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文字角色扮演游戏“末日战场MUD”:风靡全球几十年,国内却没几个人听说过官网

更新时间:2024-01-24 22:54:04 浏览:
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文字角色扮演游戏“末日战场MUD”:风靡全球几十年,国内却没几个人听说过官网介绍

编者按:你玩过大型单词角色扮演游戏吗?本文介绍的《末日战场MUD》是一款基于角色的角色扮演游戏(RPG),也是互联网上最古老的虚拟世界游戏之一。游戏设定在一个名叫扎兰塔斯的沙漠星球。世界是黑白的,

这是一个由数千名玩家在26年内编写的沙丘中的商人、强盗和巫师国王的传奇故事。它的一个突出特点是一旦玩家死亡,就无法复活。

本文编译自Cabinet的原标题“欢迎来到大决战!”这篇文章。

游戏体验地址:http://armageddonmud.org/

“沙子的美也可以说是死亡的美。”

——日本作家安倍的公共住宅《砂女》

玩游戏时,人们经常说:“这只是一个游戏”。这句话的言外之意是,游戏中的行动不会产生实际后果。所有数据都可以擦除并重新开始,棋盘上的棋子可以重新排列并重新游戏。游戏的性质可以重复,玩家也免于惩罚,所以,

当他们玩侠盗猎车手时,他们会杀死旁观者,玩飞行模拟器时坠毁,在使命召唤游戏中降落在诺曼底时自杀。“我们这些将死之人,会让你当机器回来的。

“整个游戏世界只是一个实验,所以为什么要太认真地对待它并展示你的骨气呢?

这种态度,好像娱乐圈没有任何真实性可言,与“掷骰子”完全不同。Cenit是历史上最早的棋盘游戏之一,经常被用作古埃及坟墓中的护身符。Cenit不仅仅是一款关于死亡的游戏,而是为死者而生。

让他们为了自己的灵魂与看不见的对手战斗。获胜者可以来到天堂的芦苇场,并有机会在鸭绿江永生;失败者将受到惩罚并被永远遗忘。

塞尼特,也被称为格格歌剧,出现在古埃及的前王朝时期。最早的考古对象大约是31世纪。它是世界上已知的最古老的双人游戏,属于投掷火柴游戏,与苏联和美国的Ur royal游戏类似。

但是,在《末日泥巴》(Armageddon MUD)游戏中,玩家无法复活。《末日战场》是一款以沙漠星球扎兰塔斯为背景的角色扮演游戏(RPG)。

这款游戏是互联网上最古老的虚拟世界游戏之一。这个世界是黑白的,是一个沙丘商人、一个强盗和一个巫师国王的传奇,也是成千上万的玩家在26年里书写的故事。1991年,

根据《龙与地下城》的场景“黑暗太阳”,13岁的丹布鲁姆勒夫的灵感来自游戏中的幻想种族(精灵、矮人、多层、半身人和半巨人),以及怪物大小的昆虫,曾经是一个纯粹的世界。

现在它被卑鄙的魔法玷污了。

末日战场中人物的种族想象。

然后,有在游戏中“不死”的工作人员,荒地上有两个专制的城邦(分别由大领主泰克托尔内斯和太阳王穆克乌特普统治的粗糙的阿拉纳克城和委婉的图鲁克城)。

四大商人部落(相当于石器时代的跨国公司,他们拥有庞大的爬行动物商队)、数十个世家大族、雇佣兵公司、帮派和部落。他们说不同的语言,有不同的口音,有各种各样的武器、烹饪和咒语。

这个世界上有许多想象中的水果品种,每一种都有不同的味道和气味。在这个世界的底部是一片汪洋大海。落入海中的人可能漂浮在海面上,也可能沉入海底。

我们不知道游戏的范围有多大。作为神仙,工作人员是出了名的神秘,即使他们想发布房间地图(无限游戏区,数量超过30,000)、物品列表和人名以及过去发生的数十起事件。

它们只存在于玩家的记忆中,永远不会公开。因为《大决战泥浆》不是一部静态小说,它不是确定性的,而是一本用流沙写成的书,——,它是不断移动和变化的。如果谢莉要做一个角色扮演游戏,

他可能会制作这样一个怪诞而巨大的游戏,一个庞大而冷漠的《奥兹曼迪亚斯》网络版。

拉美西斯二世,也被称为拉美西斯大帝,出生于大约3000年前,被广泛认为是古埃及最强大的法老。

希腊人称他为奥兹曼迪斯。《奥兹曼迪亚斯》这首写于1817年的诗可能是珀西比希雪莱最著名的十四行诗:“我是奥兹曼迪亚兹,

万王之王/成就无与伦比,众望所归!"

在游戏世界漫长的进化过程中,MUD是一个古老的品种,就像现实世界中的银杏树、蕨类植物和马蹄蟹一样。尽管Oculus Rifts和PokemonGo等游戏仍在坚守自己的阵地,但MUD一直存活至今。

这超出了许多人的想象。在当今世界,泥浆不太可能存活。MUD是所有在线虚拟世界的鼻祖,它是一种实时交互现实,完全基于文本,可以通过“telnet”从命令行访问。不同的泥巴游戏在形式上有很大的差异。

但组织框架是一样的:本体论、认识论和道德观。MUD中的存在分为房间、项目和移动设备,这些设备又进一步分为玩家角色(PC)和非玩家角色(NPC)。

玩家从中获得的信息来自狭隘的个人视角:向东看,闻衬衫的味道,品尝银杏果——而且没有钻子、迷你地图或上帝视角。角色的动作取决于可能的命令语法(“吃块茎”但不“吃剑”)和复杂的传统。

综合上述内容,您会得到以下“图片”:

沙丘之间【NESW】

放眼望去,赭石细沙形成的光滑沙丘向四面八方延伸起伏。有一个皮革水袋。

一个高大强壮的男人躺在这里死去。

你拿起水袋,它是空的。

末日战场MUD是第四代MUD,第一代是Roy Trubshaw在1978年创建的原始MUD1。末日战场MUD属于虚拟世界的第一波,最初是迪库穆德的变种。

DikuMUD是1990年在哥本哈根大学建立的一个代码库,然后演变出了一个全新的游戏类型—— hack and slash。

随后,图形大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)发展而来,如EverQuest和World of Warcraft,是slashing游戏的继承者,其中猎杀野生动物、升级和收集酷装备的slashing风格仍然很强。

但是末日战场中MUD的进化方向却截然不同。——不仅超越了语言层面,而且在字里行间变得更加深刻。

成立两年后。在《末日战场MUD》中,角色扮演变得越来越重要,这使它成为第一款宣称自己是“角色扮演密集型”(RPI)游戏的MUD。换句话说,游戏体验的核心是旁白,而不是砍杀。申请加入时,角色需要权限。

玩家还应该写一个简短的角色介绍,同时,它应该符合整个大故事背景。在游戏过程中,你需要根据角色的性格行事,不能提及角色之外的世界。DikuMUD的代码也进行了修改,以适应其表达的复杂性。

游戏还建立了谈判和工作人员监督系统,以确保故事整体的连贯性和沉浸式体验。与此同时,所有玩家都必须接受这个游戏宇宙中的一个苛刻条件,“永久死亡”。对于一个成功的虚拟现实,

这些原则的建立和组合非常关键。自《末日战场MUD》推出以来,已有超过4万名玩家在这个世界上生存和死亡,总游戏时间超过838年。

笛卡尔曾经说过:“我思故我在”。当你到最后战场泥泞时,它变成了“我玩,所以我不知道。”——如果你想玩这个游戏,你只能根据角色来表现它,而现实世界中的知识和意图无法在游戏中表现出来。

玩家的角色,如陪审员,只能根据可接受的证据做出决定,你“知道”的一切都是从游戏中学习的。比如你知道图鲁克有阴谋(也许你以前玩过,演过其他角色,

或者其他玩家告诉你的),你的角色仍然没有想法。这种隔离是角色内(IC)和角色外(OOC)分离的一个方面。简单的二元分离也是在末日战场中创建沉浸式体验的主要原则。就像绿野仙踪里的窗帘一样,

它将故事参与者与架构师区分开来,即使他们都是扮演不同角色的同一个人。

You can also write such a command, "emote turns over a page in the cabinet," me muttered to me with a frown. This will echo,

精细而准确的语法,让每个玩家都能从合适的角度看到某个动作。me 是对自己的角色表达,同时也会对同一房间里的其他玩家示意“TA”的动作。其他的命令,

比如whisper(低语)和hemote(hidden emote),只对某些在仔细观察的特定个人显示。还有一些指令,比如think和feel,只对玩家本人和工作人员,

以及少数有预知能力的心灵操纵者能看到。每个角色都有自己鲜明的视角,看到的都是世界不同方面的细节。如果说这盘游戏是一盘大棋,那么每个玩家对游戏世界的感知,只是与自己周围世界交互得来的一小部分,

看不到整个世界的全貌。他们根据自己所知前进,而非跟着一个宏大的叙事被推着走。

扎兰塔斯就是末日战场MUD的棋盘。它有一个最主要的特征:它是一片无垠的沙漠。这不仅是对故事背景的设定,也设定了它所在的地形。地形因素是一切发生的背景,这就像傲慢与偏见里的客厅一样。扎兰塔斯的荒原上,

有很多硬性的危险因素——沙尘暴,巨型昆虫,类似兽人的“吉斯”(gith)挥舞着黑曜石剑——这些都塑造了角色所在世界的体验。游戏机制鼓励玩家选择在现实世界中具有物质基础的叙事,

这样能为角色扮演增加真实感,更具体可感。但是也有某些纯粹主义者觉得,这么一来,想象力的自由就会受到干扰。

就比如说,水源,扎兰塔斯的稀缺资源。在代码层面上,以口渴来表示。你口渴。你很口渴。你口很干。这种回声如影随形,不仅仅是不方便;如果没有水,无论你的角色写得多么好,无论多么完整,都难逃死亡命运。因此,

角色被迫采取多种策略:有的冒险在荒野中寻找水(或用水换水),有的通过欺骗或盗窃其他角色的水,有的甚至与强大的氏族对抗,以换取他们的服从,得到无限量供应。这些行为,恰好是对扎兰塔斯的描述:专制垄断,

四处流浪生存,操纵他人的机会主义为标志。从上层结构开始,游戏就通过代码将这些特征有机地再现了。

这样的结构背后的理念,需要有完全显现的叙事——一个单一、无缝的世界,逻辑连贯而没有限制,一个由玩家的决定塑造的世界——而将背后的机制,那种“看不见的手”,精巧地隐藏起来。某种程度上说,

这个世界是已经存在的了。扎兰塔斯每天的日常,大部分的故事的展开,只需要两个玩家借助想象力合作,甚至只需要一个玩家就够了,只要他们的大脑加上代码,游戏世界就可以存在。

如果你想在Allanak城以西的采石场开采黑曜石,你只需在NPC店主哪里买一把镐,就可以前往了。你可以找一些其他玩家的角色陪伴,叙事会更有趣,一起露营,可以有一段浪漫关系,也可以相爱相杀。

这一切都无需他人的协助。不过,代码也不是全无限制,有些本该有的动作,游戏里没有,而有些本不该有的,代码却允许操作。在这两种情况下,会有“不死者干预”来把关。

如果说传统的掷骰子游戏里,地下城主是个独裁者,那么末日战场的“不死者”就相当于一个自由国家的政府,他们的职责是带领这个巨型的叙事经济,他们的使命是维护故事的稳定性和成长潜力。

不过他们的做法比较不动声色:包括用代码来塑造游戏,已经管理扎兰塔斯的环境,制定角色扮演的规则,用文字让NPC更生动,还要在全球范围内监督故事情节的发展。

不死者通过选择某些玩家作为“特殊角色”,来引导历史的发展,比如贵族,祭司,有权有势的商人,军队成员等等。这些角色都受到不死者控制、级别较高的NPC的监控。对于高度建议角色扮演时刻(HRPT)的监控,

比如节日、战斗、灾难、暴乱和其他大规模事件,监控对整个游戏世界有深远影响的事件。另外,不死者还会代表了扎兰塔斯中的“虚拟市民”,这些市民没有玩家或者NPC来扮演。在战争中,大火过后,

工作人员可能需要对城市范围进行改写,护着需要决定哪部分市民会在饥荒中饿死。在吟游诗人比赛中,不死者要充当观众,作为旁观者发出赞叹或者嘲讽,他们的参与场合可大可小。

很多游戏因为无形的“墙壁”被吐槽,到了某个边界就无法向前行,或者,某个遥远的地方,其实没有经过设计,只是“墙纸”而已。这个流派的游戏的成功关键,就在于创造一种广袤无垠的错觉,

而这些阻碍正显示了此类游戏本身的限制。所以,扎兰塔斯的不死者作为“边界的神灵”,有权在未经涉足之地即兴创作,让游戏的边界无限地扩大。这也是以文字为基础的游戏才能够做到的。

扎兰塔斯的地图

没有哪个玩家的角色住在遥远的Cenyr村,末日战场公开的相关记述非常少。但是,当我的一个角色经过艰险的旅程,穿过红色沙漠来到这里时,市集上的NPC角色开口说话了。我问了些问题,

得到了极有价值的信息:村子成立的时间,当地风之教派的仪式,还有Cenyr村音乐的特征——随意使用切分音、歌词通俗,使用的是自然音阶,第四和第五个调是降调。我本以为这里的地方小,

人口应该不超过3万,但是背景信息深厚而丰富,可能是由不死者悄悄写就,或者之前的玩家经历后记录下来的,也有可能是由游戏的工作人员为我即兴写下的。这三者都很有可能,我无法分辩,

或许这个游戏让人觉得没有边界,无穷无尽,部分原因就是无法分辩才如此让人着迷。

末日战场中的不死者,让扎兰塔斯就有一种神奇的灵活性,提供了“程序生成”以外的另类选择,比算法更有创造性,更有人性。不死者最基本的职能不是为了向玩家揭露游戏世界的面目,而是引导玩家自己创造,

无论是游戏宏大的走向,还是具体的细节。在末日战场宇宙中无数的物件中,有几千件是“大师之作”,由达到一定级别的玩家设计而成(通过角色扮演来完成每一个打磨、敲击、凿刻,抛光的过程)。我玩了三年,

只做出了一件,一个象牙鼻烟壶。它和很多其他特别的物件一样,以简单的字符串形式存在,在存活丰富的商店里并不显眼,但是,你可以通过写一个简单的命令,“细看烟斗”,对它进行仔细的观察:

象牙经过抛光,表面丰润平滑,细长烟管后部是一个宽而深的碗腔。咬嘴上长而细,向下弯曲并朝基部变厚。在底部,象牙突然变宽,弯曲成一个宽而深的碗。管身上蚀刻了扎兰塔斯的基本地图,

从Gol Krathu到Vrun Driath,背景是延绵起伏的沙丘。已知世界所有主要定居点均指甲大小的标记,伴有精细的大篷车,精灵,大船和其他图像。在烟管的正中间是Luir堡垒的小图像,

城墙上满是兽角,城门上镶嵌着一颗深蓝、近乎黑色的蓝宝石。烟斗配有皮制带子,可以挂在脖子上。

我的商人/雕刻师角色,塞蒂,好几个月都戴着这个烟斗。有段时间,这个烟斗就是他的标志性配饰,用来强调他的个性,是他对于这个世界认识的象征物。但最终我放弃了,

不知道这个烟斗最后流落何方——我对扎兰塔斯这个拼凑出来的世界的小小贡献。

只要有运气,勇气和想象力,末日战场MUD中的角色可以重绘世界地图。城市的建设和征服,新区域的探寻,物种和氏族的灭绝:所有这些大事件经过玩家的精心策划,也受到他们戏剧性失误的影响,

其中一些玩家多年来一直顽强生存。长时间的游戏需要忠诚度,需要投入(因为一次只允许一个角色),但也需要有偶然性的影响,一种让玩家永不失去“赌一把”的自然力量。 “永久死亡(Permadeath)“,

一旦玩家角色死去,就无法复活,这是游戏叙事引力的核心。永久死亡的机制将末日战场MUD从一个精美的”龙与地下城“游戏,提升到艺术的高度。

想象一下,自己手中写出了一部“中篇小说”的草稿,在自己的手中化为灰烬,硬盘记录被抹去,游戏相伴如友,友谊却突然终结,这莫名的结局,难免让人怅惘。这就是玩家在失去角色时的感受- 这种痛苦,

在最糟糕的情况下,会让真实世界中的玩家怨恨不已,但有时也会转化为悲壮的崇高感,像是日本武士面对死亡,选择荣誉的壮烈。

在危险时刻,玩家需要同时兼顾三种视角。作为游戏玩家,必须评估概率,作出反应,控制自己的焦虑,并且快速阅读滚动的文本进行选择;作为角色,可能勇敢,可能懦弱,可能有同情心,也可能冷漠务实; 作为作者,

为了实现成功的角色扮演,必须凌驾于另外两者之上。有时,这意味着接受死亡,但是这种死亡比生存更完美。玩末日战场MUD角色扮演游戏,就像学习哲学一样,学习的是如何面对死亡。

我曾扮演过一个孤独的猎人,在林地里遇见一个陌生人,我们结伴打猎,口渴了,他说,他知道某处有一口隐秘的泉。等到我们到达了他所说之地时候,他即兴创作了一个寻找水源的故事,故事的发展越来越充满恶意。

那是一个该隐和亚伯的隐喻。当时我隐约意识到,这或许就是我的结局,就像一千零一夜中所写的那样。本来是可以逃走的,但是我却留下来把故事听完了。直到最后,我也不知道究竟是作为玩家的我,

还是我的猎人角色听故事听的太入迷,无法抗拒死亡的召唤。

有时候,死亡也很让人意外。一个敦实,嘴唇丰满的男人,一个令人讨厌的香料商人,因将公司货物走私到迷宫(Allanaki贫民窟)的栅栏处而被杀害。他的上司举行宴会庆祝企业的利润,并在结束时,

给了他一个豪华的新公寓套房的钥匙,奖励他的工作贡献。在公寓里,主管用半透明的水晶长刀将商人开膛破肚。几个月后,我发现他的尸体被扔在永恒之尘海洋。

不管你的角色如何死去,口渴而死,或是竞技场上被长矛所杀,服务器都会在切断连接前的一刻,显示一句话,“

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