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为什么《玛莉的炼金工房》要重制?官网

更新时间:2024-01-26 12:18:24 浏览:
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为什么《玛莉的炼金工房》要重制?官网介绍

在2月份的任天堂面对面会议上,各种大厅的杰作蜂拥而至。在人们不断感叹的过程中,有一部作品尤其出乎意料地引起了老玩家的惊呼,那就是如今以“肉腿”闻名的“炼金工坊”系列的起源,价格为3354《玛莉的炼金工房:萨尔布鲁克的炼金术士》。

它要推出重制版?

1993年,一家名不见经传的游戏工作室从原公司Keiken System分离出来,成立了一家名为GUST的子公司。在日本RPG蓬勃发展之际,古思特也在PC、PS等平台推出了RPG作品,但反响一般。

直到1997年5月23日,《炼金工坊》第一辑《玛莉的炼金工房》问世,引起轰动。从此,一个独特的系列诞生了。

来一张易世界大叔喜欢的SS封面吧。

“超能购”的“炼金工坊”“炼金工坊”系列是货真价实的“年货”。除了最初三年处于探索阶段和仅有两部作品外,该书自2001年以来每年出版一次。在过去的26年里,整个系列推出了23个真实故事和其他几部作品。

第24份工作《莱莎的炼金工房3:终结之炼金术士与秘密钥匙》将于今年3月到来,毫无疑问,该行业是一个劳模。

该系列的创始人新一义一在公司成立之前就对炼金术非常感兴趣。后来,他慢慢构建了一套深度结合炼金术概念并由道具驱动的炼金术RPG玩法,并一直在深挖。时至今日,这一设计已经被称为整个游戏行业的道具合成教科书。

历朝历代的20多部作品如穷尽列举了各种相似和不同的道具合成方案,在这个方向上几乎达到了极致。

阵风只是一个二三线的RPG小厂,而“炼金工坊”也属于小众定位。一般来说,单次生产的销量在10万到50万之间。在《出圈》《莱莎的炼金工坊》之前,系列单曲的最高销量为37万张,在业内并不算太耀眼。因此,一直以来,

该系列以其高性价比的制作而闻名。在周边产品等“信仰充值”手段上,即使是较早开展电商业务的日本工厂,GUST也取得了巨大成就。总之,这个系列的收入非常稳定,它被称为“超能狗”。

在《莱莎的炼金工房》之前,销量冠军是前身《苏菲的炼金工房:不可思议书的炼金术士》。

在过去的20年里,阵风本身也发生了很大的变化。它最初于2011年被荣耀特库摩收购为子公司,随后于2014年解散并重组,成为“古思特长野开发部”。2016年与光荣特库摩的“京都开发部”合并。

该公司于2022年更名为“古思特品牌”,从长野搬到神奈川县,促使该系列的创始人离开.有很多海浪。但难能可贵的是,收购重组并没有让剧集失去灵魂。

《苏菲的炼金工房2:不可思议梦的炼金术士》 Staff》等新作品中仍然可以看到创始人吉野新一的身影,他的作品在玩家中仍然很受欢迎。在游戏行业的血雨腥风中,这个系列简直就是长期运营的正面例子。

有的甚至突破次元壁,以满足“炼金工坊”系列中舒适祥和的气质。

正因如此,与其他沉寂已久、被人遗忘或续作持续畅销的剧集相比,《炼金工坊》似乎活得超级好。《丽莎的炼金工坊》的前两部作品不仅创下了一系列总计过百万的销售记录,而且新作的前景也没有太大问题。

“炼金工坊”大概是最不需要“文艺复兴”的IP。为什么突然打算复刻初代?

这是一张在那一年温暖了许多人的老照片,也是一系列常见的桥梁和亲密朋友的访问。

不要问我为什么看官宣的时候突然哭了。古斯特知道如何宠坏球员。

为什么计划在第一代中重现奠定整个系列的元素?在更深入地了解这个系列后,答案将显而易见。一个能屹立20多年的系列,一定有一些看家本领。三三三五四“炼金工坊”有很多初衷。

从第一部作品开始,就奠定了该系列的第一个特点,即鲜明的“反主流”基调。这个概念也出现在了本次重制版的宣传片中。3354应该拯救什么世界?我想去任何地方。1997年,当该系列首次推出时,日本RPG正进入黄金时代。

当年出现了《最终幻想7》 《格兰蒂亚》等不朽名作,1995年有《超时空之钥》 《幻想传说》,1996年有《露娜:银河之星》。

顺便说一句,这是一个黄金名字。这些作品的基调基本上不会脱离当时的流行主题,或多或少,勇者将不得不拯救世界。

在这样的时代背景下,没有销量和口碑压力的古思特充分发挥快舟掉头的优势,明智地避开“神仙”们的优势领域,打开了自己的生存空间。从今天的角度来看,阵风的基调是“躺平勇敢”。

难怪“莱莎的炼金术车间”现在终于蓬勃发展了。毕竟,无论是《塞尔达传说》还是《最终幻想15》,每个人都在四处钓鱼并完成整个工作,因此它们不会是主线。

这种一直老老实实坚持做自己,熬到时代巨变赢得认可的现实主义情节,真的挺煽情的。

第二个故事的女主角艾莉:“我只想找一个用炼金术救了我一命的人,对她说一声‘谢谢’,我想和她一样优秀。”

《炼丹工坊》的第二个特点是整个系列贯穿始终,描绘了主角与其他角色之间坚定、慷慨、感人的友谊,颇有中国自古以来君子之间理想化友谊的感觉。

在该系列的构思过程中,恰逢日本女性意识的觉醒,这一概念开始对ACG产生巨大影响。比如1997年4月上映的至今影响深远的动画《少女革命》。与此同时,少女漫画兴起,女性玩家开始增多。

这让吉内真的觉得女玩家的存在和感受不容忽视。

在《真实故事》的第三部中,莉莉甚至自己建立了炼金术研究所,对于独立女性来说,最初的三部曲非常励志。

因此,与几乎完全由男性主导的主流名著不同,《玛莉的炼金工房》不仅选择了女性作为主角,而且在人物之间建立了更成熟的友谊。游戏中男女配角的数量基本相同,他们都与玛丽建立了友谊,这足够深刻。

以炼金术为纽带,无论是制作治愈挚友顽疾的灵丹妙药,还是为朋友献上最高祝福打造独一无二的求婚戒指,每一段都是极其独特的故事体验。

它也从当时大量RPG作品的故事中脱颖而出,成为一股清流。

这种设计取得了良好的效果。《玛莉的炼金工房》基本是男女通吃,男女玩家各占一半,系列后续发展也没有偏离这个基本盘。

该系列的大部分续集也是以清新女孩为主。即使从着装的角度来看,一开始并没有特别区分美少女游戏定位的玛丽小姐可能是女主系列中最“无拘无束”的一个(第八部剧除外)。

主角在20周年时的装配图,你大概的穿搭气质可以更直观地看到。

第三个特点与上一个特点相呼应,即在告别青春之后,游戏侧重于描绘知识女性的魅力。虽然《玛莉的炼金工房》描绘的是差生逆袭的故事,但玛丽本人也是一个抓起扫帚就砸的狂野女孩。

然而,无论是游戏玩法还是故事情节,都逐渐允许玩家进入炼金术研究的奇妙大厅,充分体验知识、智慧和魔法(科学)之美。

例如,即使是看起来大胆而广阔的玛丽,在满足人们的特定需求时也是基于理性思考,并通过定义问题、寻找信息、制定计划、测试和实施解决方案的整个系统来实现自己的目标。每一步,

玩家们也清楚地一起面对女主,并自然而直观地体验到智慧之光。整个系列中的所有炼金术士也是如此,《智慧之光》是不分性别的,可以说是“一本知性的爱情之书”

第四个特点也是从初代开始定义的,即游戏玩法有足够的广度和深度,以实现“既有武侠又有武侠。”虽然气质轻松,但系列中各种挑战的上限一直很高,按照今天的说法就是“够硬”。

例如,《玛莉的炼金工房》最困难的结局“两个传说”,需要玩家训练他的朋友中病情最严重的西娅成为一名全职学生并赢得一场武术会议。这就要求玩家不仅要在平时为她提供大量的攻击道具,还要从战斗中获得经验,同时还要努力学习。

治好她的绝症,同时兼顾玛丽自己作坊的管理。能玩好这个结局的人一定是时间管理大师。

被践踏的是骑士团长,一个可以屠龙的王国.

第五个特征是制造成本。最初的《玛莉的炼金工房》是以低到近乎简陋的成本制作的,现在的画面甚至可以给人“同人作品”的错觉。

第二件作品《艾莉的炼金工房:萨尔布鲁克的炼金术士2》通过许多精美的外部装饰体现了商业作品的气质。此外,该系列直到2009年才从2D转向3D,这也是控制成本的表现之一。

正因为如此,为了维持整体的游戏体验,系列的音乐一向制作精良,种类丰富,不同场景和角色都有自己对应的曲子,曲意情绪饱满,十分耐听。历代游戏的背景曲都堪称洗脑与动听的完美结合,

没有什么比在这样欢快悠扬的曲子里制造成堆的“大规模杀伤性魔法道具”更让人快乐的事了——顺便说,本文就是边听这些曲子边写的。

还有一点很重要,那就是玩法系统一直只进行适当的探索、迭代,没有过度被商业指标束缚,因此系列的成本控制一直很稳。整个“炼金工房”系列的感觉也大概如此——特别有安全感。

贯穿整个系列、吉祥物般的帕梅拉,她的个人曲尤其触人心房,不愧是能穿墙的幽灵少女呢

系列“痛点”有句在系列玩家间流传的戏言,叫做“十年炼金无人知,一朝肉腿天下识”。这吐槽的就是“莱莎的炼金工房”的突然爆火,以及由此引来的一些让老玩家感到别扭的东西。

而“莱莎的炼金工房”能出来这么多事儿,也体现出系列存在一些多年积累下来的“痛点”。

第一个就是玩法迭代的周期逐渐无法适应时代。

最早的时候,“炼金工房”的“年更”思路是建立在传统主机游戏一次性买断制基础上的,许多比自己吨位大的作品制作周期太长,一代之间等四五年都是常有的。在网络还不发达的时代,

年更具备更加灵活地调整游戏方向的优势,能更快地完善已有的设计,降低运营风险。“炼金工房”系列在PS2时代也是做过许多摸索的,甚至一度很接近过传统RPG,

但从正作第11代开始还是尽量回归了与最初相近的定位,从此没有再进行大改。如果没有PS2时代好几部作品带着测试方向快速摸索,系列怎么发展也难以得出如今的结论。

各方面都很容易被误认为是“传说”系列的第10作

但在如今这个DLC、大小更新随时上线的服务游戏时代,这些优势不仅变弱,更有反成劣势之嫌。以如今服务型游戏的逻辑去看,“炼金工房”系列稳定的“大更新”周期就是一年,可因为核心玩法变化不太大,

更多的是冒险舞台、角色、剧情的变化,这又与如今流行的“活动更新”太过相似,很多手游、网游都能做到6个月甚至一季度周期的活动更新,制作投入的性价比较“炼金工房”更有优势,收益上限还更大。

当然,系列也曾开拓过手游市场,在日厂里甚至还算涉足早的。其中一部2014年开服,2022年关服,另一部2022年开服,2023年关服,总体来说算“没活下来”。

系列一向勇于尝试各种途径,倒也不是没搞过DLC、手游之类的

第二个问题就是任何老游戏系列必然存在的,稳固到成禁锢的玩法壁垒,这在本系列中尤其明显。炼金术玩法虽然是特色,但在20余部的各种加加减减的迭代后,其新鲜感也几乎走到了尽头,就算老玩家喜欢这口,

也多少会被拖出点倦怠感。此外,由于玩法起源于上世纪,一些当时不算重度,甚至本算休闲的设计,对如今很多轻度玩家来说依旧是比较麻烦、不好接受的,

有很多“莱莎的炼金工房”入坑的新玩家不同程度地表示过对炼金体系的不适——作为系列核心,炼金系统又坚决不能缺失。

从玩法上看,近年来出现的《药剂工艺:炼金模拟器》 把炼金具体操作的过程放大,作为主要玩法。还有很多地方都像极了“炼金工房”,堪称“精神续作”的《Potionomics》 ,

将售卖还价的过程以卡牌战斗形式表现出来,作为核心。这些都是后辈游戏给出的新方案,也分别获得了大众与小众群体的高度评价,但接触过“炼金工房”的玩家都清楚,这些元素对系列来说都不易吸收,

不小心就得“变味了”。

《Potionomics》 确实会让人畅想另一种不同的“炼金工房”,包括“贴贴”

第三个是否算痛点还不是定论,但从商业角度看,确实必然会痛。“炼金工房”系列每一作故事的独立性很强,各作之间没什么很强的关联。就算在同一个世界观下续写主角的故事,一般也是三部曲就收手,

最新的《莱莎的炼金工房3》 在宣传上也体现着“最后”的意思,说明下作主角大约要换人了,不会总指着“肉腿”。

这种设计本身是非常良心的,让“炼金工房”系列几乎每一作都独具魅力,并且随便玩家从哪里入坑都好,像“最终幻想”系列似的,很理想。但是,系列的剧情内核、玩法本身存在一些小众门槛,

不是“最终幻想”那样的大众规格,实际上迎新有一定困难——我们都明白,无论在哪儿, 《守望先锋》 里智性恋代表的莫伊拉女士都没有D.Va或安吉拉更有人气。

系列从第17作才首发包括PC版,黄昏世界三部曲更是直接一天全砸上Steam

另外,20多年下来,日子久了,难免产生玩家接续的断层,系列的弱相关让玩家从任何一作“毕业”都不奇怪——实话实说,我也不是每一作都啃了的,总有没留神错过的时候,而且因为弱相关,

万一漏掉哪一作也确实不算很肉疼。

一个不算很严谨的对比,与GUST同样算是二线RPG厂商的Falcom,就是“终身捆绑”专业户。“轨迹”系列历代不仅用一个世界观,且与所有前作的海量人物之间永远存在着各种联系。因此,

“轨迹”系列若要体验完整乐趣,应该最好从《英雄传说6:空之轨迹》 入坑且尽量玩全。如此一来,日子久了有没有新玩家另说,老玩家出坑的反向壁垒肯定是越来越高的,毕竟“来都来了”,已经啃了这么多前置作品,

就不好突然“毕业”了吧?系列的销量自然有了点保底效果——这是“炼金工房”系列没法拥有的。

对我来说,属于“一段日子不见,忽然发觉多了好几个不认识的同学”

重新开张综上来看,“炼金工房”系列在此时重制就非常理智了。

从作品自身讲,“莱莎的炼金工房”带来的火爆确实让下一步的选择非常关键,这可能是熬了20年终于等来的进阶机会。从习惯上来说,“莱莎的炼金工房”不太合适出4,

那么不会得罪基本盘的老玩家又能吸引新玩家的《玛莉的炼金工房》 重制版也许是一个不错的选择。

尤其是,2月20日公布的宣传片也能印证这个意图。重制版中含有取消原作5年时间限制的“休闲模式”,这是非常符合如今新玩家习惯的调整,同时也不会影响老玩家用老模式怀旧。

系列首次取消限时的第4作确实很受轻度玩家欢迎

此外,重制版的试探意图也很明显。仔细浏览GUST的出品目录就会发现, 《玛莉的炼金工房》 是真的系列大姐,几乎任何一个新平台、新客户群的试探工作都有让玛莉去趟雷的身影,

不仅早在2000年就尝试过PC平台,甚至到了2022年还上过手机安卓平台。

另一条佐证是,玛莉并非没有真实比例的3D建模,在系列主角齐聚的外传中有与莱莎等后辈一样的全比例模型,按系列的习惯完全可以套用。但重制版整体风格却选择了比较可爱、成本更低的Q版,

也算是体现一贯严谨的成本控制吧——如果这一作卖得足够好,其他旧作说不定也有机会了,顺便多一条不亏本的产品线也不错。

外传《奈尔克与传说的炼金术士们:新大地的炼金工房》 中的3D玛莉

从作品以外的环境看,也存在一些出重制版的间接推动力。比如近年来总体上“世风日下”,日厂ACG不分家,三天两头进行“文艺复兴”已见怪不怪,以日本特有的“合群”逻辑推理,这拨潮流无论如何是不该缺席的,

足以催动重制版的出现。

还有一点,GUST早在2000年就在PC端尝试性地发布过前两代,但效果不理想,之后坚定地转到了主机平台。除去理性的销量数字之外,对当时的GUST来说,PC平台还有一个大魔王般的存在——工画堂。

作为日本极少数全年龄的PC游戏软件商,2000年的工画堂产品线丰富且资历深厚,赛道与GUST很近,都是融合各种玩法的美少女风格,比如《特勤机甲队》 《天使音乐会》 ,

以及2002年登场,哪怕在我国货架上也常和《玛莉的炼金工房》 放在一起的《发明工坊》 ——谁都看得出是竞品,但当时的GUST,从吨位、资历、产品各方面,甚至算不上工画堂的“对手”。

虽然严格来说,娜诺卡小姐这边算模拟经营而不是RPG

有趣的是,今年年初, 《发明工坊》 的初代重制版《发明工坊Legacy》 几乎是突然就来了,从去年12月发布消息到1月上线,简直疾风迅雷。在这个背景下,

《玛莉的炼金工房》 重制版紧跟着现身也多了些现实励志的意味——猥琐发育20多年后,是时候在次世代技术加持下与曾经无法对抗的对手重新过招啦!

GUST的历史总体看似平淡,作品和谐温暖,但也经历了许多风雨,至今能仍然坚挺,简直是诚信经营的教科书,比暴雪之类的人员抽空、味道大变的大厂要靠谱得多。虽然它的历史、文化背景没法复制,但对其他厂商而言,

它身上还是有不少值得借鉴的东西,不管是“走正路,活下去才是硬道理”,还是“善待系列灵魂人物”,GUST和“炼金工房”系列都是最好的案例之一。

虽然试图将系列主角们的图尽量铺满本文,但还是没放全……

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