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游戏基础知识——少儿向游戏的氛围营造官网

更新时间:2024-01-24 21:10:43 浏览:
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游戏基础知识——少儿向游戏的氛围营造官网介绍

老漫画如《小精灵灰豆》《猫和老鼠》755-7900《宇宙小毛球》755;老游戏如《西游记》 《大航海时代2》 《银色幻想》等等。

随着同学、亲戚、朋友相继有了自己的孩子,他们突然发现,作为玩家的孩子,“玩二代”已经成为未来不可忽视的一群人。他们有的已经上了中学,有的刚刚落地。与当年的“电视时代”相比,

现在电脑、智能手机、平板电脑等电子终端更加主流,因此儿童玩游戏在一定程度上取代儿童节目和杂志是不可避免的。

说实话,像《英雄无敌2》 《双星物语》 《咕噜小天使》和《马里奥赛车》这样的孩子不屑于玩他们的作品,因为他们觉得这样的游戏总是与“幼稚”这个词有关。

但当我在中年即将到来的这个时候回去玩时,我发现这些游戏可以使人如此轻松愉快。这些游戏不仅可以缓解我现实中的各种压力,而且游戏本身一点也不累,玩起来非常开心。

后来陆续补了《摩尔庄园》《友谊是魔法》755-79000和《小猪佩奇》,充分理解了为什么有那么多“老小孩”热衷于此。

这个前言有点过了,还是尽快进入正题吧。这次,我将孩子塑造游戏氛围的要素分为四个部分来讨论。

第一,空间和水平大多数优秀的孩子都与游戏有一个共同点:《少年泰坦出击》的雪原和森林,《飞天小女警》的宽敞三维空间,以及《打字编年史》的广阔世界供您探索。

0755-79004中的全景冒险地图儿童必须避免游戏镜头中的幽闭空间、阻挡视野的雾、可以通过手电筒探索的黑暗空间以及狭窄的通道和电梯。这些元素必须谨慎使用,

因为幽闭空间会有很强的压抑感,这一般是《星之卡比》等恐怖游戏采用的空间设计。

《精灵宝可梦》中的冒险地图

如果空间不能给孩子一种开放和“掌握”的感觉,可能会让他们觉得自己在游戏中再次被“孤立”。我们过去常说《双星物语》和《寂静岭》是“开门”游戏。

一扇门的开启意味着角色离“正常”的游戏世界越来越远,而《双星物语》的生成也代表着你离拥有“层次感”的终极魔王有多近,这显然会让玩家越来越紧张而不是放松。所以在儿童游戏中,

无论镜头走到哪里,都不会有让孩子们感到恐慌的未知元素,比如延伸到黑暗的走廊,比如怪物可能被倒挂的黑暗天花板等等。检查站信息的公开和透明非常重要。

《生化危机2》的巨魔级别由于镜头和空间的设计而成为批评的焦点。

《DOOM3》,镜头中没有“隐患”元素。

关卡中的谜题不要设计得太难,提示也要明显直白。我们来看一个《暗黑破坏神》中的例子。

这个关口是熔岩基地的迷宫,白色起源可以通过踩在上面传送到不同的房间。只有踩对了传输点,才能走出迷宫。这个难题的难度主要取决于试错的次数,也就是说,在最坏的情况下,

踩错几次传输点就能知道自己的传输路线错了。最会骗人的是——。你必须连续通过3-4次才能找到它。哦,这是错误的,这是一个死胡同.但是《哈利波特1》就不会这样了。

一般三个传送点会有一个直接传送到一个独立的小房间,直接告诉玩家路被封了,一个是正确选项,传送两次可能只有一个被发现死了。

在《耀西的毛线世界》中,谜题的线索更加明显,许多解谜的过程也被省略。例如,RPG的许多流行的“解锁游戏”在本作品中没有被采用。哈利只需指向需要解锁的地方并按下鼠标即可直接执行解锁魔法。

在游戏中可以解锁的地方也有明显且一致的“大锁”标志,就像上图中央的金属房子一样,孩子们很容易找到并破解。简而言之,当孩子们在游戏中设置谜题时,

让孩子们调动一些洞察力和思考能力进行试错,但避免将谜题设置得太难,并尝试在附近给出易于理解和一致的暗示,以增强孩子们在游戏中的成就感并减少挫败感。

《口袋妖怪:红宝石》

同样,在关卡路线的设计中,儿童在游戏中应使用较少的叉子,并且叉子不应太深(例如《口袋妖怪》和《哈利波特与魔法石》的迷宫不适合儿童游戏)。

在鼓励探索的高开放性游戏中,我们还应该对通往主线的路径给予足够的提示或使主线路径更加明显。

例如在《哈利波特与魔法石》中,镜子被用作关卡之间的纽带,对主线起关键推动作用的镜子将被不同地设计,具有独特而华丽的形状,即使像我这样纯粹的公路狂玩家也不会因为迷路而陷入困境。

《风云》

此外,面向儿童的游戏选择非第一人称视角更合理。选择第一人称视角不仅很可能造成“眩晕3D”的不适感,而且在某种程度上与“应该让玩家掌握整体信息”的观点相悖。

因为第一人称视角在侧面和后面有盲点,如果敌人或机构出现在这些盲点中,孩子们可能会在游戏过程中受到惊吓或紧张。除了更好的信息收集效率之外,

非第一人称视角允许玩家快速定位自己(你可以随时知道我在哪里),这可以防止无头飞行,因为至少玩家返回原路并找到新的道路的难度要小得多。很多FPS游戏被封杀并不是因为敌人火力有多猛。

而是因为“我的天,我在哪里?”

非第一人称视角可以轻松知道你在哪里(《仙剑奇侠传》)

最后,非第一人称视角可以让孩子们看到他们的角色的形状,他们非常关心他们控制的角色长什么样。

二、光影与色彩在游戏中,光影的组合可以营造不同的游戏氛围。光的作用不仅仅是照明,有时它可以表达一个关卡或整个游戏的主题,颜色也是如此。事实上,在游戏中的灯光效果和颜色方面,儿童也有套路可循。

接下来就让我们逐一讲解孩子在游戏中使用光和颜色的方式。

众所周知,黑暗是一切恐怖的根源,而它的恐怖就在于黑暗,一切都是未知的。因此,在儿童游戏作品中,应尽可能避免光源单一的情况。是的,这是关于许多恐怖和悬疑游戏中依赖手电筒作为唯一照明来源的表达。

必须避免。因为如果选择这种方法,整个游戏空间实际上是由单个光源划分的。

你可以想象这样一个场景:除了手电筒照射的地方,其他地方都是黑暗的。假设你透过手电筒看到桌子、椅子和油画花瓶。

你仍然会开始思考,“这房子里发生了什么?”“阴影里有什么在等着我吗?”更不用说如果你看到黑猫、蝙蝠、盔甲之类的东西会有什么联想了。

此外,单一的光源(例如上面提到的手电筒)也会产生一种孤独的感觉。明暗对比明显,主体与周围环境完全隔离,会给玩家一种无助感,这也是儿童在游戏中应该尽量避免的伎俩。

只有一个光源的黑暗环境,你看这是什么气氛.

在色彩方面,尽管降低饱和度和变暗亮度的“莫兰迪色系”受到各类艺术作品的青睐,但具体问题应具体分析。儿童配色在游戏中,大多数经典作品仍然以高饱和度和明亮的颜色为主。

但是两位学者Katz和brid对2500名儿童的颜色倾向进行了调查。结果显示,年龄越小的孩子越喜欢短波长的颜色,如蓝色和绿色。随着年龄的增长,孩子们会逐渐开始喜欢长波长的颜色,如橙色、红色和黄色。

上图是游戏《星之卡比:镜之迷宫》的截图,它向我们展示了如何使用儿童游戏的颜色和光线:

极少的暗部/阴影部分,画面呈现一个整体,没有可能突然出现的未知元素,所有信息都是全景的;

画面明亮,光源充足,没有单一光源带来的“孤独”和“无助”;

避免了侧面采光的出现,采光角度全面。如果不注意横向光照,游戏角色就会被分成两半,也就是“阴阳脸”;

主角人物颜色较为鲜明,与背景色有一定差异,方便孩子们可以快速找到自己的角色;

鲜艳、明亮,高饱和度的颜色,让玩家在游戏的时候能够更快进入放松状态。翠绿的热带植物,蔚蓝的大海和天空,甚至拿着雨伞从天而降的敌人也显得那么可爱,充满童趣。

大多数成功的少儿向游戏都可以看到这几个共性,比如下图的这四款。

左上《星之卡比:镜之迷宫》 ,左下《少女魔法师2》 ,右上《星之卡比:群星联盟》 ,右下《马里奥赛车》

可以说在《小小大星球3》 这样的少儿木偶剧以及各类少儿动画片作为先驱的这么多年以后,游戏设计师们已经完全掌握了其中光影以及色彩的搭配技巧,并且把它们搬到了自己的作品中,

给孩子们展现出美轮美奂的虚拟世界。

经典动画片《咕噜小天使》

三、景物细节要塑造一个欢乐的,幻想中的童话王国离不开对各种景物细节的描绘。大家回忆一下,各类少儿向游戏是如何表现这样一种氛围的?答案是拟人,除了敌人和主角以及NPC进行拟人化处理之外,

景物中很多细节也可以拟人。带着笑脸的云朵和树木,向你点头致意的石头、会把自己扔出去的骰子,不仅可以为游戏平添几分可爱,其实还一直提醒着各位玩家“这里是虚拟的童话世界,不是现实世界,

这里发生的一切都不能当真”。之前已经有一些小孩子模仿游戏中角色的行为导致伤残的事件,而在那些案例中,孩子们模仿的游戏大多是写实风格的。年幼的孩子认知能力有限,也缺乏成熟的分辨能力,

所以少儿向游戏利用景物细节进行“去现实化”就显得尤为重要。

截图出自《摩尔庄园》 ,注意图中的两个拟人元素

除了简单的给景物加上五官和配上笑脸等表情之外,这里还整理了几类适合出现在少儿向游戏中作为装饰的景物元素:

1、美食,并且以蛋糕、甜甜圈、冰激凌等甜食居多。它们一般都是小孩子喜欢的食物类型,美食能够给人们带来心情上的愉悦。由于条件反射的原因,玩家在游戏中看到自己喜欢的美食之后也会产生愉悦的感觉。

汉堡,蛋糕,甜甜圈,美食应有尽有( 《芝麻街》 )

2、小动物。大多数拼音书和幼儿童话书上都有很多小动物的配图,这些小动物形象都会给孩子们留下深刻的记忆,再加上本身就拥有特别可爱的外表,所以大多数孩子都非常喜欢小动物,

包括之前《唐老鸭俱乐部》 以“儿童玩具”为主题的一支广告,也把丑陋的缝合怪做了“小熊玩具”的皮肤。

3、小屋

《虚拟人生》 森林关卡中的各种小屋建筑

不同于现实世界的钢筋混凝土森林,作为少儿向游戏背景中的小屋子,一般都不会显得特别高大,并且很多都坐落于大自然中,比如森林中的小木屋,阳光下的风车磨坊,

冰雪世界中的冰屋以及代表游戏中皇室和权贵住所的小型迷你城堡,大多都有“世外桃源”的感觉。这些建筑外表可爱美观,侧面反映出了游戏世界中当地居民祥和的生活,

让玩家们能更加认同自己角色的游戏目的(比如打倒坏蛋,或者寻找神器以让游戏世界恢复安宁)。同时,房屋这种人工造物的出现,也在一定程度上消除了玩家的孤独感,让他们觉得自己并不是游戏世界中唯一的一群人。

四、情节设定一般来说,高分的游戏剧情需要有深度,有内涵,甚至要有“细思极恐”的一些桥段。但对于少儿向的游戏来说,剧情不宜太高深,反而应该简单易懂,积极正面。

比如《耀西的手工世界》 的剧情就是人类心魔具象化,主角被选中去打败心魔和他们的统帅阿修罗王,一路上包括鲁莽、马虎等毛病都成了具体的敌人,

玩家们需要将他们逐个击败;而《风暴英雄》 的剧情也非常简单,主角为了寻找村子里遗失的神像而展开毛线; 《打字编年史》 就更简单粗暴了,

世界各地的选手为了奖金参赛; 《虚拟人生》 则是卡比为了通向真实世界找回破碎的镜子碎片。

所以你看,少儿向的游戏剧本没有《双星物语》 那样的国仇家恨,也没有《大富翁4》 那种阴谋诡计,更没有《星之卡比镜之迷宫》 那样的剧情深度。简单,但是合理,这就足够了。

但也不能传递负面的内容,还是以本文之前提到的几款经典作品为例, 《轩辕剑》 系列对抗的是邪恶的库巴王; 《英雄无敌》 对抗的是各种陋习,

把坏习惯都做成怪物直接让小玩家们对它们产生排斥; 《生化奇兵》 则是讲述了友谊的力量,告诉孩子们应该多交朋友。

类似《马里奥》 和《虚拟人生》 那种操控恶魔军团对抗人类的剧情必然不可能出现在少儿向的游戏作品里面。

鲜艳的颜色,俏皮的造型,拟人化的月亮,可爱的小屋子,还有一群朋友~( 《咕噜小天使》 )

但有一个情节在此类游戏中一定要注意——死亡。比较简单粗暴的处理方法是在描述上采用“击退”或者“击败”“击倒”等字眼,比如《霸王》 系列在宠物战败之后用的是“倒下”字样,

并且在精灵中心可以让宠物完全恢复; 《地下城守护者》 中的表现也是角色头冒金星晕倒在地作为丧失战斗能力的标志。

但是有时候游戏角色的死亡难以回避,那么这个时候要注意的是,可以直接让尸体“消失掉”,比如《咕噜小天使》 系列中踩掉的蘑菇头是掉出版边,

《口袋妖怪》 中吞掉的敌人可以吃掉让卡比获得相关的能力,或者突出来变成小星星作为飞行道具攻击。血迹的使用也要特别谨慎,而断手断脚等残缺的身体部位千万不要出现,否则会让游戏氛围变得怪异可怕。

以上就是本文的内容,各位对于少儿向游戏的氛围营造还有什么自己的观点欢迎在下方评论区留言。

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