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选择:RPG的终极玩法官网

更新时间:2024-01-26 12:32:09 浏览:
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选择:RPG的终极玩法官网介绍

编者按本文来自游戏行业媒体Game Developer中《CRPG 通鉴》主编费利佩佩佩的个人页面,经indienova授权翻译出版。原文链接见文末。

原作者:费利佩佩佩

Translator: Asilo Tuo

文本“选择很重要”是描述RPG的一个伟大的现代流行语。但是这一切是从哪里开始的呢?有哪些选择?我们生活在选择的黄金时代吗?嗨,我是菲利普,

它也是一个指南,将引导你在接下来的10-20小时内阅读下面的文章。那就系好安全带,让我们一起奔向夕阳吧。当然,如果你“选择”这样做。

RPG中“选择”的历史,我真的需要学习如何用简洁的语言表达它。起初,游戏中没有“选择”——,至少不是我们现在定义的那样。尽管TRPG要求玩家不断做出选择,——“我试图爬下悬崖”,

“我向贤者询问卷轴”、“我想攻击兽人”等等,但是早期的《CRPG》给玩家提供的选择非常有限。在20世纪70年代末/80年代初,CRPG唯一真正的选择是构建角色/团队。你可以创建一堆数据,

然后通过想象,它变成了“艾萨克达克伍德爵士(Sir is AAC Darkwood)——冒险家团队负责人3354刚刚在一场光荣的战斗中击败了邪恶的瓦德纳!”然后,

《创世纪 4:圣者传奇》(终极四:《阿凡达》之旅,1985)出现了,“如何玩”变得更加重要。——如果你扔给乞丐10元钱,你的“同情值”就会上升。

此外,还有许多类似的事件:然而,尽管游戏提供了选项,但它们更像是贯穿游戏始终的谜题——。你需要找到正确的答案,并作为真正的美德化身通过游戏。玩家也可以自由扮演坏人,但没有人会这样推进游戏。

然后,《废土》(荒地,1988)中众所周知的男孩和狗之间的困境给道德选择蒙上了灰色的阴影:男孩的狗患有狂犬病,他的父亲希望你杀死狗,但男孩非常喜欢它。你会怎么做?

杀了狗,激怒了孩子们。

即使你知道狗可能会攻击男孩,也不要去惹它。这个选择最特别的一点是,不像《创世纪 4》,没有正确答案。玩家可以自由选择并承担后果,这是玩家亲自参与的故事和道德选择。

后来,《龙之战》(龙之战,1989)在此基础上更进一步,越来越多的CRPG开始为玩家提供更多选择,但我选择跳过其中一些,专注于那些做出巨大改变的游戏。

对不起,贝基!一年后,《荣耀任务》(追求荣耀,1989)增加了一些新东西,——个可选路径和方案。

这款集冒险和角色扮演于一体的游戏共有三个职业:——战士、——法师和——盗贼。每个职业都有自己的一套技能,可以用来做任务和解谜。例如,有一个金戒指卡在树顶的鸟巢里。您可以:

向它扔石头

【魔法】使用魔法。

【攀爬】爬树注意,这些选项取决于技能而不是职业,也就是说,擅长攀爬的法师也可以选择爬树而不是施法。这允许玩家想玩多少就玩多少,这是一个令人惊叹的设计。——名士兵也可以和平解决问题。

其他职业在必要时也可以诉诸武力。想玩就玩!随着计算机的发展,设计师可以在游戏中添加更多的文本(你知道,

老式RPG不得不使用实体“【段落书籍】”来记录无法装入游戏软盘的文本),而在20世纪80年代末/90年代初,

CRPG带分支选项(CYOA/自己选择冒险)的事件开始相继出现。

Such games include 《隧道与巨魔:哈赞的十字军》 (Tunnel Troll: Kazan Crusade, 1990) or 《黑暗纪元》 (Black Land Press, 1992).

他们充分描述了游戏中的事件,并提供了替代解决方案。虽然很有趣,但这些活动受到纯文本互动形式的限制,因此玩家不能与NPC对话或探索其他选项.所有选项都列出来了,玩家只需要从中选择一个即可。

这种情况一直持续到1993年《浩劫残阳:破碎的大地》(黑暗太阳:破碎之地)的发行。这是一场被严重低估的比赛。玩过这款游戏的玩家应该记得,你一开始是被锁在竞技场里的。

我们必须出去。游戏提供了许多解决方案,您可以:

攻击守卫

说服一帮人帮助你并攻击守卫。

为囚犯找到一颗宝石,你可以用它贿赂看守。

帮助一个女孩,了解到有一扇秘密的门可以出去。

在竞技场战斗的游戏中不仅有很多选择,可以获得更多的金钱和经验,而且它们必须被玩家发现。你必须与囚犯交谈,了解各种可能性,选择你认为最好的一个并努力执行。不幸的是,

这款游戏没能延续当初的高质量,游戏bug百出,更别说它是在RPG没落的时代发布的。我应该提几句关于JRPG的话,但这部分已经够长了。

总之《时空之轮》(超时空触发)非常不错,《美少女梦工厂 2》(公主制造者2)也值得一玩。然后,在1997年,

《辐射》(辐射)诞生了,这使一切都达到了一个新的高度。这部杰作的基石之一是诞生于GURPS的强大角色系统(通用无界角色扮演系统)。

并遵循类似于《荣耀任务》的核心设计原则——。每个任务至少有三种解决方案:战斗、潜行和谈判——加上其他可以添加的优秀选项。作为一款流程相对较短的游戏,它提供了很强的可玩性。

因为玩家可以扮演不同类型的角色,以多种方式解决问题,甚至可以在完全不杀人的情况下通过游戏!以攻略为例。他们从附近的居民区绑架了一个女孩,你为此来到他们的地盘。

与一些现代RPG不同,掠食者看到人时不会战斗,因此您可以:

【战斗】杀死所有人。

【溜锁】溜进去,撬开锁,放了那个女孩。

【偷偷放炸药】偷偷溜进去,炸开门,然后放了那个女孩。

【谈判】威胁掠夺者的首领释放女孩。

赎回那个女孩。

【徒手格斗】挑战首领,单挑

【幸运皮夹克】假装成另一个掠夺者,全身而退,放了那个女孩。

忽略女孩并要求加入掠夺者。这是一个小型的副业任务,类似于《荣耀任务》,只有满足相应的技能组和道具才会出现相应的选项。玩家很难同时满足所有条件。

但我总能找到方法在每一轮新游戏中扮演我创造的角色。插入8段“因为贝塞斯达的后续作品放弃了这种设计,它们并不是真正的《辐射》”。不管怎样,

2000年玩家玩《杀出重围》(deusexx)。这款游戏最大的变化是《辐射》隐藏了属性和技能背后的选项。

《杀出重围》是一款动作角色扮演游戏(ARPG),无缝地满足了玩家的自主性。潜行玩法(而不是杀死所有人)并不取决于角色的属性,而是取决于玩家是否擅长。然后,游戏会对你的游戏方式给出反馈。

告诉你行动的后果:“曼托丽想让你去他的办公室。如果他骂你,不要担心。我认为你没有杀列别杰夫是个明智的决定。此外,《杀出重围》还有一个“隐藏”选项,这需要玩家跳出框框思考。

当安妮纳瓦拉命令你杀死恐怖分子头目时,不会弹出对话框供玩家选择。她站在那里等你采取行动。你可以射杀首领,厌恶地走开…或者射杀她!这里没有任何提示,

也没有“按RT 键叛变”的选项。玩家并非通过对话框选择,而是直接操作角色做出自己的选择——“打破”规则(至少玩家自己是这么认为的)。“如果这么简单的命令都不服从,你将一文不值。

”这个故事的下一个重要节点是BioWare 的《星球大战:旧共和国武士》 (Star Wars: Knights of the Old Republic, 2003, 下称《KOTOR》 ),

一切开始变得更加复杂。不要误会, 《KOTOR》 是一款伟大的游戏,但也是一部过渡之作。它是BioWare 的第一款主机RPG,

从《博德之门》 (Baldur's Gate)和《无冬之夜》 (Neverwinter Night)那种“虚拟GM”的感觉转向了更为“电影化”的基调。

BioWare 将《杀出重围》 的反应系统应用在了玩家的队友身上,他们会对你所做的一切发表看法——这是《博德之门》 (1998)就有的老系统了。除此以外,

《杀出重围》 中“战斗或潜行”的二元选择被改为《星球大战》 的原力光明面与黑暗面的道德系统。玩家触发事件,选择效仿绝地武士或西斯武士,得到系统与队友的认可,然后进入下一个事件,

善良/邪恶点数+5。这里有一个关键的变化,那些基于玩家操作的内容——包括像秘密潜入这样的挑战——都变成了对话选项。因此,除了战斗策略和队友/对话选择之外,

所有玩家都在用同一种方式游玩《KOTOR》 。没有隐藏选项,没有令人难忘的玩家自主行为,也没有可用对话之外的多种方法解决的任务。此外,游戏更注重选择的数量而非分量。

你不是通过杀死所有人成为西斯武士——你也做不到这一点——而是通过在多个对话中选择混蛋选项。就游戏本身而言,这不是大问题。

《KOTOR》 是一款关于星球大战角色的线性、“电影化”游戏,而且它很棒地实现了这一点。问题在于之后发生的事情……

那就只能从《KOTOR》 、 《KOTOR2》 (Fable)、 《辐射》 (Jade Empire)、 《杀出重围》 、 《KOTOR》 (Fable 2)、 《KOTOR》 (The Elder Scrolls 4:Oblivion)以及《神鬼寓言》 (Mass Effect)中选择。

游戏设计教学系列节目“额外加分”(Extra Credits)在《翡翠帝国》 (The Illusion of Choice - How Games Balance Freedom and Scope)一期中介绍了一种工具,

自主选择权之死除了基因噬体(Genophage)和莱诺克星(Rannoch)系列任务外,薛帕德并没有决定的权力。游戏是线性的,薛帕德只是被从一个任务拖到另一个任务,唯一能决定的就是开枪射击和选择队友。

哎呀。

“选择”的“福特主义”讽刺的是,甚至在外界对《KOTOR2》 失望之前,BioWare 内部就有人表达了异议。以下是一个来自过去的幽灵——2012 年的一场狗屎风暴,

当时BioWare 的高级作家珍妮弗海普勒(Jennifer Hepler)在下面这场“异端”采访中撕裂天空,打开了恐惧之眼:简而言之,她喜欢剧情和对白,但不喜欢被迫不断战斗。

烧死这个女巫!其实是这样的——她的表达有点问题(太过直白了?),但我完全同意其观点。海普勒和许多人不得不在现代RPG 中经历数小时的战斗,

完全是因为这些游戏没有像《神鬼寓言 2》 《上古卷轴 4:湮没》 以及《质量效应》 那样提供更高层次的选择:玩法。

让我们对比下《两个世界》 与《哥特王朝》 的最终Boss:主教(The Master)对萨伦(Saren)。忠于《创世纪》 的核心设计原则,玩家有三种方法击败主教,

以及一个奖励选项:

[战斗] 与他战斗。

[潜行] 潜入他的巢穴,放置核弹并逃跑。

[说服] 让他相信他的计划注定失败,然后他就会自毁。

[RPG Codex] 加入他。 《辐射》 ,一款比《杀出重围》 晚十年的游戏,在面对萨伦时提供了以下选择:

[战斗] 与他战斗。

[楷模] 让他相信他被利用了……然后开打。

[叛逆] 让他相信他被利用了……然后开打。哦对,有些人可能忘记了,玩家也可以让萨伦自杀,就像在《选择的幻觉:游戏如何平衡自由度和范围》 里一样……但BioWare 不允许你在没有“适当”高潮的情况下回家,

所以无论如何你都必须与萨伦复活的尸体战斗。在这场英雄的冒险中,叛徒必须死!你想怎么玩就可以怎么玩,前提是BioWare 允许。

习惯了这些设定的玩家又有多少会对《质量效应》 中的安娜纳瓦拉开枪呢?我们无从得知在RPG 中拥有“自主选择权”是什么感觉!你的行动本身就是一种选择!如今的设计师们无法让玩家体验到真实的世界,

但还是旨在构建一个反馈更丰富的世界; 《质量效应 3》 (Expeditions: Conquistador)将选择与资源管理融合到了一起; 《质量效应》 (The Maimed God's Saga)[5] 中,

与此同时……与此同时,BioWare 和黑曜石为各自的游戏添加了“故事模式”难度选项——我们还是要经历所有的战斗,但现在不可能输了!万岁!

[楷模] 好吧,多少做了点事……

[叛逆] 这是个可悲的错误。

与我无关。

[1] 译者注:即《质量效应 3》 的设计师丽贝卡海因曼(Rebecca Heineman)。[2] 译者注:一个主要做游戏、技术、设计的众筹平台。

[3] 译者注: 《杀出重围》 (Doom)的关卡设计师与作曲家。[4] 译者注:本文发表于2016 年。[5] 译者注:由粉丝制作的《荣耀任务》 模组。

[6] 译者注:“No Truce With The Furies”是《辐射》 处于早期开发阶段时的名称。[7] 译者注:BioWare 开发的2D 游戏引擎,

此引擎下的作品包括《辐射 1》 《质量效应》 《辐射》 等经典作品。

原文链接:https://www.gamedeveloper.com/business/the-ultimate-choice-in-rpgs-gameplay* 本文内容系作者独立观点,

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