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《格兰蒂亚2》:曾叫板最终幻想7,被国产游戏疯狂“致敬”官网

更新时间:2024-01-26 09:24:29 浏览:
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《格兰蒂亚2》:曾叫板最终幻想7,被国产游戏疯狂“致敬”官网介绍

上周,边肖向您推荐了两款日本RPG格斗系统大作:《浪漫沙加》和《最后的神迹》。我也认为这两款游戏的战斗系统设计是RPG历史上的最高水平。

然而,在浏览评论区时,一些玩家提出了不同的意见,并向边肖推荐了《格兰蒂亚2》,于是边肖带着好奇心查阅了相关资料并下载了游戏进行游戏。

玩了之后,边肖得出了一个结论,《格兰蒂亚2》战斗系统的复杂性远远小于《沙加》系列和《最后的神迹》的高随机性。

很多样化,但是《格兰蒂亚2》让我觉得和《最后的神迹》有点共鸣,也就是——。

回合制游戏的战斗节奏能这么爽快吗?这真的是回合制吗?不要太擅长这个战斗系统!我太有趣了!从今天开始,我是个吹牛大王!

更令人惊讶的是,边肖还发现超级成功的战斗系统《格兰蒂亚2》与《仙剑奇侠传三》极其相似,《格兰蒂亚2》于2000年发布,《仙剑奇侠传三》于2003年发布。

这是“参考”还是.

不要妄下结论,首先我们要知道《格兰蒂亚2》是什么样的工作。

时间回到1997年,当时全世界的游戏迷都在为《最终幻想7》疯狂。PS销量飙升,SE和索尼笑得合不拢嘴,而另一边世嘉土星的销量却越来越惨淡。

SEGA迫切需要一款能够与FF7抗衡的RPG大作来挽救主机的销量,而《格兰蒂亚》就是这样一款作品,甚至在1997年12月发售之初就喊出了“全面超越《最终幻想7》”的口号。

然而,众所周知,口号通常是一面巨大的旗帜。想想那些喊着“超越魔兽世界”的横版2D游戏吧,它们已经黄了N年了。

然而,耗资7亿日元的《格兰蒂亚》未能超越耗资30亿日元的《最终幻想7》,未能挽救ss的颓势。一年后,世嘉土星主机退出了历史舞台。

我只是感叹“鲁氏综合征”没有经过科学和临床检验,否则也不会出现在这里。

回到主题,我们今天要讲的《格兰蒂亚2》是一款在2000年登录世嘉新一代主机《DC》(dream cast)的RPG大作。一万年前,只有代表善与恶的两个神之间的激烈斗争,战争以善神的胜利而告终。

恶神的尸体被分成了几块,散落在世界各地,但它并没有死亡,它一直蛰伏在黑暗中等待复活的机会。一眨眼几千年过去了,年轻的怪物猎人里特和他的伙伴斯凯——,一只会说话的鹰,

接到了一份难得的工作:一向讨厌“怪物猎人”的教会委托他护送一名修女进入黑森林。带着疑问,里特见到了《练习生神官——》的歌手埃琳娜。随着黑森林传来女性的凄厉尖叫声,恶灵复苏计划逐渐浮出水面。

里特将挑战看不见的邪恶和黑暗.

单论剧情,《格兰蒂亚2》还是传统的日式王者RPG,几千年前的神魔大战,邪神复活的剧情,一开始互不喜欢的男女主和主角,悲惨的过去,以及收集伙伴打败恶魔的冒险等。

这些经典元素有很多。然而,非常罕见的是,里特一出现在舞台上就是一个经验丰富的冒险家。

然而,《格兰蒂亚2》并不是因为他的剧情而受到称赞,而是因为战斗中出人意料的ATB动作栏、镜头切换和角色互动。几乎每场战斗都会有不同的情况,绝对不会让人觉得战斗重复无聊!

首先,我们必须澄清ATB的含义,它是Active Time Battle的缩写。通俗的理解就是“半即时半回合制”。在回合制模式中,增加了一个“时间槽”系统。随着时间的推移,角色会积累一定的动作值和延迟。

角色只能在动作值已满时行动,延迟值将延长角色下一个动作的CD时间。这一系统最早由《最终幻想》系列采用,中间经历了数次变更。例如,FF10一度回归回合制CBT体系。

在FF10-2中,采用了优先用于即时战斗的ATB系统。

然而,《格兰蒂亚2》的ATB系统与最终幻想系列完全不同。根本原因是原始的ACT动作栏使一切变得简单明了。敌人和敌人都在动作栏上赛跑。

谁先到达通讯器,谁就有第一次机会;在动作栏的最后,有一个特殊的act动作栏,这是一个专门用于“法术”和“技能”的进度条。可以理解为“唱歌时间”,唱歌时间根据技能法术的不同需求而不同。

是不是感觉很熟悉?没错,《仙剑奇侠传3》的战斗系统就是仿照《格兰蒂亚2》。

在游戏中,除了普通攻击、释放技能和法术之外,玩家还有一种特殊的攻击方法“暴击”,这通常意味着“暴击”,但在《格兰蒂亚2》中,这是一种用于攻击敌人动作栏的特殊延迟攻击。

使用得当的话,它可以取消敌人的强力技能法术,甚至实现无害战斗,这可以说是游戏的核心玩法之一。

在玩家的回合中,即使敌人已经开始行动,它也会“暂停”,给玩家充分的时间考虑,一旦玩家做出决定,双方将立即同时行动,这就像一场即时战斗。

第一招也会被——Counter打回去!回合制游戏会有一个计数器设置。你怎么敢相信!而被打破的角色自然会错过这个动作!并且每个角色的常用攻击连击段数不同。

如果第一击杀死目标,那么第二击会自动转向另一个最近的敌人,这是极其智能的!

此外,更令人惊叹的是,这款游戏绝不是“站在桩子上砍”。最近,新的国产RPG 《神舞幻想》又犯了这个老问题。战斗中,双方你来我往,然后背对敌人逃回原点。无论怎么看,你都充满了不服从。

在《格兰蒂亚2》中,角色在完成一次攻击后不会回到原点,而是会随机跑到一个地方,就像寻找下一次攻击的合适位置一样!而且游戏中确实有“移动”命令。如果双方距离太远,近战职业是打不到的。

因此有了“前后排”的划分,充满了战场感。

尽管《格兰蒂亚2》的最终销量仍不尽如人意,但它在战斗系统中的设定在当时的大多数回合制游戏中都是划时代的创举,即使在今天,也很少有回合制游戏能够超越它!

我们再回头看看前面提到的《仙剑奇侠传3》战斗系统的问题。毫无疑问,仙剑3模仿了《格兰蒂亚2》的战斗模式。首先,是动作栏。其次,在“破招”系统上,《仙剑3》还可以在对手出招时立即攻击并离开原地。

所以错过这个伤害(龙葵:喵喵喵?)。然而,游戏本身仍然是一个站立和砍杀。雪能看到那样的空翻是非常灵活和有益的。田静拿着重剑跑来跑去真的很累.(虽然后期转行做了法师~毕竟是奇人传说)

我只能说我学得还不够或者我的技能还不够,但这并不妨碍《仙剑3》是一部优秀的作品,也是边肖心目中最喜欢的仙剑系列作品之一。

真应了那句话:不看不知道,看了就震惊。从未接触过《格兰蒂亚2》的边肖仍然认为《仙剑3》的动作栏是一种独创模式。现在我知道了2000年的这款前作,以及17年前的这款作品,它的战斗系统精致且可玩性强。

到目前为止,国产游戏还没有学到他们的精髓。

仙剑后期也开始模仿FF13的战斗系统,结果没学会就被喷了。《仙剑奇侠传》初代依然沿用《仙剑3》的动作栏,二代寻求突破,改为实时系统。结果还是个半成品;轩辕剑4代也采用了动作栏模式。

《第六代谣言》再次玩起了CTB系统,但它使系统变得复杂,但没有很好地处理玩家体验,它仍然被喷得体无完肤.而《神舞幻想》直接回去了。但并不是说回合制不好,只是在创新和用户体验方面不好。

国产回合制游戏在这些方面真的做得不够!

我们不要谈这个了。国内回合制的利弊各不相同。边肖只是想好好打击一下《格兰蒂亚2》的战斗系统。顺便安利一下,Steam上《格兰蒂亚2周年版》正在半价优惠,价格34元。

大家可以考虑积极一波!

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