魔兽世界PVP发展史!曾经一个服就几个人玩,玩家排1小时打不上1局官网介绍
今天我们就来聊一聊PVP。
按照惯例(至少以前是这样,我现在不知道),我必须先报告我的PVP成就。关于竞技场,我玩的比较多TBC,最高2300多不到2400。当时龙是2600多,接近2700。他们之间有八到十场比赛,真的很难冲。
另外,总有人加班,聚不到一起。最终,他们没有得到龙。当然要有肩膀。我这么说是为了表明我玩过这个东西,虽然不是最猛的一批,也不是很严重。
让我们先说几句关于地球时代的话。地球时代有很多PVP套装可以在野外战斗,但都没用。除了快乐什么都没有。似乎在最早的时候,早在Beta测试或Alpha测试中,在野外杀死敌对阵营的人仍然可以触摸尸体。
你可以摸几十个银币,就像你在提尔杀死守卫一样。当然后来取消了。反正到了国服公测,杀人不会有好处,会有荣誉杀。起初,荣誉谋杀毫无用处。
没用的。为什么人们还在杀戮?因为当时大家都是从《传奇》《奇迹》等韩国网游过来的,理所当然地认为网游就是互相残杀。这不是我说的。魔兽这个IP最初是关于人类和兽人之间的战争。
正如标题所言,“震耳欲聋的鼓声再次响起……”也有一些人以杀人为乐,比如三季稻。比如我有个朋友叫“火聪酋长”,他每天最喜欢做的事情就是“去荆棘谷收割小灰人~”
可以看出,此时PVP纯粹是个人爱好和兴趣,并不是主流玩法。直到地球时代结束,在此期间,我经历了战斗领域,大统领或高总督——,这似乎是连续六周第一次杀人。
当时一般都是服务器上的一群人约定轮流去——,体验奥林匹克山的开放刷猪头和锤子。总而言之,过去的事件有很多,但总的来说,玩PVP有点不合常规。这是因为今天没有说你可以通过按H来排名。
打战场,你得去门口排队(抄也一样),然后等其他9人、14人或39人。如果你运气不好,你可能一个小时都等不到一场比赛,所以效率很低。如果你的服务器是PVE套装,可能只有这么多人来玩。
玩了几次就熟悉了,没有新鲜感之类的。
(后面版本有“国家队”的说法。公会组织一群人上战场,使用TS和YY等语音工具,在协作方面具有无与伦比的优势。这可以看作是今天评级战场的雏形)
当然,有些人只是出于无聊和无事可做而每天杀人。我见过几十万的荣誉击杀(地球时报),现在好像最高的一个被击杀了1000多万,我不知道怎么弄出来的。即使你每天都杀,平均每天也要花2000多港币。
这不只是说说而已.
真正建立PVP的是TBC的竞技场。然而,由于其新颖性,它也有许多问题。就像我当年说的那样,生活就像一座刀锋山:你知道柱子的另一边有一个人,但你看不见他;当然,他也看不见你。也许你在追他,也许他在追你。
你不知道谁在追谁,也不知道追上后会发生什么。也许你会死,也许嘿嘿嘿,也许什么都不会发生,当然你可能永远也追不上对方。但你只要像这样绕着柱子跑。
TBC产生了几个竞技场,据说它极大地考验了运营,战术和合作.总之就是各种说法。但是,每个人都会很快找出理想的团队配置。例如,由于致命一击,士兵几乎是所有龙队的必备。
而你在高分行遇到的团队组合往往是相当固定甚至是独一无二的。这种感觉有点像打炉石。越往上走,邪路就越少。每个人都会选择当前版本中最强的卡组以确保成功率。在战斗结束时,这有点像看着你的脸和你的生活。这可能就是这种竞争的必要性。
WLK也是一个对PVP有重大改变的版本。除了加入征服岛之外,还增加了冬季湖。征服岛的跳伞概念非常好,但总的来说,WLK PVP的核心概念是“载具”。请记住,在测试服中,玩家可以驾驶飞机(如在索拉查盆地任务中)。
似乎有两种飞机:战斗机和轰炸机。一个是打对方飞机,一个是打城墙上的堡垒。此外,车辆也不同于小型坦克(小型弹射器)、大型坦克(摔门)和喷火坦克,它们还可以拿起RPG火箭筒来打击坦克.总之,那场战斗非常过瘾。
遗憾的是,最终正式服的许多内容都被删除了。能够保留下来的是相对浅显的游戏性,即开车撞门,然后拿起炸弹将其炸毁(例如,岚,现在是战争的前线,你必须开车撞门)。
虽然在冬天举行湖的想法是好的,但由于引擎和其他问题,当同一张地图上有数百人时,处理游戏是非常困难的,任何动作都需要至少5秒才能完成。卡牌技能,卡牌对话,卡牌一切。这使得冬天抱湖的体验非常糟糕。
另一方面,因为当时没有跨服系统(和动态人口平衡),你在冬天和本服的人一起玩湖。然而,大多数服务器的阵营是不平衡的:有许多PVE服务联盟和PVP服务部落。
因此,游戏特别设计了一个Buff“韧性”:人数少的一方可以通过叠加层数来按比例增加你的血量和攻击力。叠满20层可以造成360%的血量和280%的伤害。稍微心算一下就知道,这种发作基本上是两三次的事情。
但无论你有多强大,你都无法忍受人群。如果真的打起来,这么强壮的人会被各种手段控制减速,路也走不动了,技能也中断了。但另一方面,他有很多血和高韧性,所以他一时半会不会死,所以他经常打得很辛苦。
后来,有几个版本的PVP我玩得不多,比如亚什兰,它似乎继承了冬季对湖的控制,但增加了区域规划。小战场正在一个接一个地增加,游戏性不能说毫无创意,比如地雷洞和抓球。
简而言之,PVP已经逐渐形成了四个清晰的区块:野乱P(PVP服装)、战场、竞技场和PVP地图。在这里其实挺好的,这样下去就没问题了.
然后8.0做了一个设计,PVP切换。先不说只能切换回主城(法师又笑了),就说效果吧。
在PVP开启的情况下,您可以获得25%的升级经验奖励(当您参与活动时为30%)。如果等级满了,世界任务奖励包括金钱、声望等。都是10%。此外,开启该模式还可以使用额外的PVP技能。
基本上,它们都是相当强大的技能,例如武器可以在不挂护盾的情况下反射法术,暗牧的爆发变得瞬间。可以说,开放和不开放完全两个世界。不开晋级就慢15%,不开满级就亏10%.
然后打开它,PVP。我以前没玩过。但问题是,在战场和竞技场上,你和对方的人数基本上是相等的。虽然你这边有傻逼(每次输我都这么想),但另一边可能也有。但是这个世界的PVP不一样。
谁知道什么时候会有一群人来杀你呢?如果仅此而已,其实也没什么好骂的。我曾经在野外PVP中被盗贼做过。问题出在开关本身:如果你打开它,它就会被烘干;如果你不打开它,你会损失10~15%。所以你选择被操,
还是选择亏损10~15%?这和火车会撞上一个人还是五个人是一样的,都是一个无解的问题。
你说,那你也可以和人上床问题是,和人上床对我不好,好吗?能给我经验吗?你能给我声望吗?你能给我打个比方,PVP等级吗?如果你什么都没有,你将获得征服积分,如果你保存了这个积分,你将不得不改变你的装备(不如战争前线,甚至不如世界任务)。
最重要的是,如果你不在团队中工作,你根本无法操人,但你只会被人操。如果你真的想加入群体,为什么不可以呢?对我来说,找一群人去打英雄达萨罗或给战场打分比找一个人在野外漫无目的地杀他更快吗?我曾经参加过斯托松的一个野生杀戮组织,
追了半个地图最后自相残杀比下雨天追青蛙还累。当我有这个时间的时候我要做什么?
也就是说,这种户外PVP系统首先对PVE玩家不友好,其次,真正想玩PVP的人不会喜欢它。那么它设计的目的是什么呢?真是莫名其妙。你为什么要做这件事?我只能认为暴雪设计师不甘寂寞.
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