你绝不会想到当年它算得上冷门佳作——浅谈《电锯惊魂》游戏改编官网介绍
作者:纪昀
说起改编成游戏的IP影视作品,有很多,而这种现象在国内更甚。但从玩家的角度来看,那些游戏要么是夏衔风格,要么是全屏特效;要么是武侠正在向仙侠转变(实际上,这是一个MMORPG换肤游戏)。
近年来向大杂烩方向发展。然而,也有一些团队在真诚地做IP游戏,例如Aluba工作室正在开发的《隐秘的角落》。
但我现在要告诉你的是2009年的冷门IP改编游戏—— 《电锯惊魂》(初代游戏)。
《电锯惊魂》作为一部欧美恐怖惊悚片,于2004年一举成名。你可以看到人类的阴暗面,比如在它的电影内容中表达的血腥和暴力。
同名游戏由僵尸工作室开发,并于2009年12月由Konami发行。虽然游戏的故事与影视中的故事有些不同,但游戏在关卡设计和剧情氛围方面都达到了与影视中相同的效果。
然而,目前中国改编IP游戏非常困难。
回到正题,《一代游戏》的大致剧情是,玩家试图通过操纵讨厌坏人的侦探大卫塔普(David Tapp)来通过一个由Jigsaw精心设计的杀戮关卡。由于各种原因(实际上资源很难找,还没有中文翻译),
游戏内容不限于房间),游戏效果并不比一代更震撼,所以本文重点介绍一代的内容。值得一提的是,虽然游戏主要以第三人称视角为主,
我们可能无法像第一视角那样拥有更深刻的代入感(例如《逃生》系列的第一视角取得了巨大的成功)。
然而,竖锯谋杀案的闪光画面以及大卫塔普自己和其他人不断从竖锯检查站逃跑的画面(也有失败的情况,主角大卫塔普会在途中遇到许多白白死去的人)可以使玩家或多或少地参与到主角和NPC之间的相遇中。
另一方面,游戏的解谜和杀人机制也结合得很好,因为除了那些在游戏过程中故意折磨人的安排之外,即使谜题很简单,
主角要受很多苦(比如让主角把手伸进装满注射器的马桶里找钥匙,主角碰到没穿鞋的玻璃会继续流血。玩家没有亲身经历,但游戏设定的痛苦加上主角忍不住感到痛苦的样子确实让屏幕外的人皱眉头。
这里类似于电影中的情节手段),并且会有一些心理压迫的方式让屏幕外的玩家感到紧张,例如时间限制,配角遇到危险时的痛苦和绝望,以及随时可能出来与主角决一死战的“拼图玩家”。
这是游戏最成功的改编,游戏突破了这种心理压力。因为还有很多人不知道,当玩家操纵主角进行探索时,这种会杀死主角的霰弹枪机制可能就藏在每扇门后。
而且,在《一代人》的游戏结局中,游戏没有像电影和电视那样以《无人生还》的悲惨结局结束,但双结局的细节也做得很好。如果我们选择不让塔普在最后一刻发现真相,他就可以回到原来的生活。
只是竖锯仍然逍遥法外。他生活在自己无法对抗竖锯的痛苦经历中,他选择自杀来结束自己的生命。如果我们选择继续寻求真相,塔普就会因为这些经历而精神崩溃,觉得我们每时每刻都还生活在拼图游戏的考验中。
所以《电锯惊魂》改编的游戏是成功的。因为它抓住了影视的本质,——人在极端心理压迫下的情感分化。尤其是当玩家的生活环境与游戏中的相似时,
很多人的基本反应可能是如何逃离这里,或者如何通过测试安全逃离这里。只有少数人会冷静地思考如何从根本上解决问题(当然我们国内玩家除外)。
同时,当主角到达每一个关卡时,竖锯的话,如果你仔细想想,有很大一部分指导功能。最容易被抓住的人是那些无法控制自己情绪的人,作为玩家,我们只是在游戏中的体验比电影中多一点。
悲剧结局是合理的,但一代人的所作所为让人觉得很合理,不会排斥不好的结局。但是竖锯的思想是学不来的,他的行为无论在伦理上还是法律上都不会被称为正义。因为游戏和电影的主要目的是娱乐大众,
绝对不是其他意义上的。
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