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从“2D男孩”到“明日公司”,益智游戏《粘粘世界》背后的故事官网

更新时间:2024-01-25 03:39:00 浏览:
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从“2D男孩”到“明日公司”,益智游戏《粘粘世界》背后的故事官网介绍

早在十几年前,当时的游戏圈还没有“独立游戏”的概念,但市场上不可避免地存在大作和小品的区别,这些小品被称为“迷你游戏”。2008年,我终于拥有了人生中第一台电脑。

但不幸的是,家庭成员不允许连接到互联网。那些年,我抑制不住玩游戏的欲望,只好向家里有网络的朋友求助。作者通过游戏杂志得到了游戏的消息,然后给了一个朋友一个u盘,让他帮忙下载。当时如果装一个大作,u盘的容量是满的。

因此,体积小、玩法有趣的迷你游戏特别受笔者青睐。

《戴斯班克》、《闪克》、《创造》(不知道怎么都是EA的)等优秀作品给笔者留下了深刻的印象,至今记忆犹新。

但其中一款名为《粘粘世界》的益智游戏是我特别喜欢的。

说起《粘粘世界》,估计大多数人即使没玩过也一定听说过这个名字。这款于2008年推出的独立游戏在整个游戏圈引起了轩然大波。凭借其独特的游戏风格和新颖的玩法,获得了所有媒体的一致好评。

它已成为游戏史上综合平均得分最高的益智独立游戏,至今无人超越。此后,游戏开发商2DBoy再也没有推出《粘粘世界》的续作,2DBoy的官网主页也从未更新。

2DBoy凯尔盖博是2D男孩工作室的创始人。在成立游戏工作室之前,他在EA工作。他参与开发的作品包括在任天堂Wii上注册的动作游戏《辛普森一家》和PC游戏《模拟人生2》。

我在EA总共工作了三年。离开EA后,方便一起工作过的同事成立了2DBoy工作室。他们的目标是玩每个人都可以玩并且没有人玩过的游戏。

《粘粘世界》的巨大成功也证明了他们确实做到了这一点。在我看来,《粘粘世界》名义上是一款具有物理元素的益智游戏,但实际上很难将其定义清楚。毕竟,在整个游戏史上,

如此独特风格和情节的解谜游戏确实是前所未有的。虽然游戏的剧情让人在打通游戏后就明白了,但所有玩过的玩家都会被BGM和过场的氛围莫名感动。

游戏是控制一个名为咕(或“粘豆袋”或“粘球”)的生物将它们连接在一起建造一座塔或桥,并将剩余的咕引导到吸管中,引导的咕一旦达到指定数量就会通过海关。游戏共有五个章节。

总共有47个关卡,每个章节都有不同的主题,并且会增加新的内容。值得一提的是,制作人凯尔也是一名作曲家,游戏中的所有BGM都是他亲自创作的。

相信每一个玩过的玩家都会对《粘粘世界》的BGM印象深刻。

虽然游戏的整体风格色彩明亮,但有点怪异。显然,游戏中的角色非常可爱,但却有一种黑暗的气氛。虽然游戏中没有恐怖内容,但任何玩它的人都会感到毛骨悚然的感觉,这与蒂姆伯顿的电影相似。

其实这也是制作人凯尔想要表达的:《粘粘世界》的整个游戏风格非常拟人化,以人为中心。作者意在表明高度的文明最终可能会毁灭我们的星球。除了游戏,更多的是给大家一个联想。

以及对现代社会的一种反思,呼吁人们的环保意识。游戏结束时,一个巨大的望远镜看着天空,但无法透过阴霾看到,于是咕拿着望远镜飞向天空。不仅如此,游戏中的大部分剧情都在表达这一理念。

《明日公司》2D男孩工作室仅有的两名成员明确表示,他们不会在《粘粘世界》发行后推出续集。

之后,工作室似乎消失了,没有任何行动。然而实际上,在游戏发布后不久,他们就将曾帮助开发《粘粘世界》的第三人艾伦布尔吉斯带入了工作室,并开始计划新作品的开发。

为了迎合新游戏的主题,该公司更名为“明日公司”,就像我非常喜欢的“锈湖”系列一样,工作室的名称也成为了游戏中至关重要的存在。

起初,大多数人都不知道这家工作室改名了,但直到新的宣传片中出现了标志性的可爱和怪异的画风,它才为人所知。

这件新作品被命名为《Little Inferno(小小炼狱)》。当这款游戏刚发布时,两个孩子坐在壁炉前,在热身时不停地燃烧他们的玩具,最终导致整个房子着火。虽然这个预告片没有引起太多关注,

但看过的人都会觉得不解,没人知道这是什么游戏。当游戏真正上市时,仍然没有办法定义它是什么类型的游戏。在预告片《冰雪世界》中,玩家扮演一个孩子,通过购买手册购买各种玩具。

然后把它放在你自己的壁炉里燃烧取暖。烧了之后可以拿到钱,烧特定组合会有额外奖励。然后用这些钱买玩具,烧掉它们赚钱,等等。

同样阴郁的氛围,同样扑朔迷离的剧情,但这一次的主题更加通俗易懂。第一,不要让孩子玩火。其次,全球变暖的危害非常严重,所以人们还是要保护环境。从《小小炼狱》挂牌后,

该公司还重新定义了几个原则,我们稍后将讨论这些原则。三年后,该公司带来了另一部名叫《人力资源机(Human Resource Machine)》的作品,也叫《程序员升职记》。游戏更扯淡,就是编程。

他们把编程,一个很无聊的工作,变成了一个很好用但是很有深度的益智游戏。在制作人凯尔的设计理念中,任何东西都可以做成游戏,即使是很无聊的东西。显然,这在他的概念里。

它已经成为一部适合程序员入门教学的作品。

三年后,明天公司带来了《人力资源机》,《70亿人类》的续集。这款游戏与之前的游戏没有太大区别,即在编程的基础上增加了编程中所需的“工具”概念,这使得游戏中的谜题更容易让人掉头发。

这部作品,前作和《小小炼狱》在发行后都卖出了数百万份,公司也获得了不菲的收入。越是成功,这三个人的压力就越大,因为他们太“特立独行”了。

他们永远不会添加传统游戏中常见的元素,例如“虚拟光标”和“按钮”(例如游戏中经常出现的手柄按钮指南),这导致游戏无法在索尼和微软的主机上登录,年复一年。

自然会缺少设计灵感。

结语如上所述,明日公司在做游戏方面有自己的原则。一是保证每款游戏的独特性,二是控制游戏的开发成本,三是有目的地进入市场。简单地说,游戏应该足够不同,同时,它应该以高度和深度来完成。

正是在这样的执念下,才能诞生一部又一部优秀的游戏作品。然而实际上,为了充分利用开发游戏的资金,有几个人甚至从2DBoy时期就没有办公室了,他们通常在家工作或去咖啡店。

资金全部用于游戏引擎、音乐、动画等的设计,只是为了维持游戏的完成度。一般来说,这些人都有点傻,而且很天真,很愚蠢。他们就像三个坐在路边的老人,看不清楚路上有什么,也不知道发生了什么。

这似乎已经过时了,但即使如此,他们仍然可以交出满意的答卷。

的确,如今,似乎只有独立游戏玩家才有如此任性和偏执的观念。大多数人为了获得利益而从事自己不喜欢的工作,即使赚了钱也不舒服。如果他们遵循自己的意愿,即使一开始会碰壁,如果他们成功了,

那种满足感是绝对无法比拟的。笔者认为,玩游戏,尤其是独立游戏,尤其需要这种“偏执”的观点。只有足够偏执,才能拍出更好的作品。没有必要迎合市场,迎合他人的口味。玩游戏的话,你们都一样。

那是什么样的“独立游戏”?

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