《轩辕剑叁 云和山的彼端》复刻版评测:世纪末浪漫官网介绍
说说以前的学生。
1999年12月4日,《轩辕剑叁 云和山的彼端》正式发布。按照“轩辕剑”系列之父蔡明宏的说法,这次一切都出了问题。原定的工期一再缩短。三个月前,台北又突发地震,直接震断了多摩工作室附近的输电塔。
迫使公司使用柴油发电机来赶上项目进度。
《云和山的那边》是一部在遗憾中诞生的作品。它的背景足够宏大,但剧本有点仓促。就像赛斯在游戏中以高频步行走一样,总有一种被催促奔跑的感觉。作为法兰克王国统治下的外星骑士,玩家扮演拥有矮人皮平密令的赛斯。
去东方国家寻找无敌之路。
这段东方之旅覆盖了整个欧亚大陆,从猎巫运动初具规模的野蛮西欧,到同宗夺权的中亚阿拉伯,再到安史之乱中的唐朝。《云与山的彼岸》是第一部也是最后一部真正将历史题材延伸到世界的国产RPG。
这种对历史的眷恋也是《轩辕剑》系列区别于其他国产RPG的最大底色。虽然它充满了道术、鬼神和怪物,但这个系列的最终目标始终是无常。你不能停止战斗,除非你战斗。你尽你所能了解你的命运,历史潮流浩浩荡荡。
因此,即使整个系列并不充满剧情,《云与山的彼岸》仍然在许多《轩辕剑》玩家的心中占有一席之地。因为它真的足够先锋,足够特别。
你很难在早期的国产RPG中找到像塞斯和妮可这样有能力的主角,一个会因为极端的实用主义而随便抢劫路过的商人,另一个会在看到一个不开心的家伙时直接把他送走。而且他们遇到的同伴或反派都有些强硬,有很强的宿命感。
人物的伏笔故事充满了历史背景。
与《天之痕》的传闻相比,《云与山的彼岸》对孩子的温柔会少一些,实用的技巧会多一些。然而,如果将时间限制和资金包括在内,缺乏填充的叙事将变得更加强硬和不露脸,从而暴露了剧本结构的天然弱点。
虽然你确实可以从一些细节中找到很多考证的痕迹,比如弗兰克萧冰的旧飞斧,但我以前只是觉得这个攻击道具很奇怪,与夏衔战斗的氛围有点遥远。现在我知道了一些冷兵器战争的历史,
这时我才意识到飞斧确实是法兰克军队对付步兵的一种特殊武器。
但除去丰富的历史文化痕迹,剧情的最终效果依然是每个人都行色匆匆,仿佛身后有人在催着他往前跑,没有时间讲故事。
数学题是粗略的情节填充。
但是,也无能为力。毕竟DOMO在现实中真的是被催着跑的。
或许在剧情上有些许遗憾,但就艺术而言,《云与山的彼岸》几乎是完胜。游戏中各种中外妖精使用中国画的水墨笔触,每个妖精都配有攻击和技能动画,地球地图上的像素角色也充满了动感。
即使在23年后的今天,它仍然没有过时。
就我个人而言,我一直希望轩辕剑的早期2D国画风格能够自成一派,发展出一个类似日本浮世绘的艺术流派。结果有目共睹——这种作坊式的手工生产模式已经不适合带入日新月异的21世纪。3D可能会失去一些风格,
但在大多数情况下,3D可以控制项目的进度。
艺术风格可以超越技术力量的年龄限制。
当然,复刻版并没有改变原版的艺术风格,只是增加了16: 9宽屏支持,升级了部分地图项目的像素细节,注重了一种原汁原味。但这只是原创。
游戏的CG仍然是3D建模尴尬时期的产物。只看不成熟的CG质量,很难分辨出这款游戏和《大富翁》的区别。
女主角妮可确实在《大富翁5》客串了一把。16: 9的画面支持是通过拼接两侧的预滚动帧来实现的,因此在进入故事动画时,除了实时计算外,所有画面都将变回4: 3。
但是有一件事是我小时候没有看到的。
图片质量可能很关键,但新的UI设计有点敷衍。也许是为了支持手柄操作,大部分UI功能按钮都写着巨大的按键提示,没有经过任何艺术处理,甚至经典UI下的按键提示都是错误的。
此外,在游戏中点击互动图标也变得非常不稳定。有时鼠标在移动到交互对象时会变成一只小手,有时完全没有反应,有时甚至会变成一个气泡,只有在触发对话时才会显示。真的很影响感官和操作。
图标类型很混乱。
不仅仅是画面表现,还有类似的轻微功能缺陷,以及其他很多方面。比如走路没有脚步声,恶魔锅不消耗材料,互动动画后场景被卡住无法移动。我和另一个去补票的“三玄”粉丝遇到过这些问题。
交流后发现场景非常随机,无法重现,也很难避免。
我不懂编程,也不知道这种程度的复刻在研发上的难度,但至少我玩过其他的复刻游戏,比如《云与山的彼岸》,这在现阶段显然是不合理的。尽管我刚刚写完上面的句子,
朋友发了一个自己卡在群里的小视频。
是的,他是一个老朋友,他也玩其他游戏。
这顿冷饭不是公众评论了多少明星的问题。情况已经上升到食品安全管理层面,必须重拳出击。我不认为没有几个大补丁我们能应付得了。这款游戏很少在Steam上玩,并专门适配了成就系统,但结果是这款车在最基本的运行性能打磨上被颠覆了。
真的不应该。
但俗话说什么年代了,还玩传统的压板更新模式。我们新世纪的电子游戏没有什么问题是几个在线补丁解决不了的。除非.除非是一个不是问题的问题。
作为一款有着近23年历史的国产RPG,《云与山之外》的玩法非常古老。除了结合了食谱制作和宝可梦收集的恶魔之锅系统之外,轻回合制战斗的框架在许多地方都需要翻新。当然,需要翻新的地方越多,
反之,也意味着可以发挥的空间越大。
在我的档案里,炼妖系统突然停止消耗材料,经常闪退。
不幸的是,这个复刻版本在游戏性的现代化方面非常粗鲁。
比如原来的半实时系统改为全实时系统,一旦速度栏满了,其他角色就停止行动,给玩家更多的时间做决定。这种方法当然是最安全和最有效的,但在此基础上,本来可以有更好的处理方法。
例如,在实时计算回合时间的基础上,玩家可以提前输入特技和特技等额外指令,然后在读取速度栏后自动释放,而不是将指令输入与速度栏绑定,这样就可以保留原始的半实时战斗。
同时,它接近更现代的半实时RPG战斗。
格林奇和角色设计实际上相当大胆。
但还是那句话,我不懂编程,也不知道这个复刻的项目规划。也许是在原有引擎的基础上实现新功能是不可能的,也可能是他们背后有人这次抢着跑?从整体质量来看,估计后者的概率更高,一切都很紧急。
非常紧急。
包括一些用巨大星号标记的隐藏法宝,还有一些没有标记,这让人有些捉摸不透。最后,无论是为了方便新人还是先照顾老玩家的感受,似乎很多事情都来不及统一和思考。
这些都让《轩辕剑叁 云和山的彼端》的复刻显得有些扭曲,仿佛用智能手机发送彩铃。
不是很现代,也不是很90年代。我们实在跑得太快了,连历史都在我们身上留下残影。
但如果真的让我选,“老逼”还是会选择“云和山的彼端”诞生的年代。也许那时的程序运转非常慢,人的分辨率也都非常低,但至少,它还算统一。
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