的原因之一是价格太诱人。
另一方面,许多消费者的版权意识非常薄弱。他们认为Windows操作系统的成本只是相同的光盘,不值得花费数百甚至数千美元购买它。显然,每个月花同样高的价格在网络游戏上似乎更有价值。
在那个年代,这种盗版Windows光盘随处可见。
版权保护的重要性逐渐显现。例如,近年来中国音乐的疲软与盗版的泛滥直接相关,销量超过10万张的中国专辑屈指可数。
然而,日本最受欢迎的偶像团体AKB48的单曲在发行首日轻松售出100多万张,日本的市场容量只有中国的十分之一左右。两者对比非常明显。
日本基本上没有盗版CD出售,过季唱片的价格非常诱人。
相对而言,日本的版权保护更为到位,其计算机软件的正版率一直高达98%以上。如上所述,唱片的高销量与高正版率直接相关。除了具有良好的版权意识和对盗版采取严厉的惩罚措施之外,
许多日本公司开发了反盗版技术和方法,其中一些可以用“异常”来形容,那么这些公司是如何通过技术手段保护版权的呢?
1、DRM数字版权加密技术反盗版版
DRM(数字版权管理)是一种用于加强对这些数字音频和视频节目版权保护的技术,中文称为“数字版权加密保护技术”。
DRM通过对数字内容进行加密并附加使用规则来保护数字内容,从而判断用户是否符合播放要求,从而保护文档、电影和音乐不被盗版。当时索尼BMG唱片公司首次使用了这些技术。
目的自然是保护他们歌手的唱片不被盗版。然后这种技术也开始用于数字节目的传输和广播。
DRM首先建立一个数字节目授权中心,对压缩后的数字节目内容进行编码,可以用加密密钥进行保护。加密的数字节目头包含KeyID和节目授权中心的URL。根据节目头的KeyID和URL信息,
您可以通过数字节目授权中心的验证和授权,并发出相关密钥进行解密,然后才能播放节目。需要保护的节目是加密的,即使用户下载并保存了这些节目,如果没有数字节目授权中心的验证和授权,它们也无法播放。
因此,图像和音频等数字内容的版权受到严格保护。未经授权中心授权的内容将无法播放,这增加了盗版的难度。
DRM反盗版技术最早用于唱片领域。
除了播放数字电视节目和CD唱片外,DRM技术在普通个人电脑上也很流行。在早期的Windows 2000和XP时代,相信很多人都使用过下载的视频、音频等文件无法被播放器打开的情况。
这就是DRM技术在起作用。
然而,黑客也找到了破解DRM保护的方法,其缺陷和不足也逐渐开始显现出来。早在十年前,
市场研究公司Gartner发现,将指甲盖大小的不透明胶带贴在CD的外缘可以破解DRM。这样,光盘中内置的自加载DRM软件的第二部分不可读。
PC认为这张CD是一张普通的单面音乐CD,并正常播放。
索尼早期的在线音乐播放器必须通过SonicStage软件传输歌曲,该软件严格控制版权。
由于DRM已被黑客“攻破”,它逐渐失去了保护版权的能力,使用DRM技术的用户很容易泄露私人信息。
此外,通过苹果iTunes和其他在线商店下载的音乐令许多用户感到烦恼,因为DRM无法在其他品牌的MP3播放器中正常播放。因此,微软和苹果等公司已经公开表达了对DRM技术的失望。
自2007年以来,当时世界上四大唱片公司:环球、百代、华纳和索尼BMG都放弃了支持DRM数字版权保护技术。
而且DRM在游戏中的表现更差:例如《纪元2070》和《狂飙》使正版玩家无法通过在线和离线模式下的DRM检测,DRM是否存在不会影响盗版玩家。
真正受影响的是那些真正的买家。虽然以失败告终,但这也反映了当时内容提供商通过相关技术防止盗版的决心,盗版和反盗版阵营之间的战争仍将继续。
2.防止手机非法下载的预装软件
2011年,NTT DoCoMo的3G网络正式开始商用,这也标志着全球3G时代的到来。由于网络带宽的增加,手机更容易下载视频、图片和音乐,这也为盗版内容的泛滥提供了温床。
它比PC个人电脑更容易下载和传播。为了解决这一问题,在日本录音协会的建议下,手机制造商在出厂前安装相关软件,以防止盗版内容的肆意传播。
当用户想在手机上播放音乐时,该软件将自动授权访问安全服务器。如果手机没有合法购买的代码,音乐就无法播放。也就是说,如果盗版音乐或视频被复制或传输到手机上,则无法通过服务器的正版验证并拒绝显示。
索尼爱立信W800c开创了手机听歌的时代,并使歌曲的复制和传播变得更加容易。
与世界其他国家相比,日本手机的销售模式主要由电信运营商定制,即运营商向手机终端制造商提供所需的功能和特性并通过合约机进行销售,因此运营商在手机软件的预安装和管理方面拥有很大的权利。
实现这种方法非常方便。
除了日本,日本手机对版权的保护也比较“极端”。例如,夏普在中国推出了“大翻盖”折叠手机9010c(日本原型为920SH,为软银定制)。
其中一个特点是,如果用户使用A SIM卡下载应用程序,则在更换为B SIM卡时无法使用该应用程序,只有重新下载后才能使用。它的目的也是为了保护版权,但当时中国的许多用户并不理解它。
认为严重影响用户体验。
3、ROOT防盗版存储技术
很多安卓用户对“ROOT”这个词会非常熟悉,但我们这里要介绍的“ROOT”是由HUDSON和日本著名游戏制造商Victor联合开发的一种全新反盗版技术,可用于视频游戏和DVD光盘。
由于使用了特殊的密码,它可以有效地防止各种重复录音行为。但是,由于其他公司使用这项技术需要支付一定的费用,并且两家公司的影响力总体上仍然不够,因此“ROOT”技术尚未完全普及。
除了CD、DVD等光盘,存储介质还包括SD卡、u盘等闪存设备。松下、东芝、索尼、闪迪和三星电子联合推出反盗版存储技术。软盘退市后,u盘等闪存设备成为人们的新宠。
它的文件读取速度更快,存储容量更大,这不仅为每个人提供了更多的便利,也助长了盗版的繁荣。毕竟,它可以轻松“容纳”各种软件,甚至Windows操作系统安装文件,这对各种软件供应商构成了很大的威胁。
SD卡用于许多移动设备。
这五家公司成立了“下一代安全存储主导地位”推进组织,以推进保护高清电影动画等安全保护措施的规格。它采用闪存个体识别技术,其安全保护措施是NAND数据存储器,并可以判断其是否具有作品的授权。
如果判定为非法,其将会禁止对SD卡等闪存内的高清动画等资料做复制、下载等操作。
U盘的出现让盗版软件更加容易传播
可惜的是该组织随后并没有合力延续反盗版的持续性,该技术并没有真正普及,不论在全球市场还是中国市场,我们购买的闪存设备都不需要经过判定,就可以随意拷贝各种文件,因此这些技术并没有真正普及。
4、蓝光光盘的三重保护
在以索尼为主导的蓝光技术和东芝主导的HD-DVD技术为下一代光盘标准打的如火如荼的时候,为了说服各大好莱坞电影制作公司支持自己的蓝光标准,索尼一直在强调蓝光光盘优秀的防盗版能力,
这个策略击中了之前饱受盗版苦恼的电影公司的甜点,最终让蓝光阵营大获全胜。除了拥有更大的存储容量之外,蓝光光盘通过AACS、BD+以及ROM Mark三种技术来保护正版内容。
AACS是由AACS LA(AACS Licensing Administrator)负责制定,加入该联盟的企业包括迪士尼、英特尔、微软、三菱、松下电器、华纳兄弟、IBM、东芝以及索尼。
AACS负责保护光碟的内容,是数码版权保护中重要的一环。而ROM Mark是一个密码封锁资料,附加于蓝光光碟的内容之中,负责监控及阻止蓝光光碟的内容受到未得到受权的播放程式进行解码内容。
接下来重点提及BD+。BD+是专为蓝光光盘打造的加密方式,鉴于AACS频频遭到破击,BD+部署了新的数字版权管理(DRM)机制,以期赢回好莱坞的信任。BD+相当于安置在高清播放器内部的一个高效虚拟机,
能在其中嵌入相关成绩实现各种功能,如BD+虚拟机可以对周围环境进行诊断,以检测播放器是否被修改过,或者校验密钥是否已经改变。如果确认一切正常,则视频和音频都会完好输出,否则视频会被故意损坏或修改,
以避免用户提取(RIP)数据流、用于盗版目的。
至今蓝光光盘的盗版率都非常低,其破解成本更高
与AACS相比,BD+的加密要复杂得多,它可以针对每一张蓝光光盘进行专门保护,加密密码则与光盘内的电影密切相关,因此想提取BDRip就必须逐张光盘进行逆向工厂破解,这样对于盗版者而言,
破解工作变得大量和复杂,成本也更高,因此与之前的CD和DVD相比,盗版蓝光光盘数量已经大大减少,同时安装蓝光光驱的PS3游戏主机也更加难以破解,其中蓝光的内容保护机制起到了重要的作用。
5、PS游戏机的重重“障碍”
在所有日系企业中,索尼涉及到的内容业务相对更多,如影视、唱片、游戏娱乐等等,因此其长年必须和盗版者和破解者进行斗争,也拥有非常丰富的防盗版经验。在之前推出PS游戏主机以及PSP掌上游戏机时,
索尼也被盗版商弄得焦头烂额,而从PS3开始,到随后发布的PS4以及PS Vita掌机都采用了更加苛刻的防盗版措施。
索尼PS3直到末期才被破解,整体而言防盗版做的很出色
以PSVita为例,在PSP各种被破解之后,索尼已经明显吸取了教训,从系统软件到硬件进行了重重保护,通过专用的硬件来保证不被破解,如其游戏载体采用了全新研发的记忆卡,很大程度上提升了破解的门槛。并且,
在储存卡方面也是采用了独家的PSV专用记忆棒,大大减小被破解的几率。
索尼PSVita游戏掌机连USB线都进行了专门的设计,完全不给破解者提供任何机会
除此之外,PSVita连充电器也是特制的,索尼对数据线的造型进行了严格要求,也就是说一般的USB数据线无法插入,从根本上杜绝了通过硬件破解的可能,这也是索尼吸取了之前PSP被破解的“教训”,
从各个容易被“下手”的硬件进行了重新设计,甚至不惜牺牲硬件设备的兼容性。
在PS4方面,索尼会检测存于蓝光光盘或硬盘中的游戏在设备当中运行时的载入时间,如游戏开发商给出一款游戏的平均载入时间为45秒,那么索尼会把这款游戏的载入时间监测范围设置为40秒至50秒,
当游戏的运行读取时间超过或低于该范围都将被当作盗版游戏进行上锁处理。当然这些“变态”的方式也让PS3直到末期才被破解,而PS Vita发售至今也没有被破解,的确有成效。
其实除了日本厂商之外,欧美发达国家的很多企业都推出了自己的反盗版技术,如微软的zero-day,以及在Windows操作系统中采用的激活机制等等,
它们的目的都是为了对音像制品以及游戏软件等起到更好的保护,同时这些厂商也在不停的与破解者与盗版商斗争,保护自己的合法利益。
从XP开始,微软引入了激活机制防止盗版,但依旧无法阻挡破解者
面对盗版,除了厂商不断更新防盗版技术之外,还需要部门的帮助。如在日本之所以盗版率非常低,除了通过各种技术与方式增加盗版难度之外,其法律也对正版内容提供了很好的保障,对盗版者的处罚力度非常大,
这样他们犯罪的成本相对更高。
除此之外,教育体系也是非常关键的。通过良好的教育让人们有购买正版意识,尊重内容创造者的劳动,这样才能让每个人主动购买正版的电影、唱片、图书和游戏软件,自然会让盗版出版品失去市场,
让内容商不断创造出更优质的内容,为大家提供更好的精神食粮。
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