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游戏基础知识——宫殿场景的设计手法官网

更新时间:2024-01-25 17:38:53 浏览:
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游戏基础知识——宫殿场景的设计手法官网介绍

在很多游戏中,“宫殿”都会被设计成一个相对核心的场景,因为必须有一个强大的角色居住在“宫殿”中,所以游戏中几乎所有的“宫殿”都会有BOSS战的设计。

而BOSS战的设计意味着会有重要的剧情触发。相比之下,其他一些场景可能会逊色一些。它们不仅不会有重量级人物,而且不会有影响主要故事的桥段,例如《侠盗猎车:罪恶都市》中的冰淇淋工厂。

日式RPG中的商店数不胜数,玩家可以在这些场景中选择去或不去,这不会对游戏进度产生任何实质性影响。然而,宫殿是不同的。宫中权贵可以掌握的信息、资源和权力太多了。

制作组很难不对这样一个角色做一些文章。这种类型的角色至少是一个知道很多重要内幕信息的大人物,如果不是整个游戏故事需要对抗的最终BOSS的话。

此外,宫殿场景还可以展示游戏世界观的经济和技术实力,包括宫殿的装饰,艺术品,宫殿守卫的装备和技能,宫殿的规模和内部设计。在这些方面做得好不仅可以给玩家带来身临其境的游戏体验,

而且,这也是完善游戏IP的重要一环。玩家可以在宫殿中了解宫殿主人的背景故事,甚至可以在游戏中了解一座城市甚至一个国家的文化历史。

今天要给大家介绍的是游戏中“宫殿”场景的设计手法。

一、宫殿场景的环境和结构在游戏中,无论是在东方还是在西方,宫殿的主人都是高贵的贵族。虽然制作团队可以在游戏中创造一个又一个虚拟世界,但毕竟目前制作游戏的人都是人类,所以所有的设计还是要参考真实的人类历史。

根据历史传统,宫殿的主人必然地位显赫,因此在游戏中设计宫殿时,需要尽可能地展现出高贵、优雅和富有的氛围。当然,这需要结合宫主本身种族的审美。在游戏中,

宫殿场景的环境和结构的共同设计特征如下。

第一,宫殿场景一般设计有多个房间,场景的总面积会比较大,场景会有多个层次,结构也会比较复杂。一方面,这种设计是为了表明宫殿作为有权有势的人的住所,具有非常完整的功能(如餐厅,大厅,卧室,

另一方面,它也可以显示一个强大的人的财富及其权力的综合实力(如果玩家有机会进入游戏中多个势力的宫殿,那么较弱势力的宫殿可以设计得小一点,而较强势力的宫殿可以设计得大一点)。

毕竟在很多玩家眼中,皇宫可能是最宏伟的建筑。如果宫殿的规模太小,房间很少,甚至没有层,玩家可能会认为这是一个不合逻辑的设计。

即使是在游戏机上的2D国际象棋《火焰纹章:圣魔之光石》游戏中,制作团队也尽了最大努力来展现宫廷场景的这些特点。虽然本作没有当代游戏的精美3D技术来使宫殿成为真正的三维空间,

但是有一些科林斯风格的柱子,以金黄色为主色调的地板,以及最终关卡BOSS所在房间的地毯都使这一场景感觉宏伟;层层高墙把整个宫殿分成几个小房间。

主角的部队甚至需要在进宫前攻占城门。这些设计使2D的画面仍然赋予宫殿强烈的层次感,使玩家可以亲自感受宫殿的宏伟和豪华,更不用说在游戏中玩家可以操作游戏角色在3D技术下探索宫殿。

在《波斯王子:王者无双》中,玩家将在巴比伦宫度过超过一半的游戏时间。

《火焰纹章:圣魔之光石》用2D图片展示了宏伟的宫殿场景。

其次,为了突出宫殿场景的华丽,应设计地毯、挂画、华丽的吊灯和雕像来装饰它。但是需要注意的是,这些装饰品的形状应该完全符合宫殿主人所属种族的审美标准。

如果是神仙宫殿,一般会是深色的,然后里面的装饰品需要白色的骨头和鬼魂等元素,比如用骨头做的吊灯或画有各种鬼魂和鬼魂的装饰画;而如果是木精灵的宫殿,那将是大自然的绿色调。

装饰品会有许多植物元素,例如以花为主题的地毯、由藤蔓制成的相框等。

这些物品只能作为宫殿场景中的装饰品出现,但它们也可以用于在游戏背景中传达相关信息。例如《羞辱2》中的“收集画作”已经成为玩家可以选择尝试的成就。

通过这些画作,玩家可以进一步了解《羞辱2》的背景故事和关键人物。

《羞辱2》大皇宫中的绘画可以帮助玩家更好地了解游戏背景。

地毯也起着关键作用。它可以为玩家提供恰到好处的“心理预警”。在一些游戏中,玩家只需要在“宫殿”关卡看到铺着地毯(尤其是红地毯)的房间。

你会知道“正面将要面对老板”或“正面可能触发剧情”,这是通过物体和图像语言给玩家的心理暗示,例如前面提到的《火焰纹章:圣魔之光石》的例子。

当玩家查看整个关卡,看到宫殿里铺着地毯的房间时,他会立即反应“这是我们最终需要去的房间”或“这是该关卡最后一个BOSS所在的房间”。

你甚至可以在面对BOSS之前将“走过地毯”的时间设计得更长一点,这不仅会使玩家为战斗做好充分准备,而且在某些情况下还会增加游戏的仪式感。

“雕像”的作用除了装饰外还有两点。首先,宫殿中的雕像可以被玩家用作掩体,类似于柱子和墙壁;其次,皇宫中的雕像在被入侵时也可以被唤醒。

或者被注入神奇的能量,成为临时的“结构守护者”,与敌人战斗。例如,在《翡翠帝国》中,最后一个老板“孙俪”为原宫殿中用作装饰品的雕像注入了能量,使它们成为自己的“守卫”以攻击主角。

《翡翠帝国》年,孙俪激活宫中雕像攻击主角。

第三,皇宫场景中通常有“王座”的设计。王座的位置一般会是皇宫场景流程的最后一部分,因为王座象征着它在皇宫中的“主人”和“权力的最高点”,这非常适合在游戏中成为整个场景中的剧情巅峰部分。

皇宫场景中的最终大BOSS出现在这里是没有问题的,所以皇宫中的王座非常适合作为皇宫场景的剧情结尾的地方。

在《魔兽世界:熊猫人之谜》的《魔姑山宫》副本和《翡翠帝国》中,玩家们的最后一战是在皇宫中的王座前进行的。

在“魔姑山宫”中,玩家需要面对——特级大师阿姆斯辛,这是当时已知幸存的最大军阀。杀死他将帮助潘达利亚的熊猫人减轻巨大的压力。

至少从剧情来看,锦绣谷片区暂时是安全的;《翡翠帝国》中的最后一个BOSS孙俪想要利用信奉水龙神的聚魂和尚,也就是主角来击败他的兄弟孙海,并独自掌控世界。

为了这个目标,孙俪隐姓埋名在农村生活了20年。在这20年里,孙俪一直在抚养和培养主角,主角也认他为师父。然而,这一切都是孙俪的阴谋。最终,玩家与他在王位之前的战斗也将影响翡翠帝国中所有臣民的命运。

《魔姑山宫》副本《席恩王座》(上);《翡翠帝国》主角与孙俪的决战(下)

第四,“大门”作为宫殿场景的入口也是一个非常重要的设计。由于宫殿的入口大门代表着不同场景之间的划分,因此大多数情况下它是游戏宫殿场景的起始地点,可以提醒玩家进入后将面对不同的敌人。

里面的环境会发生很大的变化。玩家在通过宫殿大门时也会有充分的心理准备,不会被宫殿中的新敌人打得措手不及(即使遇到实力出乎意料的敌人,

我不会抱怨制作组没有给他们任何暗示或让他们做任何准备。同时,宫门也可以是上一个场景(进宫前的场景)的终点和目标位置。因为它是目标位置之一,

那么设计一个宏大的设计,传达宫殿主人的相关信息是完全合理的。游戏中任何与“目标”相关的东西都需要让玩家在达到目标后尽可能地获得积极的反馈。如果宫门设计得太破旧,

那么球员在抵达和传球时得到的积极反馈就会减少。

在动作游戏《爱丽丝:疯狂回归》中,通往红心皇后的最终大门是第四章中的目标地点之一,玩家需要清理大门周围的大量怪物。

在我获得通过大门的资格之前,经历了一个漫长的过程(当我到达这里时,第四章已接近尾声)。这个大门的外观也很有趣,就像“舌头”的通道一样,由血肉构成的墙壁与周围传统的石头地板和墙壁格格不入。

它暗示真正的红桃皇后可能是一个危险的角色,而且它必须与“杀戮”和“血液”密切相关,并在后续情节中被证明是真实的。红心皇后的态度非常强硬(即使是对梦的主人爱丽丝)。

鲜血宫殿里的守卫者也基本都是由血肉构成的怪物,她本人其实也清楚爱丽丝一家遇难的元凶是谁,可以说红心女王代表着爱丽丝脑海里最为残酷的那部分记忆,

不得不说“血肉和舌头”构成的这扇宫殿大门完美地把红心女王和其手下的特点表现了出来,同时也让玩家在看到这扇大门之后对后续的游戏内容有了足够的心理准备,还知道了“穿过这扇大门,

第四章的内容也基本临近尾声”这一个信息点。

《爱丽丝:疯狂回归》 中红心女王宫殿的大门

第五,宫殿场景中应该设置适量的隐藏元素,例如机关、密道、隐藏物品或隐藏房间。因为之前提到,宫殿场景的面积通常较大,有多个房间并且会被分成多层,地形会显得较为复杂,

玩家并不会很容易就找到其中的剧情触发点。所以宫殿场景中设置适量的隐藏元素,一来是可以进一步延长玩家的游戏时间,尤其是那些特别喜欢收集和达成各种成就的玩家,

他们会为了收集到所有的隐藏元素而去花费大量的精力和时间,宫殿场景本身的特性会让这一行为显得更加具有挑战性;另一方面,大量的分支路径和房间可能会让某些玩家疲于四处寻找“出路”,

这将会是一个“试错”的过程,玩家们一直进入不同的房间,仅仅是为了找推进剧情的正确路径,在这个过程中为了减轻玩家们的受挫感而将“隐藏奖励”做到和剧情没有太大关系的房间或通道里是可行的方法。

比如在《空洞骑士》 的“白色宫殿”场景里,玩家其实非常容易迷路,而其中设置的几个隐藏房间让玩家无论是在正常通关游刃有余的前提下进行探索增加额外的成就感,

还是在关卡里各种迷路到处乱逛的时候找到一份意外的“惊喜”,弥补暂时“卡关”带来的受挫感都有不错的效果。

《空洞骑士》 中“白色宫殿”场景的隐藏房间

如果偌大的一个有一定探索空间的场景没有任何的隐藏元素会大大降低玩家对游戏进行深度挖掘的兴趣(玩家们通常会认为大型场景里会有较多的隐藏元素等待着他们去发现);而充斥着大量无意义的房间(或者意义较小的房间,

二、游戏中宫殿场景里的常见敌人。游戏里的宫殿场景里将会有其专属的角色和单位,甚至其中的一些还不能脱离宫殿存在于其它场景之中。一般来说,宫殿场景中的常见敌人有以下的这4个类别。

第一类,宫殿中的高级卫士。既然宫殿里住有不少位高权重的角色,还可能有很多珍贵的宝物在其中,那么宫殿场景里必然会有负责安保工作的卫士,并且这些卫士绝对不能设计成等闲之辈,

至少要让他们在整个游戏中属于实力处在上游的敌人。在外观设计上,他们也应该身穿贵重的甲胄,使用的武器也应该和宫殿外普通士兵的武器有一定区别,能够符合其尊贵的地位。他们会组成巡逻队在宫殿里巡逻,

并且在关键的房间附近必然会有他们的把守。

在《魔兽世界:熊猫人之谜》 的魔古山宫殿副本中,我们能够见到身穿重甲,手拿大斧守护“武器大师席恩”安全的“克尔格西高阶卫士”,相比副本外普通魔古族士兵来说,高阶卫士的装备堪称豪华,

并且也拥有“精英”级别的战斗力,在通往席恩房间的走廊上有若干组由高阶卫士带领的小分队在进行巡逻;而在《空洞骑士》 中,“白色宫殿”里的守卫者则是叫作“国王傀儡”的敌人,

他们在游戏背景上的设定就是圣巢皇宫的守卫,所有的国王傀儡都身穿厚重的铠甲,所以有着不俗的抗击打能力,手中挥舞的弯爪刃能够造成大量的伤害,这属于玩家在游戏中将会遇到有一定强度的难缠敌人,值得庆幸的是,

这种高阶皇家守卫在游戏中并不算是特别多见。

《空洞骑士》 里的“国王傀儡”(左);“魔古山宫殿”里的“克尔格西高阶卫士”(右)

第二类,占领宫殿的入侵者。在“遭遇反叛,然后夺回政权”类型的故事中,这种敌人基本上属于100%会出现的类型,玩家们需要在宫殿中面对叛乱者首脑和他们的手下爪牙。在设计的时候,

制作组需要注意的是凸显出此类敌人“入侵”的性质——也就是需要让他们表现得与宫殿本身的环境有些许的“不协调”。比如墙壁或者装饰物上印有A势力的徽记,

但是入侵者爪牙身穿的盔甲上却是B势力的徽记;代表原本宫殿主人的色调是金色,

但主角们回到宫殿的时候所要面对的入侵者衣物、武器大多都是红黑色调(而此时宫殿内大多数物件和背景的颜色依然以金色调为主);又或者是宫殿原本的主人是人类,

但当玩家控制的角色重返宫殿的时候却发现里面充满了恶魔或其他的非人生物,等等。这些全都是表现“宫殿遭到入侵,已经暂时被占领”的手法。

在动作游戏《波斯王子:王者无双》 中,玩家操作的王子回到巴比伦的宫殿,但却发现那里已经遭到了邪恶法师维瑟尔及其魔物军团的占领。玩家们在宫殿中主要面对的敌人就是各种各样外表狰狞的魔物,

除了异于人类的外表之外,他们还会有十分独特的出现方式(比如从某个角落凭空出现),并且他们在死亡之后也不会留下尸体,而巴比伦宫殿原本的主人是人类,

制作组就是通过这样的设计手法给了玩家们“宫殿遭到入侵”的“不协调感”。

《波斯王子:王者无双》 中入侵巴比伦宫殿的魔物,身上充满了“非人”的特性

第三类,高级的召唤物。之前说到,宫殿场景比较大的面积以及众多的房间和区域代表着宫殿里将可以实现非常多的功能,比如进行各种法术的练习和实验,当然也包括使用法术召唤出强大的召唤物。

但是在设计此类生物的时候需要注意的是,可以有“永久存在”的召唤物出现在宫殿里,一般召唤他们的目的不仅仅是单纯为了保护宫殿,因为这样的召唤物在召唤者眼里甚至能够和一整只军队相匹敌,

所以他们大多数时候会将其用在对外发动的战斗上,使用它们进行宫殿的防守基本都是迫于无奈(敌人已经渗透到了宫殿的核心区域,不得不“启用”这种召唤物)。

比如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》 里,玩家们在团队副本“永恒王宫”需要面对的“艾萨拉之辉”就是一只牺牲无数娜迦海巫生命,依靠她们的灵魂进行驱动,并且结合了风暴和奥术能量召唤出来的一个能永久存在的元素生物。

而艾萨拉女王制造它的目的就是为了对艾泽拉斯陆地上的势力发动进攻,并不是用它来保护永恒王宫的。

“永恒王宫”副本里的巨型召唤物“艾萨拉之辉”

此外,由于召唤类法术必然会消耗召唤者的能量与体力,所以游戏中基本很少看到宫殿里有“常驻”召唤物作为守卫的设定,相反常见的则是“魔像”“石像鬼”这样的构体生物。

第四类,宫殿原本位高权重的主人。如果玩家要潜入或是正面进攻敌对势力的宫殿,那么遭到宫殿主人的抵抗也就在情理之中。这类角色通常都会作为或大或小的BOSS出现,他们在游戏世界中有名气,

有财富并且有一定的权力,所以他们从小能被各路“名师”教导于是有了极强的战斗能力,或者是会得到大幅增加战斗力的装备,再加上他们往往是会对主线剧情产生较大影响的人物,

所以不把他们设计成BOSS级别就会有悖于逻辑,玩家心中的期望值会落空进而产生不好的影响。

在游戏《风色幻想2》 里,玩家控制的莉芙一行前往伦王国伊甸城的宫殿营救男主角“亚修”,在其中所要面对的BOSS之一就是伦王国的公主“凡妮亚”,

在这个场景里玩家们可以了解到第二男主“沙迪克”与伦王国之间的恩怨,凡妮亚将会充当“讲解者”的角色来对这条主线进行陈述,而双方的矛盾将会得到一定程度的缓和,这一较大的反转也为后续凡妮亚的加入埋下了伏笔。

在此凡妮亚不仅体现出了宫殿主人的战斗力,而且还表现出她在剧情上的重要作用。

《风色幻想2》 中沙迪克需要在伊甸城宫殿里与凡妮亚公主展开一场战斗

三、游戏中宫殿场景中的常见剧情之前提到过,宫殿场景通常是一个在游戏剧情中地位较高的场景,所以在宫殿里发生的故事往往是有一定分量的“重头戏”,其中比较常见的故事类型有以下的这5种。

第一种,角色进入宫殿为了取得某样东西。游戏中的宫殿基本都属于富贵之地,就算是已经变成遗迹、废墟的宫殿里依然可能存有珍贵的宝物,更不用说各路贵族正居住其中的宫殿了。再加上宫殿不会轻易允许一般人进入,

里面有森严的守卫,而放置宝物的地点得到的保护更是严上加严,这一切都可以视为现成的游戏素材,无论是正面通过不断的战斗最终夺取宝物,还是惊险刺激地潜入宫殿盗宝均可,

宫殿的守卫和对目标宝物的搜寻都是玩家所需要面对的挑战点。所以此类剧情不仅在合理的逻辑范围内讲述了游戏故事,还附带了大致的游戏框架,总的来说是制作组比较喜欢的一种类型。

电视剧《包青天》 里有聂小红潜入皇宫为深中奇毒的父亲盗取解毒神器青龙珠的故事,而在游戏《爱丽丝:疯狂回归》 里,主角爱丽丝被毛毛虫告知她能够在红心皇后的宫殿里找到自己丢失的记忆,

关于当年她家里那场大火的真相,于是爱丽丝便经历各种艰难险阻进入了宫殿,见到红心女王进行询问,在和她对话的过程中爱丽丝一家惨案的真相也基本呼之欲出,游戏在那之后进入了最后一章,

爱丽丝将直面自己内心深处的心魔。

《爱丽丝:疯狂回归》 中,红心女王给出了爱丽丝痛苦回忆的最重要提示

第二种,角色在宫殿中登基获得权力与身份。宫殿这一建筑在人类漫长的封建历史上一直是权贵的象征,所以无论是宫殿原有统治者复仇成功平息叛乱,还是新的统治者将宫殿成功夺取进驻其中,

游戏都可以设置一个登基加冕的部分作为与宫殿相关主线的收尾,寓意就是新的统治者正式建立了新的政权,游戏世界里的大格局已经发生了翻天覆地的变化,

无论是在同一作后续的剧情还是在发生在“加冕”时间线之后的续作,都需要把背景上的这一变动考虑进去。

比较经典的例子是《艾迪芬奇的记忆》 中的“切鱼关”,玩家将在这个关卡中将体验患有妄想症的Lewis的记忆,在这个关卡的最后,玩家将会看到Lewis眼前的世界完全被幻想世界的画面占据,

Lewis幻想自己进入了一座宫殿,成为了正在等待加冕的新王,幻想中的女王拿着他的王冠等着他,但是王座上方锋利的闸刀也在等着他,最后Lewis的结局非常明显,他由于幻想症过于严重被切鱼的闸刀砍下了头。

这个关卡里最后的“宫殿”象征着Lewis的幻想世界,“加冕”则象征着自己成为幻想世界的王,也意味着幻想世界在他的大脑中完全挤掉了现实世界,闸刀和王冠同时落下不仅暗示了Lewis的死因,

还有一层意义则是“脑海中仅剩幻想的Lewis只有死路一条”。

《艾迪芬奇的记忆》 中Lewis在幻想世界里加冕,同时也是受刑

第三种,敌人将宫殿作为最后的据点进行负隅顽抗,玩家对据点发起总攻。有很多游戏会把“消灭敌方阵营的最大头目”作为“征服敌方阵营”的最后一个步骤,而宫殿又是非常适合这些首脑人物安身的地方,

所以此类剧情玩家们非常熟悉。一般来说这类剧情将会出现在整个游戏或是某个剧情章节的末尾部分来进行收官。

比如在即时战略游戏《红色警戒3》 的苏军战役里,苏军与升阳帝国的最后决战就是对天皇的宫殿发起总攻,消灭天皇。玩家在这个关卡里首先需要使用一名步兵和一名一只熊渗透到升阳帝国的腹地,

然后大军增援赶到,正式开始与帝国最后压箱底的军事力量作战,此时的游戏目标是“摧毁天皇的宫殿”,在达成之后天皇会亲自驾驶一台机甲出现在战场上,玩家的目标随即变成“击杀天皇”。在本关结束之后,

苏军战役进入尾声,只剩下最后的两个关卡,在那两个关卡中玩家需要解决的是苏军内部的叛徒查丹科和盟军剩余的抵抗势力。

《红色警戒3》 中苏军战役里先摧毁天皇的宫殿(右),然后再击杀天皇(左)

第四种,宫殿原本的主人遭到背叛被迫离开,敌人占领了宫殿。此类情节大多都发生在游戏故事的前期,甚至是刚开头的部分,在那之后引出来的也基本上会是一个关于“复仇”的故事。

原来掌控宫殿的势力将会有极少数的成员逃出(或者是因为某些原因在别的地方没有身处宫殿之中),然后整个游戏里他们的主线故事都是围绕着“回归”与“复仇”两件事展开的,打败敌人回到宫殿,重新成为它的主人。

并且在角色逃出的过程中可以设置“忠心耿耿的臣子舍身相救”的故事,这样可以让角色复仇的动机更加明显(玩家也会受此感染将自己的情绪带入游戏);敌人进行谋反的时机在游戏中也需要进行表现,

大多数时候都是在宫殿内举行某项庆典的时候发生的,因为从逻辑上来说此时敌人混入宫殿会更加容易,庆典过程中守卫们也更容易产生疏忽。

比如《羞辱2》 主角艾米丽的经历就是如此,她遭到了其母姐妹德丽拉的谋反,谋反的时机恰好就是一场庆典举办的日子,艾米丽身为女皇正在接受下属们提供的贡品,在这场政变中,

玩家只能够在艾米丽和科尔沃两名角色之间做出选择,表现出遭到谋反后逃脱的困难程度,艾米丽的护卫梅修女士也在掩护她逃走的时候付出了生命的代价。

整个游戏流程中玩家所有的努力也都是为了艾米丽能积累足够的力量和资源返回宫殿亲手制裁害了自己的叛乱分子,重登女皇的宝座。

《羞辱2》 中艾米丽在宫殿中遭到了德丽拉的背叛

第五种,前往宫殿营救某人。除了传统的监狱之外,宫殿中也会被设计有用于关押囚徒的地牢,并且由于“宫殿”这一场景地位上的特殊性,其中关押的人物必然有非同一般的身份和在某个势力中极高的重要性。

将其关押在宫殿里不仅有战力强大,全副武装的卫士进行看守,还有极其复杂的地形环境防止囚徒的逃脱;宫殿中优越的各种物质条件可以方便地对被关押的囚徒展开“收买与贿赂”;而且由于位高权重的角色就居住在宫殿里,

也很便于他们对重要的囚徒进行审问。这种种原因都可以作为在宫殿中设置地牢的合理解释,所以相对应的,某一势力派遣精锐角色前往宫殿救人也就成了常见的剧情。在《风色幻想2》 中,

主角之一的亚修就被凡妮亚公主关押在了伦王国伊甸城宫殿的地牢里,莉芙等精锐成员需要潜入其中对亚修进行援救,在被发现之后,行动的带头人“沙迪克”挺身而出拖住凡妮亚和她的卫队,莉芙等人救出亚修后成功逃脱。

《风色幻想2》 中莉芙一行前往伊甸城宫殿营救亚修

四、游戏中宫殿场景的其它常用设计手法除了上面提到过的内容之外,游戏中的宫殿场景还有下面3个大多数时候共通的特点。

首先,由于宫殿具有强大的防护措施以及森严的守卫,并且能够进出宫殿的角色只有居住其中的贵族或者是他们的仆人,正常进入其中的难度很高,所以很多时候“顺利进入宫殿”将会被制作组设计成一个独立的流程,

玩家需要搞到用于伪装的服饰,或者是混在人群中等待某个时机混入宫殿,也可以是想出别的办法隐秘地潜入进去,甚至是破坏宫殿的防护措施,击杀或制服宫殿的守卫从正面进入,总之不能让这件事情太过于容易地完成,

否则玩家自己也会觉得“一座宫殿难道想来就来想走就走么?”对游戏设计产生质疑。

在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》 的剧情中,联盟与部落的联合部队要想进入艾萨拉女王的永恒王宫也大费周章,玩家需要进行大量的前置任务才能得到神器标枪,破除保护潮汐之石的护盾,然后击败看守潮汐之石的护卫,

最终取得潮汐之石的控制权让永恒王宫丧失潮汐之石的保护,这才让玩家们得以进入永恒王宫的大门。

进入永恒王宫之前需要做一系列任务让潮汐之石的保护失效

在《暗黑破坏神2》 里玩家们在鲁高因一开始也无法进入宫殿,需要通过一系列的任务证明自己的能力才可以向统治者杰海因证明自己,

取得进入宫殿的资格; 《风色幻想2》 里前往伦王国的宫殿营救亚修之前,沙迪克等人也专门制定了利用炮击作为掩护从宫殿顶部潜入其中的策略。

其次,如果宫殿并不是整个游戏的最终场景,那么在宫殿里的剧情基本上都会揭示整个游戏最大的阴谋或者是敌方真正的幕后黑手究竟是谁。因为从明面上看,宫殿里的敌人已经站在了某个地区权力或是实力的顶点,

而如果有能够对其进行支配的角色,那必然拥有超越某个地区或是超越凡人的力量,他的目的也绝不仅仅是支配某个地区而已,基本上可以确定他是想对整个游戏世界有所图谋,

只有这样的设计才能让玩家感觉到自己的挑战目标越来越困难,游戏体验处于一种渐进状态。

比如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》 中,永恒王宫的主人——艾萨拉女王在被击败之后,她背后更强大的邪恶力量“上古之神”恩佐斯也通过夺取艾泽拉斯之心能量的方式恢复自由,并且还救走了濒死状态的艾萨拉,

恩佐斯也将会是玩家在这一部资料片里所要面对的终极BOSS.

艾萨拉女王战败之后,恩佐斯恢复了自由,这个版本的最终BOSS终于现身

最后,宫殿中敌人的强度应该和所属势力的实力强弱有关,实力较强的势力会有较为强大的宫殿守卫,反之则会有较弱的宫殿守卫,玩家可以从中知道对应势力的强弱程度。不过这样的设计依然需要遵守一点原则,

那就是宫殿守卫必须是对应势力里最为强大的作战单位之一,也就是说如果一方势力整体较弱,他们的宫殿守卫相对于其他强大势力的战斗单位来说会显得偏弱,但是在自己的势力范围内却是几乎无人能敌的,

不能因为要设计一个弱小的势力,就把所有单位的战斗力制定得毫无层次与梯度,仅仅是为了彰显“弱小”。

以上就是本期对游戏中“宫殿”场景设计手法的介绍,我们下期再见~

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  • 一起怀旧二十年前经典的任天堂掌机游戏 又有多少传承至今?

    在社交网络成为日常的当下,现在的游戏很容易火起来,但同时热度消退得也极快,玩家可能很难想象,一款游戏能玩上好几年依然被津津乐道是怎样的一种情景。但是在二十年前,那个游戏贫瘠的时代,当时流行的游戏机不过是小霸王学习机、索尼PS1、以及任天堂的

    更新时间:2024-01-25 17:38:54
  • 游戏史上的今天:剑与战争的番外篇《火焰之纹章外传》

    这款作品是继系列初代“暗黑龙与光之剑”之后的第二部作品,尽管在1992年上市,但仍然选择了FC平台,由此造成的机能落后、表现力有限等问题虽然遭到了一定的批评,但还是凭借作品本身过硬的素质获得了不错的市场表现。本作的故事发生在一代结束之后,同

    更新时间:2024-01-25 17:38:54
  • 别了,溜索!别了,土坯房

    拼版图片:上图为且沙次干、阿达么日杂夫妇俩在阿布洛哈村3组老屋土坯房前留影(6月27日摄);下图为且沙次干一家人在集中安置点新居前留影(6月30日摄)。6月28日,且沙次干在即将搬进新居的时候,特意去看了一眼伴随了他40余年的西溪河上的溜索

    更新时间:2024-01-25 17:38:54
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