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《小人物拯救世界》评测:看我72变官网

更新时间:2024-01-25 03:39:06 浏览:
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《小人物拯救世界》评测:看我72变官网介绍

作者:NGA-hjyx01

《墨西哥超级英雄大混战》,开发者续作,《Nobody Saves the World》可能是2023年第一款让我眼前一亮的游戏(《师父》《快用铁管哼哈》是第二款)。

这款游戏最早被安利注意到,是因为本作的DrinkBox工作室是《墨西哥超级英雄大混战》这款知名且具有特色的《恶魔般的城市》系列游戏的开发商。

与强调动作的横版《恶魔城《墨西哥超级英雄大混战》和《Nobody Saves the World》不同,《——》这款游戏采用的是俯视角度的“砍杀”类型,玩家们等待的是《暗黑破坏神3》的空窗期。

这种带有砍杀、包装和人物发展的轻度动作RPG游戏也一直很受欢迎,例如《戴斯班克》系列。

近两年大热的超巨游戏(《哈迪斯》)的处女作小说《堡垒》(堡垒)大概可以算作这种类型的游戏。

其中,最著名的领导者可能是《火炬之光》系列。

在《暗黑破坏神3》、《流放之路》、《恐怖黎明》等游戏将玩这款游戏的可能性推到极限之后,

留给独立游戏工作室的空间越来越小。33,354从顶角战斗的后续游戏要么更专注于《远星物语》这样的RPG,要么陷入《光明旅者》这样的soul like游戏玩法的怀抱。

更多的后来者加入了rogue-lite的大家庭。那么,《Nobody Saves the World》这个似乎已经“过时”的数字是如何让我这个经历过千帆的老玩家感到惊讶的呢?

老鼠还是老虎?72年变革的惊人开端

在《Nobody Saves the World》游戏开始时,我们出去见了当地的驱魔师,他是一个没有记忆和衣服的裸体小人,但只遇到了他的徒弟兰迪,他正在寻找驱魔师的魔杖。

世界正遭受腐败之苦,而魔杖可能是拯救世界的关键。巧合的是,我们得到了魔杖——,但它也是由兰迪设计的,并被扔进了陷阱的地牢。

在这种带有美式幽默的恶搞风格开启后,游戏很快向我们展示了它的乐趣。也就是说,这根神奇的魔杖具有“变身”的能力。起初,它只能使我们变成一只老鼠,尽管它很弱小。

但这足够我们逃出地牢的狭窄洞穴了,那就是收集8颗星星。

那么如何收集“星星”呢?这就涉及到《Nobody Saves the World》的核心玩法:任务——有一张变身“地图”:它包含了从最弱的老鼠到最强大的龙的15种变身形态(嗯,

72变成了虚假广告),每个变换形式都包含自己的“任务”——。比如老鼠可以毒杀和咬伤敌人,有相应的毒杀XX敌人和咬伤X敌人的任务。您可以获得EXP(提高角色等级,

一般)、FP(提供变身形态的等级,该形态专用)和“星”值,以及除了每个变身形态的任务外,主线、支线和目标(如完成地牢、打开宝箱、杀死敌人等。)任务还可以获得EXP和星级奖励。

也就是说,《Nobody Saves the World》改变了我们熟悉的“击杀敌人获得经验升级”的培养范式,将前置核心条件改为“完成任务”。

在《Nobody Saves the World》之前,并不是没有这样一款以多重变身为卖点的游戏——。例如,在《怪物男孩与中咒王国》中,我们可以变形为六种形态,例如狮子和青蛙,但我们在变形上进一步做文章。

很少有这么多的转换,并且都有自己的技能组和内容。游戏中的修炼内容包括每个变身模式的解锁和变身形态的等级(虽然这些都是游戏修炼系统的全部.).

通常,这种“变换”设置通常仅用于完成某些特定任务,如鼠标钻孔.是的,这不是一个新的设置。早在《龙腾世纪起源》,法师塔章节就有类似的设计。

然而,很少有游戏进一步探索转化能力。

这些形式的设计也体现了制作团队的恶搞精神和想象力。例如,在其他游戏中,健美冠军用杠铃击退大范围的敌人并不常见,海龟和美人鱼(丑陋而凶猛)可以在水中游泳,蛞蝓会在它们经过的路线上留下缓慢的粘液。

缺乏机动性和选择建造:疲劳的中间阶段

在只有普攻和三个主动技能的情况下,《Nobody Saves the World》可以认为在动作上基本放弃了游戏的乐趣(可能比《Nobody Saves the World》的水平略好),这可能不是问题。

因为游戏中15种变身形态的主被动技能可以在很大程度上自由组合搭配(初始第一主被动技能不可替换)!例如,你仍然可以在马的形态下向敌人射箭。然而不幸的是,在放弃行动的情况下,

它并没有能够在搭配上实现更多的乐趣。

首先是职业和技能的平衡、有用性和乐趣。平衡指的是PVP游戏中的“强度对等”。显然,这不应该是单机游戏中的设计考虑因素。相反,至少需要“有用”和“有趣”中的一个。

不幸的是,游戏的技能是平衡的。例如,美人鱼很容易获得法力值,因为她的被动技能。

所以主动技能“甩尾”技能性价比很低(伤害几乎看不到),而且几乎没什么意思(和战士的跺脚一样,是一种缺乏想象力的设计),主动省电的泡泡攻击几乎是最低的法力获取能力。

所以很明显,以“美人鱼”为例,被动技能非常imba的——。几乎任何搭配都值得带上这样一个技能,但是主动技能的价值已经跌到了谷底。如果对“水泡”有一点操作兴趣,那么几乎不可能甩尾。

这是一个典型的“失败设计”的例子,而对于这样一款游戏来说,“无趣”可能比“无用”更致命。例如,在性能上也难以恭维的马的“后踢”只能向后攻击,使用起来很不方便但很有趣。

其实还是能让人感受到一些操作上的快乐。

事实上,当单个技能涉及组合时,难免存在强弱之分,因此这也是系统之间建立“联动”的一种方式。

但是,在《风来之国》中能想到的组合非常少。比如健美冠军的击退伤害可以被动搭配一些被动技能,可以叠加几个毒伤加快毒药的堆积速度然后配合毒爆。

然后呢,如果没有——,在技能模块组合本身的兴趣有限的情况下,“切换转换”不仅是“打破护盾”(游戏中有四种类型的伤害:劈砍,锤击,光明和黑暗。

事实上,特定怪物的意义是有限的。事实上,只有游戏中的重要元素需要考虑,可能是肉盾(进食伤害)、AOE(快速脱毛)和韧性(包括血量和法力值),那么问题就来了:

就是召唤太强,距离太弱。——的召唤大概不需要解释。魔术师可以投掷很多兔子或老虎,这可以大大增加容错率。它还可以跨越单人等级,后续的僵尸将一次寄生一片,它甚至可以瞬间成为一支军队来发动“生化危机”。

然而,游戏中的远程职业之一相对尴尬。三三三五四不如近战,AOE又不如法系花哨。另一方面,

普攻表现和法力值获取方式成为判断变身形态优劣的重要标准。——例如,魔术师15点钟方向的快速AOE光伤害平A无疑比5点钟方向的美人鱼泡泡更容易使用.你可以瞬间制造出一支僵尸军队。

然后在后面扔各种巨型炸弹。内容深度不足:如果单调玩法的中间阶段基本上只需要按照剧情走一遍流程,那么越接近游戏后期,《Nobody Saves the World》所反映的内容深度不足的问题可能会变得更加突出:

作为一个“大地图+地牢”作为核心玩法的游戏,地牢由楼层、陷阱和怪物构成,并没有更复杂的元素构成也并没有多少新鲜感——大概唯一的元素是地牢的“通用光环”:比如治疗也会对敌人起效,

或者敌我都是一击必杀。

在任务方面,主要的支线任务来自于三个公会,但这些任务多半是跑腿杀怪,大部分也缺乏新鲜感和乐趣(有少部分还可以,比如古墓丽影中保护另一个寻宝人、射箭和跑步比赛等等)。

其实这些原本也不是问题,因为绝大部分hack and slash在地牢元素和任务设计上也就是图一乐,因为这一类游戏的后期驱动力在于刷刷刷,

但遗憾的是这大概就是本作在后期最大的问题:那就是养成内容单薄——没有装备、没有随机性、变身之间缺乏联动、技能之前也缺乏联动、各形态刷到S基本就再无正反馈和动力。

结语:大概.续作可期?总体而言, 《Nobody Saves the World》 提供了一个很不错的玩法框架——在多样化的变身中做文章也许会是一个有趣的方向,

比如用这个思路做一个肉鸽游戏会如何?强化养成和刷刷刷是否会让游戏更有趣耐玩?等等。就目前而言,

它给人的感觉大概接近于《Nobody Saves the World》 (没有循环英雄那么惊艳)——就是在很有趣的开场体验后很快因为相对单薄的内容深度会失去趣味性,但整体品质而言,还是值得一玩,

如果你喜欢这种2D卡通风格的砍杀类轻度RPG游戏,那么《循环英雄》 中新颖的变身系统和各种幽默逗趣的剧情还是值得你一试。

+很有创意的变身系统+自由组合技能的模式+美式幽默风格-Build搭配乐趣有限-(尤其是养成)内容深度不足游戏评分

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