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《风之旅人》10周年,陈星汉回忆至暗时刻:曾开不出工资团队解散官网

更新时间:2024-01-26 13:00:54 浏览:
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《风之旅人》10周年,陈星汉回忆至暗时刻:曾开不出工资团队解散官网介绍

在独立游戏乃至整个游戏行业中,陈星汉和他的工作室ThatGameCompany创作的《风之旅人(Journey)》可以说是标志性作品。简单的游戏和艺术风格,

《风之旅人》让更多人相信游戏也可以是艺术随着这款游戏十周年的临近,ThatGameCompany联合创始人兼CEO陈星汉在最近接受外媒GI采访时提到了这款游戏对行业和他本人的影响。

当提到1.6亿美元的融资时,他说他和ThatGameCompany希望在游戏行业赚到《白雪公主》英镑和《玩具总动员》英镑,让游戏作为一种艺术形式受到主流的尊重。在采访中,

陈星汉很少回忆《风之旅人》上映前的尴尬时光。该公司负债20万美元。因为无法支付薪水,球队别无选择,只能解散。即使陈星汉现在有光环,但也有黑暗的时刻,这反映了独立游戏团队的生存难度。

以下是GameLook编译GI的完整内容:

本周末是ThatGameCompany在PlayStation 3平台发行《风之旅人(Journey)》的十周年纪念日。在一个荒凉的地方进行一次阴郁而寂静的冒险,

《风之旅人》的设计在当时是非常罕见的。这是一款由具有明显艺术倾向的独立团队开发的游戏,引起了主流平台持有者索尼的特别关注。玩家的目标被简单地呈现出来,远处有一座山似乎在向你招手。

一束光从山顶的裂缝中投射出来,它们之间有一条类似于植物结构的道路,不断为玩家有限的飞行能力提供能量,并创造出一条通往位置的道路。这个故事并不像玩家们过去看到的那样容易理解,象形文字剪贴画勾勒出了一个文明灭亡的历史。

玩家角色就像一个战略性的人格肖像,也就是说,一个人穿着长袍,腿尖而棱角分明,没有手臂,不知道性别,眼睛以外没有面部细节。即使是游戏的多人模式也尽可能少地向玩家透露信息。

在没有共同游戏指南的情况下将玩家匹配在一起,并尽量减少他们之间的交流。有一个按钮可以让角色发出声音,主要是为了引起对某个区域的注意或让玩家知道他们在哪里,但仅此而已。

除了最后一个字母外没有用户名,没有匹配大厅,没有聊天功能,语音或文本。这款游戏是一款在口碑和商业表现上都非常成功的作品,最终在GDC和DICE获得了年度游戏大奖,并且还受到了众多欧美媒体的高度评价。

为了纪念《风之旅人》发行十周年,ThatGameCompany联合创始人兼CEO陈星汉谈到了他从这款游戏中学到的十多年经验。陈星汉说:用游戏培养故事:玩家的行为取决于你提供的环境。

“当我在玩这款游戏时,我从未想到会得到这么多积极的评论。当游戏在2012年发布时,我们收到了很多信件和电子邮件。玩家与我们分享了他们的故事,并谈论了游戏对他们的意义。

“虽然他听到的一些关于球员的故事非常引人注目,比如一名球员小时候掉进了结冰的湖中,临床死亡了近两分钟,但比赛比他所能描述的更接近那种感觉,但让陈星汉震惊的是一个他听过十多次的故事。

在每一个故事中,玩家都告诉陈星汉他们在玩这个游戏之前刚刚失去了亲人,并开始认为他们在游戏中的同伴实际上是他们在游戏中向他们告别的亲人。陈星汉说:“当他们一起通过比赛时,

这有助于他们减轻悲伤,放下过去,直到他们的亲人去了一个更好的地方。我从来不认为游戏有治愈的力量,可以帮助人们,但它改变了许多人的生活,这是我最大的惊喜。

“这些故事是《风之旅人》人模式下的策划和决策带来的。”“暴露其他球员的PSN身份证是一种不恰当的方法,这可能会立即破坏气氛,”陈星汉说仅仅隐藏球员的PSN身份证是不够的。

因为我们注意到PlayStation跨媒体栏目提供了一个功能,你可以看到最近互动玩家的名字,所以我们不得不与索尼合作,想办法在游戏结束前屏蔽这些名字。

用户名并不是游戏公司当时忽略的唯一标准。陈星汉说:“我们还去除了性别和年龄标签,就像角色的设计方式一样,我们还去除了玩家角色的手臂。

所以他们不能为了好玩或冒犯而互相打斗或推搡。我们删除了个人物品的设计,因此玩家不必为了避免被盗或争夺资源而远离彼此。虽然陈星汉说这是他当时没有清楚了解的事情,但从那时起,

他开始更加关注开发者如何为玩家提供情境来塑造他们的行为。陈星汉说:“许多人对网络上人们的卑鄙和攻击性有着非常负面的印象,尤其是语音聊天。“我觉得现在的人没那么刻薄了。

正是他们的环境塑造了这种行为。在《使命召唤》枪战中互喷的两个人可能下一分钟就要一起打《风之旅人》了。同样是这些人,这些年轻的游戏机玩家,会来我们的论坛留言说,

不管刚才是谁在和我玩,很抱歉我没能陪你走到最后,因为我妈妈真的需要我的帮助。但我希望你能读这篇文章,因为这是一次非常好的经历。这些人甚至会向不认识的人发帖道歉。他们是同一批人。

”“归根结底,我们人类只有在富有同情心的环境中才会有礼貌和同情心。当你把某人扔进战场并给他们一把枪时,他们首先想到的是,

我该如何保护自己不被别人杀死?或者‘我能用这把枪杀人吗?想象一下,如果你给他们一个急救箱,它将改变他们的思维和行为模式。"

对于《风之旅人》,陈星汉表示,营造一个健康的玩家互动环境的关键是给玩家一种敬畏感。陈星汉说:“本质上,这让他们感到自己是渺小和无助的,我们相信这种无助感会让人们敞开心扉,彼此建立联系。”

“因为当你意识到自己的生命是多么渺小和脆弱时,你很容易想到别人的生命是多么渺小和脆弱,所以你更有可能考虑如何帮助别人,或者你们两个如何一起变得更强大。”“然而,大多数游戏都专注于模拟竞争。

对于没有太多自由的男生来说,这是一种能力幻想。当你赋予他们太多能力时,他们会想‘谁的能力更强?’我是超人,你是蝙蝠侠。谁更强?但是如果我们都是战争中的难民,

也许我们不会去想谁比决斗更强,但我们可能会想如何生存。将多人模式限制为两个人的决定也来自相同的方法。陈星汉说,在游戏开发的早期,他们试图围绕三四名玩家设计游戏。

然而,很快就发现“我们”和“他们”的想法经常出现。这个群体中的一些人想做一件事,另一个人想做别的事,所以他会被落下或被留下。他们发现一次令人失望的经历与他们希望在游戏中引起的情绪反应背道而驰。

陈星汉表示,ThatGameCompany目前的游戏《风之旅人》精神续作《光遇》正在努力解决上述问题,他对目前的结果感到满意。他说:“在内心深处,我总是很好奇,

这个问题可以通过大量用户来解决吗?我可以在两个以上的人之间建立情感联系吗?所以《光遇》是我们下一步的挑战。如果你真的可以和两个以上的玩家聊天,你还能保护社区吗?

创造一个让人们展示人性光明面而不是思考黑暗面的地方?成功对个人的影响:从公司解散到行业趋势的影响《风之旅人》而人们对这款游戏的反应,也改变了陈星汉的人生。“就个人而言,

“这让我感到非常幸运,”他说我们总是在思考奋斗中的艺术家。艺术家长大后往往是孤独和古怪的。他们倾向于脱离传统思维,属于少数。这是一种相对孤独的生活。

”“但艺术将艺术家与用户联系起来,知道你在生活中投入了什么,你关心什么,你梦想什么,你每天都在想什么,可以接触到很多人,他们可以听到你的声音并欣赏你的作品,这就像是他们对你的爱的延伸。

我觉得有人爱我,我不孤独。这对IE来说是一次很棒的经历,这种感激之情也激励着我在未来玩游戏。考虑到《风之旅人》比原计划拖了更长时间的艰难开发周期,这是一个非常好的回报。

陈星汉说,“艺人的想法和新闻会影响比赛。《风之旅人》是一个非常难玩的游戏。我们在研发过程中的奋斗也反映在游戏的最终奋斗水平上,这是项目背后开发人员的映射。“不幸的是,

很多人还没来得及享受他们的工作成果就离开了游戏公司。游戏发布时,工作室已经捉襟见肘,陈星汉说他们当时欠了20万美元。他说,“我们付不起任何人的工资,

我们举行了庆祝活动,我们退休到山上,庆祝,然后解散了公司,所以每个人都必须找到新的工作。危机是短暂的。陈星汉说,游戏公司最多花了六个月时间才从索尼那里获得销售份额。

《风之旅人》也在一定程度上改变了公司的影响范围。《风之旅人》也成为索尼与ThatGameCompany合作的结局。

前两款车型分别为07.55-79万和07.55-79万。即使前两款游戏表现出色,但它们也让陈星汉意识到,索尼这样的主机平台所有者并不是他实现目标的理想合作伙伴。陈星汉说:

“我真正意识到的是,由于游戏的情感无障碍特性,我发现ThatGameCompany的游戏应该由更广泛的用户体验。我认为我们团队的使命是为所有人玩游戏,而不仅仅是为硬核主机玩家。

我们决定帮助ThatGameCompany实现它的使命,我们的下一款游戏需要登陆所有人都可以体验的平台,在主机、移动和PC平台都能玩到。我们最开始做的是手游版本,因为这是最难研发的平台,

后来的事情我们都知道了。”自《Flow》 发布之后,这家公司的收入大幅提升,但陈星汉似乎对游戏给工作室之外带来的影响同样自豪。“我认为这对行业是件好事,

因为更多的人开始考虑带有强烈情感的剧情游戏,我认为这是游戏行业当时真正缺乏的,当时业内并不缺出色的战斗、驾驶和体育模拟游戏,我们缺的是更情感向、更微妙和更艺术向的游戏。”他说,游戏用户成长了,

他们在娱乐领域的口味也发生了变化。“在《Flower》 之后,过去十年我们看到了很多有强大的情感剧情作品,他们有些是独立游戏,有些是3A游戏,这是很大的变化,

我认为玩家现在更希望玩法驱动情感叙事。曾几何时,有感情的故事只出现在过场动画里,但现在,很多游戏甚至可以让你在玩的时候哭泣,对我来说这是游戏业很大的进步。

”稀释效应:ThatGameCompany想做游戏业的《风之旅人》 和《风之旅人》 尽管有如此之大的进步,陈星汉很明显对于世界上的其他人如何看到游戏行业依然很敏感。

在前不久宣布融资1.6亿美元的时候,ThatGameCompany的官方通告引用了陈星汉的一句话,

“我们的目标是将游戏提升为一种被大众认可的艺术形式…动画电影有《白雪公主》 和《玩具总动员》 这样的品类定义者,我们将继续努力,希望在游戏领域实现这样的目标。

”当被问到游戏是否是一种艺术形式这个悬而未决的问题时,陈星汉表示,一切在过去几十年发生了大量的改变,游戏已经被玩游戏长大的几代人认为是一种艺术形式。他说,“另一方面,

游戏还远没有被主流人群认同为一种艺术形式,从2014年到现在,我称之为游戏行业的‘大稀释(Great Dilution)’。得益于社交和手游的扩张,我们看到获得游戏内容的用户量增长了10倍。

但在手游和社交平台的大多数新游戏都聚焦于纯粹的增长而非赢得尊重。虽然更多高品质的艺术游戏每年都有,但这种稀释效应极大地改变了公众对游戏行业的印象。”“我判断游戏是否是一种被人尊重的艺术形式,

标准是当我告诉人们自己做游戏的时候,人们是什么反应。我希望当游戏成为被尊重艺术的时候,我希望人们的反应,与他们听到作家、编舞、建筑师或者电影制作人的时候一样。”陈星汉说,“在2005年的时候,

人们告诉我,‘你们这些人毁了我们的孩子,因为你们让他们沉迷而且有暴力倾向’。如今,主流社会依旧认为游戏主要是替家长打发孩子的保姆、缓解压力的方式或者令人沉迷的东西。

‘精神鸦片’和‘虚拟赌博’在去年被很多政府提及。最近,当我告诉游戏行业之外的人我在做游戏的时候,有人说,‘我听说做游戏很赚钱,

你赚了多少?你加了多少班?’”即使主流社会对游戏的理解和接受度上还有一段路要走,但陈星汉很显然对目前的发展感到高兴,并且对《白雪公主》 在这个过程中起到的作用感到自豪。陈星汉表示,

“十年之后,我对发生过的事情很感激。这也有些奇怪,因为我们在扩大公司规模,当我面试人们的时候,他们告诉我,‘我13岁的时候玩过《玩具总动员》 ’。这让我觉得自己真的老了,但与此同时,

令人欣慰的是这款游戏改变了人们对游戏的看法。”

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