舍不得用游戏里的消耗品?你可能得了一种病官网介绍
疫情期间,相信很多人都被“防疫物资匮乏”吓到了。在最夸张的日子里,如果你想去超市买几瓶六神花露水,你会发现它被抢购一空,因为它含有酒精。我也多次被父母告知不要扔掉我戴过的口罩,而是把它们放在阳台上晾干。
也可以在关键时刻拿出来应对突发情况。
这种不愿意使用“稀有物品”的情况在游戏过程中其实很常见。欧美人对它的定义是“吓得不敢用”。
Japanese players have a better name: last Elixir/mega elixir Syndrome.
想象一个经典的RPG场景。你运行一个冗长的任务线,搜索整个地牢,杀死一个隐藏的老板,并花几个小时解决谜题。突然,密室的石墙缓缓升起,出现了一个终极神器,可以不费吹灰之力消灭一大群杂鱼。
或者瞬间救下倒下的队友。
但是这个神器也不是没有缺点。——这是一种“用完”的消耗品。
由于这个原因,这个道具的最终结果通常会被玩家“封存”到库存中,直到游戏结束才会使用(或忘记)。原因很简单:人们害怕浪费如此宝贵的财富,想当然地等待使用财富的最佳时机。
然而,我错过了一次又一次使用它的最佳机会.
一瓶恢复药造成的悲剧日本玩家用“终极圣灵药”来概括这种疾病并不是没有道理的。“终极圣灵药”是《最终幻想6》中的第一个恢复道具,可以瞬间提升全队的HP和MP。与超级性能相反,
然而,获得它的途径也非常有限,这导致一些人过于关注它,以至于在通关时才发现它早已在袋子里腐烂了。
Square设计“终极圣灵药”的初衷在一定程度上是为了迎合《最终幻想6》的世界观。游戏中的文明不同于传统的中世纪风格系列,转向了基于蒸汽朋克的工业社会。
随着铁路和船舶相关工程和采矿的迅速普及,炼金术必然会迅速发展。
但是在RPG中治愈整个团队的一次性消耗品有点尴尬。它的使用场景非常有限,因为在整个团队中出现空血和蓝的情况并不常见,而且“终极圣灵药”并不具有复活或解除异常状态的效果如果我必须找到一个机会,我能想到的所有,
只有低级的情况下才会挑战“九连战的帝国研究所的关怀”。
另一个微妙的问题是,如果“大心脏”玩家提前喝了它,后期一些支线任务的推广将变得非常麻烦。例如,您可以使用斗技场中的“终极圣灵药”引出盗贼吉克弗里德,击败后可以获得属性良好的首饰“珍珠铃”。
以便角色在移动时可以复活。
事实上,《最终幻想6》中的“超级以太”(可以回复单个单位的所有MP)也有这个问题,但GBA版本增加了“从杂鱼的敌人那里偷东西”的方式,这种方式后来变得不那么罕见了。
然而,围绕药水的彩蛋仍然贯穿于《最终幻想》系列。五代时有一个叫“魔壶”的小妖怪。如果你在战斗开始时放几瓶圣灵药进去,它会奖励我们所有角色100点AP点方便费,相当划算。
《最终幻想8》在《渔夫的地平线》(FH城)中有一个很容易被忽视的渔夫。你需要通过几个步骤与他进行对话,才能得到你梦寐以求的“终极圣灵药”。
不难发现,对于那些入手难度极高的耗材,人们往往会陷入“用也不是,用也不是”的叠加状态。况且Square早期对一些消耗品的定位确实很怪异,比如《最终幻想3》年忍者使用的“手里剑”。
从开始到结束,你只能从宝箱中驾驶五辆,隐藏商店中的价格高达65,000。如果玩家随便耗尽所有物品,就不难理解他们患有特定的疾病。
每个人都生病了。欧美人之所以发出“太牛逼不好用”的感觉,一定是这种情况下的结果。如果分析玩家的心理,最典型的就是认为“以后拿出来会更划算。”
在《赛尔达传说 旷野之息》中,除非被迫遇到敌人,“打怪物”是普通玩家必须权衡要不要做的事情。因为一般来说收益太低,游戏中的强力武器和盾牌都是消耗品,需要留着对付未来的敌人。此外,具有冰和火属性的武器,
它还可以在极热和极冷的环境中保持角色的体温,不愿意使用它是正常的。
《寂静岭4》中也有类似的设计。新的“幽灵”是一个坚不可摧的敌人,对付他们最有效的攻击手段是一颗可以导致长时间倒地的银弹和一把永久钉死对方的“投降剑”。
但是这两个东西只能一起使用八次。如果不仔细计算,接下来的两场战斗将变得异常艰难。
举个例子,如果你持有一张《炉石传说》的“死亡之翼”,你可以清掉整个盘面上的所有牌,你肯定只会在特别绝望或危急的时候才会出。
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有趣的是,从另一个极端来看,如果一个东西“用不用都不影响大局”,玩家使用稀有消耗品的欲望也会急剧下降,几乎所有MMORPG都存在这样的问题。
《魔兽世界》在众多版本更新中,一些状态为鸡肋的一次性商品被删除。例如,联盟玩家在20级时通过灰谷任务获得的“月神之光”,可以使角色在10秒内免疫所有攻击和法术。
因为每个角色只有一瓶,所以被很多玩家当做“1982年的拉菲”放在银行里,这一供就是五六年。以至于在社交媒体和论坛上有很多相关的话题,更值得讨论如何使用“月神之光”。
在闪光镇任务中可以获得的任务奖励“台球”,虽然看起来价值不高,但由于其具有降低敌人命中率的特殊效果,也被许多人视为不可轻易牺牲的“备用手段”。结果一眨眼就错过了最佳使用时机。
后来打高等级怪物是“抵抗”,这是真正的浪费。
在《无尽的任务》的早期版本中,受PVP玩家和怪物刷新机制的影响,还出现了一个名为“生命之盾”的牧师护盾,需要以友好的方式完成一系列任务。
通常需要两天两夜才能拿到。这件装备内置了一次性杀戮“终极治疗”技能,这很有趣,因为几乎没有人记得使用它,因为牧师有一个“治疗”的常规法术。
但以上都不算什么。最痛苦的是与评估系统冲突的耗材设计。
玩过《火焰纹章 烈火之剑》的人应该都感受过满满的“恶意”。这项工作有五个评估要素,所有这些要素都必须达到5颗星才能获得S级评估,其中最困难的是资产评估。
因为所有道具都是原价兑换84.5万多币(海篇)。武器在游戏中也是消耗品,这意味着你不仅需要获得所有贵重物品,而且还不能使用它们,这简直是在强迫人们患上“终极精神医学综合征”。
都是开发商的错。长期以来,游戏开发商一直在努力治愈玩家的“疾病”,但他们在设计上总是遇到一个困境。——稀有消耗品太强用不了,太弱用不了,还得掂量掂量。
你可以对《饥荒》这样的项目设置时间限制,尽管它最终仍会“过时”。你也可以定期弹出一个“提醒对话框”,但这种方法太粗鲁了。你也可以设计一场极其困难的战斗。
以至于我不得不使用那些稀有消耗品,但这样一来我担心玩家会提前使用它们,然后诅咒“游戏白痴“。
《火焰纹章》系列或多或少存在耗材平衡的问题。制作组设计了会损坏的武器,这可以理解为突出了后勤的重要性,另一方面也限制了强大道具的使用并保持了攻关的难度,可谓一举两得。但不可避免的是,
又会导致很多人抱着便宜、量大,命中率高的“铁系武器”直到通关。
就像是《火焰纹章 圣魔之光石》 里的龙人梅尔,这绝对是个让人有点纠结的角色。由于作为武器的龙石从头到尾只能喷射50 次,你不仅得用这50 次给人物升级,还得留几发对付最后的魔王。
“病情”严重的玩家干脆把她丢到冷板凳上,白白浪费了一段精心构思的体验。
近期发售的《火焰纹章 风花雪月》 ,倒是一定程度上缓解了“终极圣灵药症候群”,因为神器可以通过一回合的修养来回复5 点耐久,使用的频率显然大大提高了。
这样的做法,其实和《使命召唤》 系列开发者Jason L. McKesson 的建议不谋而合。假设有人想让玩家短时间内获得区域伤害、治疗等强大能力,又不希望次数过多而让游戏变得无脑,
那便设计可充能、但上限固定的物品。
说得直白点, 《黑暗之魂》 里的“原素瓶”便是如此控制难度的,不仅在两座篝火间限制了玩家的回复次数,也培养了人们使用道具的习惯。
《生化危机2 重制版》 反而利用玩家的担忧情绪,将“墨带”设计成专家模式下渲染生存氛围的消耗品—— 因为你需要它才能用打字机存档。虽然大多数存档点旁边都会“友情”摆上那么1~3 盒,
但如果角色身上没有备用的话,你往往会感受到极大的精神压力。
即使到了现在,“一瓶回复药引起的惨案”仍在延续,现有的游戏结构似乎难以杜绝这个问题。持续运营的作品,还得以在长期的维护中缝缝补补,比如2.0 时期《最终幻想14》 的“高级圣灵药”,
尽管一开始很难获得和制作,不久之后也有了更便宜的替代品。
只不过,单机游戏中那些“舍不得用消耗品”的轶事,就只能随着时间流逝转变为人们的谈资了。但回看起自己焦虑、痛苦和踌躇的游戏过程,说不定也是一桩乐事呢?
参考资料:
Tvtropes:Too Awesome To Use
Pixiv:症候群
神楽坂週記
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