人人都爱武侠,但为何武侠类桌游仍屈指可数?官网介绍
武侠是现当代文学/电影/游戏中非常受欢迎的题材。那么为什么人们这么喜欢武术呢?
如果说超英世界是西方的理想国,那么武侠江湖就是东方的理想国。盛世武功是对一种生活方式的向往,乱世武功是一种救世的精神寄托。
所以从《仙剑》和《古剑》系列到《太吾绘卷》,再到《剑侠情缘》,《天涯明月刀》,《逆水寒》,
单机和网络游戏的世界有一半是武侠题材。除了武侠小说和电影之外,电子游戏可以给玩家带来无与伦比的代入感。
相比之下,桌游在武侠题材上所做的努力显得捉襟见肘。
一方面,核心的桌游文化在中国尚浅,大多数人对桌游的认识还停留在扑克、麻将或三国杀的阶段。当然,贫瘠的土壤结不出丰硕的果实;另一方面,武术属于一种相对纯粹的东方文化。
让发达国家的德国极客或者美国牛仔了解什么是“江湖”,做出符合武侠世界观的桌游,有点力不从心。
但幸运的是,武术并没有从桌游世界中消失。近年来,国内原创桌游之风渐起,武侠题材在全球的文化输出也取得了显著成效。最后,有些人已经记住,在桌面上也可以有为地平线而战的剑士,道路崎岖的游侠和无拘无束的生活。
《老师敬服》 ——江湖不老,时光易逝。
2016年,日本设计师健太郎矢泽推出了一款名为《老师敬服》的武侠风格桌游。或许是东亚文化的一脉相承和精神共鸣,从这款桌游的艺术风格和背景设定就能看出来。
设计师对武侠有很深的研究和理解,清新的画风甚至有独立武侠动画的意思,这是时下非常流行的。
在这款游戏中,玩家应该扮演一个“老得不能动”的黑帮头目。他身怀绝技,行走江湖,叱咤风云.但那是他年轻的时候。如今我老了,被自己日渐僵硬的四肢所束缚,只能选择退隐江湖。
为了有人继承衣钵,发扬武术,他当了老师。
在游戏过程中,需要招收弟子,传授武术,派遣弟子参加武术大会,并与其他门派(玩家)进行竞争。最终在武学/弟子成就/自身声望等方面获得最高总分的人,就是武学宗师,也是这个江湖中最受敬仰的师傅。
大众熟悉的武术套路,都是从各方面都很“普通”的青少年开始的。他们滑倒并从深井或悬崖上摔下,被一名武术专家救了下来。他认为你的骨骼很棒,并教你终身技能.
这款游戏从设定上就非常“反套路”。玩家是一个身怀绝技的老家伙,但他只能叫年轻人帮你抢劫/学习武术/绑架新学徒,这确实与众不同。
它的玩法机制也像武侠中的高手,动作编程卡组嵌套在不同大小的混合卡组中,属于3-5名玩家即可参与的轻度策略游戏。
编程需要一定的思考。你不仅要计算自己的动作和资源收支,还要考虑用“尊重”资源来蹭其他玩家的动作效果,所以你在互动性上做得很好。——在弟子眼中,您是一位可敬的好师父。
但在我同学眼里,你只是个靠脸吃饭喝酒的老头。
打造作弊器和学徒的过程可以combo,轻松流畅,既有偷取作弊器的乐趣,又有培养学徒的乐趣。指派一名学徒为您征服世界,玩家可以体验一种未出生的武术大师的感觉。
总的来说,这是一款在日本式方块法庭框架之外获得批准的武侠长袍游戏。多打几场后,你可能不再在乎比分的得失,而是感叹再也回不去——的无限风光。
你只能在一次又一次年轻人的较量中找到自己血脉的影子。江湖不老,岁月易逝!
武林路——号《侠路相逢记》土匪与侠客并存
2017年,香港设计师Pat Piper独立设计并发布了一款棋盘游戏《侠路相逢记》。曾经风靡一时的香港武术可以说是很多国内武术爱好者的启蒙,但是在2017年香港武术,
就像《沧海一声笑》中的那首歌:“微风在笑,但如果它很孤独,那还有一片骄傲。”
这时候选择一款水墨武侠风格的桌游,无疑是大胆和“侠义”的。
《侠路相逢记》简介中写的一段话可能是他坚持选择武侠题材的原因:“俗话说,人在江湖身不由己。是不是无论民间百姓还是江湖上的英雄好汉,都逃不过命运的安排?”这是不是非自愿的,
只是他们还没敢活出自己的懦弱唏嘘?"
设计师想用这款游戏来展现自己心中武侠世界的风采,或者通过武侠世界窥探江湖中人性的真实修炼。
因此,游戏中的玩家分别扮演五大门派的角色,他们的人生经历和性格也大相径庭。但由于各种因缘际会,他们将一起踏上江湖之路,最终为了武馆掌门之位狭路相逢。
小说中武林盟主的称号是光荣而稀有的,但游戏中的玩家只要获得很高的声望(即分数)就可以成功。成名的方式也有很多种:决斗、策略、旅行或挑战武林五大奇迹。每种方法都有自己的优缺点,这完全取决于个人的选择。
与上面提到的老家伙的故事不同,在这个武侠故事中,玩家获得了“新手村包”——。游戏开始时,玩家是一个门派的新手战士。为了提高他的格斗技巧,他不得不接受训练。训练是体力劳动,需要大量的精力。
生命力也用于衡量角色的健康程度。
初学者需要在训练后找人打架和练手,决斗机制也很简单:决斗有三个回合,在每个回合中,他们决定用什么招数来对付对手。所选魔术套路和对手选择的组合附加值最高的一方获胜。
此外,这款游戏最鲜明的特点是它不仅具有“骑士精神”,而且继承了香港武侠中独特的“强盗精神”。
这种“强盗精神”来自玩家选择的策略——。在游戏开始时,每个人都会有三个策略,在这个过程中会获得更多的策略。它们被分为负米,
阳姬和太极:阴姬用于伤害和破坏对手的进度;阳计用于修身;太极是一种更平衡的阴阳效应。
如果使用太多的诡计或物体,角色将获得“邪恶”指标,邪恶的积累代表角色内心邪恶的上升。一旦“邪恶”达到一定程度,正派人物就会变成邪恶势力的“江湖败类”,这不仅会改变其外表,还会改变其独特的能力和基本的武术水平。
一旦你走上邪恶的道路,你就不能回头了。江湖渣滓将被逐出门派,你将不再有成为武林盟主的名声。只有淘汰其他玩家,你才能赢得比赛。
在这款游戏中,设计师给了玩家“人在江湖,为所欲为”的选择权,让玩家定义自己心中的武侠江湖。
但无论你做出什么选择,在这个游戏的某个时刻,就像一个真正生活在街头的骑士一样,你可以在不起眼的地方了解世界,在暮色中看到天地的真知。
2022年,国内故宫工作室推出了武侠冒险trpg桌游《武林风云录》。2019年,Table One以包青天的经典IP推出了武术卡牌桌游《包青天》系列。
是国内桌游创作者在武侠题材方向上做出的努力。
不过因为它的整体游戏机制和玩法平衡性都不是很好,所以这里就不做过多介绍了。每个人都可以梦想武侠,但不是每个人都可以在武侠世界中真正成名,这就是这个江湖的真实残酷。
小结
武侠是东方人的英雄主义,从古至今的文人骚客也莫不有自己的武侠梦,苏轼在他的词中写道:“一点浩然气,千里快哉风。”说的是一个人只要具备至大至刚的浩然之气,就能在任何境遇中都处之泰然,
享受到无穷快意的千里雄风。这种“浩然气”也正是武侠中所追求的“侠气”。
我们做着武侠梦长大,进入社会后却被生活所累,能真正静下来体会这种“侠气”的机会太少太少——如此看来,武侠的命运和桌游的命运又是何其相似。
所幸总是有那么一拨人选择了“不甘心”,他们愿做桌游世界里的侠士,背负起少年时的梦想去闯荡江湖,天下熙攘,江湖路遥且艰。
如果有更多人能加入这条崎岖又孤独的路自然是好事,但即便你只是一名路人看客,在风尘仆仆的路上给予这些侠士一壶慰藉鼓励的酒,也许他们就会让你看到不一样的桌游和武侠世界。
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