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更新时间:2024-01-24 23:07:39 浏览:
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《吃豆人:吃遍世界》评测:连跑带跳的乐趣官网介绍

复古,但有趣。

我真的很喜欢吃豆人。但这种爱,大多数时候是一种文化符号——,它凝聚了80年代所有玩家想象中关于街机最浪漫的回忆和想象。

但是作为一个电子游戏人,“吃豆人”不符合我愚蠢的玩家属性。大多数时候,它不会超出你对这个系列的预期。

这使得《吃豆人》合集的意义远大于实际玩法。和我很喜欢《吃豆人博物馆》是一个道理,但我不会推荐给所有人。

但《吃豆人世界》是一个罕见的例外。

《吃豆人:吃遍世界》

准确地说,这里所指的“吃豆人世界”是指1999年南梦宫在PlayStation平台上发布的《吃豆人世界20周年纪念》(《吃豆人世界:20周年纪念版》)。

而不是街机上的另一个《吃豆人世界》(PAC-LAND)。同时,它也是刚刚发行的重制版《吃豆人:吃遍世界》的原版。

之所以说它特别,是因为它是《吃豆人》IP下的第一款真正的3D动作游戏——,它的出现直接打破了人们对《吃豆人》的诸多刻板印象。在这款游戏中,吃豆人再次长出了手脚。

行动不再受预先计划的轨迹或迷宫的限制,甚至有更多的行动选项。夸张点说,就像《超级马力欧兄弟》一夜之间突然演变成《马力欧64》。

对了,我还学了蓝刺猬的超高速运动,像——。对于刚放下《吃豆人博物馆+》的我来说,这种感觉尤为明显。

在最初的游戏中,为了庆祝主角吃豆人的二十岁生日,吃豆人一家在准备派对时被反派绑架。为了拯救他的家人,吃豆人前往由六个不同区域组成的鬼的大本营——鬼岛。

就像所有翻拍的老游戏一样,《吃豆人:吃遍世界》与原版最明显的区别自然体现在画面表现上。一方面,它意味着《吃豆人:吃遍世界》在经过现代技术重建后实现了更好的图形质量;另一方面,

这也是指原作和原作在整体画面风格上的差异,从游戏的开场CG中可以明显感受到这一点。

不同文化背景的开发团队是这一变化的关键。《吃豆人:吃遍世界》无论是角色还是关卡的布景都比原版更加明亮流畅。从某种意义上来说,它的画面已经变得更加符合现代玩家的口味。

代价是过去类似美式幽默的“和谐”味道荡然无存。

但正如我之前所说,即使在重制之后,《吃豆人:吃遍世界》仍然是一款“特殊”的游戏。由于上世纪末主机游戏3D化趋势的影响,本作中的许多动作系统都散发着熟悉的气息。

例如,我们上面提到过《吃豆人:吃遍世界》中的吃豆人有手有脚,可以跑和跳。在那个游戏手柄上没有那么多按钮的时代,开发人员正在尽最大努力在一层逻辑中编写角色的许多不同行为。所以,

有Pac-Man,它的互动模式是基于跳跃和用力下落。

再比如,这部作品中的吃豆人可以在原地积蓄力量,然后以球体的形式滚出来。这可以帮助玩家快速跳过平台,并在道路中间击败敌人。考虑到其核心内容仍然是3D平台跳跃游戏,

那时,每个人都互相学习,这些熟悉的公式似乎无可指责。

击中地板并跳得更高,粉碎敌人,并切换互动。反正都是一个东西,3D动作玩家很难熟悉。

不过话说回来,作为一款“吃豆人”游戏,这些元素并不足以让玩家信服。

就像马里奥需要一块砖头,索尼克需要收集金戒指一样,吃豆人的游戏自然也有“吃”的元素。在最初的《吃豆人》游戏中,玩家需要在迷宫中一边吃豆子和水果一边躲避幽灵的追击。

并在合理的路线计算和应对策略下,一次次挑战高分榜单。这些元素自然在《吃豆人:吃遍世界》年间获得了新的解释。

首先,它是《吃豆人》系列不可或缺的高分机制。除了穿越关卡中的障碍和敌人之外,挑战高分也是本作的最大乐趣。当然,你不应该认为“挑战高分”是只有专家玩家才会主动去做的事情。

至少在《吃豆人:吃遍世界》中,“挑战高分”和探索关卡设计之间的联系远比听起来更有趣。

与最初的《吃豆人》一样,击败敌人和吃道具是这款游戏中得分的关键,但除此之外,《吃豆人:吃遍世界》还为玩家准备了大量的隐藏关卡和奖励项目。在游戏中,

有大量的门需要有一定的果实才能打开。隐藏在这些门后面的可能是更多的奖励道具,也可能是隐藏的路线或关卡入口。这些道路将通向一个更传统的“吃豆人”迷宫。

虽然它不会影响关卡的最终目的地,但可以为探索和游玩的过程增添许多额外的乐趣。

除了普通的3D平台关卡外,本作还有一个以经典玩法为卖点的“迷宫模式”。

更值得一提的是,作为重制版的改动项目,《吃豆人:吃遍世界》还在原版本的基础上增加了一些新的动作和交互方式。比如针对原版中可以对鬼发动反击的无敌模式,

这款游戏还增加了一个更加还原的“巨人”状态,它允许玩家以更大的碰撞判断吃掉和擦掉场上的鬼魂和道具。此外,这部作品还在类似游泳和攻击的地方进行了不同程度的现代化改造。

让这部作品比原作有更好的正反馈体验。

同时,本作丰富多彩的关卡主题设计也是其最令人印象深刻的地方。在介绍背景故事时,我们已经提到《吃豆人:吃遍世界》的游戏阶段发生在幽灵居住的鬼岛。

这里的关卡主题大致围绕这六个主题的组合展开。但真正有趣的是,这本书并没有浪费这种主题上的差异。在不同的世界观下,它确实带来了很多好玩的玩法。例如,在一个以游乐园和鬼屋为主题的世界里,

“吃豆人”将登上赛车,与反派们上演一场“吃豆人拉力赛”。在以太空为主题的世界中,飞行射击将成为击败关老板的唯一手段。

即使在没有任何革命性的机制和玩法的情况下,简单的乐趣和一些脚踏实地的机制设计仍然使其在3D动作游戏云集的时代展现出了不输其他动作游戏巨头的魅力。

但在一番激烈的吹嘘之后,我们仍然需要面对《吃豆人:吃遍世界》的“先天缺陷”。

尽管原始画面和操作已经褪色,但其核心仍然是一款面向复古爱好者和PAC-Man粉丝的略显过时的3D平台跳跃游戏——,这意味着那些属于旧时代的常见问题也将在其中表现出来。

其中,最典型的问题是玩家无法在固定视角下通过视觉判断游戏角色的下落位置。

在这方面,《吃豆人:吃遍世界》给出的解决方案是新增加的“简单模式”。在这种模式下,迷宫中需要跳跃的位置将被空气方块填满,这使玩家能够以最小的错误通过关卡.但是说实话,

主动减少跳台行为在跳台游戏中,总是让人觉得不对劲,至少解决问题的方向不对。

归根结底,《吃豆人:吃遍世界》只是一个高质量的复制品,即使完成了所有可以做或应该做的优化,它也不会重新焕发新的活力。旧物总是旧物,但在复古潮流到来的那一刻,

它古老而迷人。

但如果你和我一样,喜欢吃豆人这个文化灯塔,那么这本书可能真的会给你带来很多额外的惊喜。

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