你的初恋是仙剑一吗?它却是姚壮宪的失恋之作官网介绍
《仙剑奇侠传》是1995年发布的,诞生它的土壤与现在相比太贫瘠了。然而,打破困局后的17M数据包,却成为中国单机行业绕不开的一座大山。
艾万。com为这项百万美元的活动做出了贡献。作者南山有一只鸟。未经授权,请勿转载。
《仙剑奇侠传》(以下简称《仙剑一》)是中国单机游戏史上的里程碑。它开创了回合制仙侠风格,在1995年上映后持续了很长一段时间,后续的系列作品每次问世都能带来不小的反响。
今年9月,北京地铁4号线的仙剑文化装饰证明了这一IP的影响力。然而,“一代不如一代”的规律在仙剑系列中也得到了应验。虽然22年诞生了8部作品,但很多玩家吐槽后都没有创新。
消费的是人们对《仙剑一》的感受,这在一定程度上说明了《仙剑一》的伟大。这款游戏能让大宇吃到二十岁的经典是什么?
已经出版了第六部的《仙剑》系列已经成为国内单机领域的一座大山。
主流观点认为《仙剑一》的剧情过于感人,以至于其余音绕梁二十年;有人说是因为《仙剑一》的画面和战斗系统在当时是一流的。深入挖掘这些观点,
事实上,《仙剑一》之所以被称为“永恒的经典”,是因为——在有限的条件下给了玩家最流畅的游戏体验。
一部作品不一定要很难很丰富,小游戏也能给玩家很大的体验。现在各种大作频出,《仙剑一》在图片方面没有可比性,但还是有人愿意刷通关。关键是它能让玩家沉浸其中。
这就是——流畅性的经典秘诀。
人员限制带来的无缝集成
《仙剑一》最初是由姚壮贤独自开发的。上世纪90年代初,姚壮宪正式加入大宇公司后,受《最终幻想》和《轩辕剑贰》的影响,他想搞一场大游戏。
然而,并不仅仅是因为这个原因。在2005年的《新闻晚报》上,他透露了自己的初衷,除了他一直以来对游戏的热爱,还因为爱情的挫折。“《仙剑奇侠传》是我第一次失恋写的。
我把当时的感情融入其中.“古云见字如面,任何作品都渗透着作者的情感和观念,所以《仙剑一》的主题是“命运”,而这样有着深厚感情的故事背后是一个少年的情感。
摘不掉“仙剑之父”帽子的姚壮宪
“在我的游戏生涯中,最大的快乐是我因为玩游戏认识了她,并愉快地爱上了她两年;最失望的是,我因为忙于工作而失去了她,我现在还很后悔。”这段话和周星驰的经典台词有些相似。正因为如此,
姚壮宪在1993年启动了《仙剑一》项目:晚上写脚本和图纸,白天写程序。尽管上世纪90年代中国的计算机软件发展落后,但一个人在一家公司做一个项目仍然很少见。独自一人,
意思是节目的方方面面都要考虑到,逻辑和美感之间的转换和文理的思路是很难讲真的。这种人员限制会使开发遇到问题时难以顺利进行,因此所有产品都由一个完善的团队实施。
然而,正是这种不受干扰的环境,让姚壮宪在《仙剑一》中凝聚了自己的感情,使得这款游戏的剧情一气呵成,从美术到操作再到人员设计都保持了风格上的高度统一。
当年姚壮宪独立研制《仙剑奇侠传》时的状态。
随后大宇公司(狂热创意集团)加入进来,对原声、动画、美术和剧情细节进行了完善,姚壮宪主要负责编写程序。在后者主题的基础上,这部作品的旋律已经固定。如果它符合市场需求,它就像翡翠一样无缝,让人爱不释手。
单人制作和团队制作有什么区别?很简单,前者在设计阶段不会有概念上的矛盾和冲突。例如,2013年,韩国NEOWIZ公司与CAPCOM之间的《洛克人OL》合作计划告吹。
前者表明主要原因是(跨国)沟通困难。
精美的《洛克人OL》设定图,可惜泡汤了。
虽然团队的设计会有很多沟通问题,但总体来说,合作开发的好处大于单人开发。现在来看,这种《仙剑一》前期一个人定调的行为,挺“赌”的。
虽然最后的结果是姚壮宪的这个设计刚好符合市场需求。当然,这是在那个年代同类游戏稀缺的前提下才能产生的奇迹。如果放到现在眼花缭乱的游戏市场,即使《仙剑一》的画质提升几个档次,
我也怕很难掀起大浪。
技术限制带来的流畅体验
上世纪90年代硬件设施和网络环境较差,计算机编程发展不高,因此最初的《仙剑奇侠传》数据包只有17M大小。大学的时候老师说我印象最深的游戏是《仙剑一》。
老师说我刚上学的时候网速才10KB,电脑盘256M,大家的娱乐方式就是去市场找一堆游戏盘回来拷在电脑上玩。当时觉得仙剑占内存,但还是第一次接触回合制RPG(角色扮演)。
我着迷了好几天,直到我通过海关。
20年前的硬件远远落后于想象,《德军总部3D》只需要8M的空间。
在这种情况下,游戏的内容必须精简。什么DCL,支线副本,CG动画能少就少,剧情不能太拖沓。直奔主题,上来就救女主角,然后遇到第二个和第三个女孩,和BOSS血战。一气呵成。
《仙剑一》的可贵之处在于它不仅节奏紧凑,而且质量精美。比如在这个剧情中,主角一行人救了人,想要离开锁妖塔。林正拉着和上岸,突然一块画着太极图的大石头砸了下来,溅起一圈红色的水花。
然后李逍遥在梦中见到了林月如:
“李大哥,我妈妈想见你,我带你去见她。好吗?”
“哎哟~我好累。下次再说吧!”
“嗯.那.我自己路过……”
“像一个月!等等我……”
《仙剑一》的锁妖塔设置为有去无回。这四个短句是林小姐和心上人的最后对话。没有无尽的差异,也没有令人心碎的哭泣。她对这个少年所有的爱在最后都是那么简单。
林月如的最后告别。
当时,大宇公司没有足够的资源来制作如此精美的CG(过场动画)。由于技术限制,他们仅用四句话就浓缩了自己的感情,但留下的空白让玩家们哭了。另一方面,在现在的一些游戏中,角色总是不朽(尤其是反派BOSS)并拖累剧情。
最终,玩家失去了耐心,流畅度大大降低。
这种设计理念贯穿了整个游戏,战斗过程也不会太复杂。大部分都是十几回合完成的。制作组在其中融入了一些生活感悟,但说到这里,它不会让玩家沉浸在前一章中,无法回到当前的剧情中,因此一个小高潮聚集。
它使玩家“根本停不下来”,当他们玩的时候,他们会玩到底。当赵灵儿从空中坠落时,他们会释放所有积累的情感。这是一个流畅的游戏体验。而这在如今日益庞大的游戏中也是难得的存在。众所周知,
玩家在沉浸式体验中被打断的次数越多,就越容易感到无聊。虽然可以通过获得奖励的快感来弥补,但在20世纪90年代,大多数人都是作者大学的老师,他们不玩任何“大型”游戏,RPG也不接触。
他们只需要初恋般的游戏体验,纯粹简单,不拖沓,不设置任何难度等级。
仙剑也有“料”。想象一下,带着后面的颜色飞行会是什么样子。
随着硬件和开发技术的提高,游戏的画质越来越好,剧情也在不断变化和复杂。有时候玩大型游戏就像看历史书一样,非常有趣,但需要一些精力。
比如《上古卷轴3:晨风》 这款有着重要地位的RPG游戏,发行之初便吸引了众多玩家,不过龟速的游戏进度和对抗小怪都有生命危险的开局,让玩到结局的人寥寥无几。有人评价说:这不是一场游戏,而是一场试炼,
通过试炼的人必将得到无与伦比的成就感。
再说一部耳熟能详的作品《巫师3》 ,该游戏的品质得到了大众认可,但缺点也很明显,借用知乎用户“安度因.乌瑟尔”的回答:“支线太长,昆特牌作为主线剧情太薄弱。
”这一调侃侧面说明了过于吸引玩家注意力的内置游戏昆特牌,已经有些喧宾夺主。至于那120多个能影响世界的真正支线任务,以及明明能过去却偏要翻个墙的设定,好像是在为了RPG而进行RPG设计,
很大程度上影响了游戏的流畅性。
毋庸置疑,高画质与真实感是《巫师3》 的强项
游戏深度与流畅体验在一定程度上有所冲突,倒不是说大家喜欢快餐化的游戏,而是在以休闲娱乐为玩游戏目的的90年代, 《仙剑一》 这种碍于技术限制但在开发团队用心制作下,
生成的流畅与细节兼备的特点,颇有一炮而红的潜质。
文化土壤限制造就的独创特色
笔者在前文中说了几次RPG,但只提了“回合制”一次,是因为这个是《仙剑一》 成功并且划入经典的重点游戏性,留在此节专门讲述。
上世纪80年代国内处于游戏荒的状态,虽然有马里奥之类的经典日美FC(任天堂红白机)游戏,但数量上还是很稀少,这也是它们能成为经典的原因之一。到了90年代,
国外(主要是日本)的优秀回合制RPG游戏触及世界: 《最终幻想》 《三国志》 等数不胜数。中国的单机游戏发展较慢,受日本回合制影响较大,在90年代主要是走的武侠RPG风格,
大宇双剑—— 《轩辕剑》 《仙剑奇侠传》 是开山也是扛鼎之作。
回合制是那个时代的主流,原因无他:硬件限制,回合制游戏在对CPU和内存压力较小的情况下机器还经常死机,由此可见即时游戏在当时是不存在市场的。国内游戏可以学回合制的规则,
但在传播性上还是得考虑加入本土文化,所以这批游戏的设计前辈就设计出了两个特色:武侠招数、属性相克。玩家有充足的时间考虑招数与属性如何结合,以便打倒敌人,但又不太难,于是很容易在游戏过程中获得爽快感。
回合制战斗的过程,如何预先安排角色行为很关键
有人觉得这不就是照搬武侠小说以及神化传说这一套嘛,但事非经过不知难,能把中国传统文化融入到游戏中,已经是很伟大的创举了。那时的现状是西方魔幻文化横行天下,
游戏界有《勇者斗恶龙》 等;小说界有《亵渎》 、 《紫川》 (作者都是国人,但不得不顺应趋势用西方魔幻的设定)等;中国人要想做游戏,大多是抄西方魔幻的现有设定。
而我们本身有着大量的神化传说和武侠文化,后者尤其以金庸、古龙作品为代表,等待着游戏设计者的运用,但却一直没用上。
姚壮宪的思路很超前,其曾说《仙剑奇侠传》 第一字“仙”表示赵灵儿的仙,游戏中有水灵珠、女娲后人等神话元素;第二字“剑”表示江湖,表示武侠,也表示李逍遥;第三字“奇”表示阿奴的奇,
说明南疆土地的奇幻;第四字“侠”便是侠义精神,李逍遥在游戏中行侠仗义,于林立门派中成为一方掌门的经历引无数玩家向往。
当时有一批将神话和武侠文化融入游戏中的实践者, 《金庸群侠传》 也是武侠游戏的代表,但其发行年份比仙剑晚了一年。而同样出名的《轩辕剑》 是个半成品,
真正将武侠回合制RPG游戏打入民间的是《轩辕剑贰》 和《仙剑奇侠传》 ,二者开发时间存在交叉,很难说是谁开创的这一模式。但在这一版, 《仙剑一》 做得更好一些,
因为除了武侠文化这一招,人设组合也是一大杀器。
侠气市井男主、柔弱圣母灵儿、傲娇痴心月如、机灵活泼阿奴,这种将女性角色提到相当高度,并且四人性格对比所带来的反差感与满足感,令后来很多游戏纷纷学习。
《古剑奇谭》 中百里屠苏撞见晴雪洗澡这一桥段很容易让人联想到仙剑,而此后的《神仙道》 《幻想西游》 等页游几乎照搬仙剑人设及剧情,当然一直被诟病的是仙剑后续系列作品,
大多采用四人主角,人物多少有前者的影子。但不得不说,这种四人关系纠葛的组合,既能合理分配战斗,也方便剧情分线发展,是经典的人设模式。
在本土回合制RPG土壤贫乏的前提下, 《仙剑一》 开创了自己独特的游戏文化,这四个经典人设演绎的虐心剧情,配上仙侠风格,填补了国产优质RPG空白,极强的代入感启蒙了一代人,
被称之为“初恋般”的游戏。
经典四人组,让剧情有多种可能性
结语
这次没有谈太多游戏中动听的配乐、文艺的诗词、以及众人皆知的剧情。这些在现在来看都是情怀,笔者试图站在当时的角度从理性出发,分析仙剑之所以火的原因,这些因素组合起来也成为了它之所以是经典的原因。
经典之所以称为经典,必然是经过了时间流逝后还在大众的脑海中留下深刻的印象。而《仙剑一》 之所以经典,就在于尽管有人员、技术、文化土壤这三个限制,它还是做到了当时游戏最好的状态,
带给了玩家最流畅的游戏体验。在有限的空间发挥出极大的力量,与今天动不动就3A大作的游戏比, 《仙剑一》 是最初的感动。在没有给人带来太高期待感时横空出世,将一众玩家领入RPG的世界,
这份对于中国老一批玩家如同初恋的游戏,故而成为了经典。
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