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《那由多之轨迹:改》评测:高清化的《双星物语3》官网

更新时间:2024-01-24 21:10:36 浏览:
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《那由多之轨迹:改》评测:高清化的《双星物语3》官网介绍

值得《双星物语》的老人们,《轨迹》系列剧情和设定的精致党,以及《伊苏》的老粉丝们一试。

2012年,趁着《零之轨迹》 《碧之轨迹》两部作品在PSP平台掀起热潮。日本的Falcom——,也就是俗称的“孔法老”,

趁热打铁,发售了《轨迹》系列作品《那由多之轨迹》,最终,小部分玩家对12万份左右的成绩并没有太深的印象。

9年后的今年,在公司成立40周年和《黎之轨迹》发行前夕,法尔康突然像前两年的《零号赛道》和《蓝色赛道》一样,将这部早已被埋没在历史长河中的作品翻了出来。

打上“改”字号,成为高清大军中的一员。现在,你终于可以在“次时代平台”上玩所有PSP“赛道”游戏了。

然而,在进入今天的话题之前,我想和你谈谈另一件事。毕竟,如果您没有接触过原始的《那由多之轨迹》,有些事情您需要首先了解。

首先,虽然借用了众所周知的“赛道”名称,但《那由多之轨迹》的世界观与原作大相径庭。不仅故事没有发生在我们熟悉的“塞米利亚大陆”中,就连游戏玩法也从操作要求更低的“势在必行”中进行了更改。

改成了“动作RPG”。再加上一些类似于“从天而降的遗迹”和“多星存在”的细节,非常容易让人想到一个被Falcom隐藏的IP,也就是本文标题中的《双星物语》。

《那由多之轨迹改》的故事发生在一个名为“失落之岛”的小岛上,由主角“纳优多赫歇尔”和他的朋友“西格娜”的回归而开始。

作为世界边缘的一个岛屿,“失落岛”经常出现一种奇怪的现象,称为“遗物掉落”,而在多多回来的那一天,一个巨大的遗物掉落在失落岛的浅滩上,同时还有一个名叫“伊诺”的仙女。

为了帮助陷入困境的诺伊,纳多踏上了拯救“许多世界”的旅程。

如果你对它的一些设定或风格有一种莫名其妙的视觉感,这并不奇怪。事实上,《那由多之轨迹》的制作团队中有许多人来自《双星物语》的团队,为了做好游戏的动作部分,

法尔康特意安排了《伊苏》的制作团队参与。

更有趣的是,尽管看起来与“轨迹”系列毫无关系,但《闪之轨迹》系列中人气角色“托娃赫歇尔”的出现却给两者之间的关系蒙上了一层迷雾。直到今天,

仍然有许多玩家认为《那由多之轨迹》的故事发生在“赛道”的过去或未来。

不管怎么说,Falcom家的这些RPG确实有一些不清不楚的关系。

在游戏中,除了失落岛上唯一的户外场景“塔拉”,如此多的冒险都在这里进行。

回到游戏本身。

在整个结构上,《那由多之轨迹》采用了50:50的剧情和战斗比例。从游戏立项之初,制作团队就希望在吸收《轨迹》系列所擅长的故事的基础上,给予玩家最大的可操作性。

游戏进度采用独立关卡系统,现在看来有点过时。每当玩家攻略到一定数量的关卡时,他都会拿出一个没有太大流量差异的故事来推进故事。虽然剧本的水平不低,也做到了基本放松,但其预算和篇幅,

然而,这注定了它的本质只能是“少年长大后拯救世界”的旧事。而且由于游戏从头到尾只向玩家展示了“失落的岛屿”和“失落的天堂塔拉”两个场景,本该影响整个“世界”的故事似乎总是显得有些过于渺小。

现在已经2022年了,一个人拯救世界的故事似乎有点无聊。

冒险开始后,少年遇到了女孩。

然而,刻板印象也有其优势。

作为一款日式RPG,《那由多之轨迹》中的许多角色都非常讨喜。例如,在故事中扮演重要线索和主角战斗伙伴的恶魔诺伊就是一个很好的例子。作为“车场经理”,

起初,我非常讨厌人类,因为我必须与主角一起行动,但最终我愿意为了许多人而牺牲自己。再举一个例子,娜英朵的另一个童年好友莱拉看起来总是担心娜英朵和其他异性之间的关系。

虽然乍一看,这些设定听起来并不特别,但玩家可以通过适度放松的主要情节和日常情节的描述,以及粗糙但定义良好的表情的3D表现,清楚地了解每个关键角色的情绪发生变化的原因。

相反,这是现在很多设定复杂、角色众多的游戏都做不到的,这也可以算是日式RPG的独特味道。

《那由多之轨迹》的主要战斗模式有点类似于Falcom的著名动作RPG 《伊苏》系列。但不同的是,在这款游戏中,玩家可以操作角色进行战斗,并且始终只有一个人作为主角。因此,

玩家必须在相同的游戏风格下继续推广游戏。在这个过程中,难免会有点无聊和无奈。

不过,毕竟有《伊苏》和《咕噜小天使》的基础,《那由多之轨迹》的动作设计和操作逻辑堪称优秀。通过攻击、跳跃和躲避等简单的动作指令,

再者可以衍生出不同的攻击方式,需要通过保持角色连击的数量来提高作战能力。配合制作组为每个关卡设计的丰富杂兵和BOSS类型后,战斗场景变得相当丰富流畅。

在优秀的动作逻辑下,《那由多之轨迹》不会为“RPG”元素服务太多。就战斗部分而言,除了PSP平台功能做出的一些让步(动作风格的单一和建模特效的准确性),你几乎找不到太多问题。

每个BOSS都有自己的策略,玩家必须随时使用自己的战斗技能来顺利突破屏障。

然而,战斗并不是《那由多之轨迹》动作游戏的全部。也是由于时代背景等原因。这款游戏采用独立关卡机制,玩家通过每一关后都会独立打分。评分基准是现在似乎有些过时的“三星级制度”。

由于这种机制非常方便玩家理解设计者的意图,因此在过去的一些游戏中(尤其是基于关卡的手机游戏)非常流行。所谓的“三星”标准,即完成关卡一星,收集所有物品一星,完成额外挑战一星。

当收集的星星达到一定数量时,玩家可以解锁更多的角色技能。

说实话,这个过程不会让玩家很舒服。

虽然我个人对这种强迫症的设计手法并没有太多好感,但更关键的原因在于制作组在战斗之外对动作戏的“过度追求”。

这里挑战任务的内容是“下落不到3次即可完成”

这不是《那由多之轨迹》独有的问题。从游戏中后期开始,关卡中开始出现大量类似于“跳台”和“吊绳”的机制,玩家需要正确跳跃才能顺利推进。听到这里,你应该明白我想说什么。

没错,是3D跳台。

在固定视角下,一些玩家(如我)无法准确判断X轴和Y轴的相对位置,甚至无法准确找到角色坠落时的落点,使3D跳台成为许多人的噩梦。

在《那由多之轨迹》中,由于需要收集关卡中的所有物品,而这些物品通常被放置在需要跳跃才能到达的地方,因此平台上的弱者难免会再次回忆起来,更不用说上一代的噩梦,——。

还有很多平台可以移动。

这根管子的大部分体力基本上都是因为坠落而丧失的。

作为原版游戏的重制版,《那由多之轨迹改》几乎复制了所有内容。我上面说的基本都是原版有的,它们成了《那由多之轨迹改》的整个质量评价。

如果要问片头中的“改”字“改”在哪里,大概是原片的60帧、部分场景的垂直再现、高清3D画面。

《那由多之轨迹改》 对于原作中部分经典场景进行了重制,并添加了少量角色立绘

与在PSP平台上坚持采用2.5D画面的“零轨”“碧轨”不同,尽管原版的《那由多之轨迹》 ,在3D演出上还算用力,角色的表情演出也非常多变,但其整体建模水平,仍然维持在上个世代的水准,放到现在,

也确实很难能让人夸上两句。总体看来,还是“零轨/碧轨改”的效果,看上去更好一些。

想想看,2001年Falcom在PC平台上发售的《双星物语》 也算是个传奇,而《那由多之轨迹》 不管怎么看,都是它的灵魂续作。因为四十周年的特殊时期,

以及《黎之轨迹》 前置作品的待遇,让不少玩家再次怀疑起这部作品,是否真的与“轨迹”系列正传,有着某种联系。其实,除了上述这些RPG的传统内容,

本作中还包含了“博物馆收集”“多周目内容增加”“后日谈故事”等值得深度游玩的内容,虽然看上去是一部带有试水意义的作品,但其真正的游玩体量,却和它在PSP上的其他前辈们,不相上下。

不管怎么说,它都是一款在当时被过于小看的作品,虽然其中不少内容放在现在都显得有些过时,但仍旧值得《双星物语》 的遗老、“轨迹”系列的剧情和设定考究党,

以及旧时代的《伊苏》 爱好者们一试。

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