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《最终幻想13》十周年之际,缅怀这部残缺的唯美幻想官网

更新时间:2024-01-26 12:34:32 浏览:
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《最终幻想13》十周年之际,缅怀这部残缺的唯美幻想官网介绍

十年前,确切地说是昨天,2009年12月17日,《最终幻想13》正式推出,揭开了史诗三部曲的第一章。

在当时的PS3上,《最终幻想13》表现出了惊人的画质,3D建模完美还原了优美的人体设计,水晶般的透明光效也是独一无二的。如果背景可以更精致,几乎可以取代CG。

虽然音乐失去了御用作曲家植松信夫(nobuo uematsu)的支持,但采用的新世纪风格却有着不同的新鲜感,主题曲《因为有你》更是催人泪下。就故事而言,

开头我们用了致敬经典的桥段:火车、士兵、蝎老板等元素都让人想起了《最终幻想7》的最高系列,感情满满。

开场的许多元素都让人想起《最终幻想7》。

以上种种都让游戏在发售初期吸引了无数期待,当时的各大媒体也普遍给出了高分。但很快,随着大多数玩家游戏的深入,《最终幻想13》华丽外表下的缺陷暴露无遗。

最让人诟病的是游戏前半段的“一条路”设计。在游戏开始后的大约30个小时里,玩家只能在几乎没有探索元素的路线中前进。同时,在此期间,性格训练的大量内容也受到了限制,这导致了如此长的时间。

玩家只能一路跟着剧情看播,偶尔点缀几场战斗,几乎没有其他事情可做。

游戏前半段的大部分路线都是这样的。

当剧情推进到大草原时,游戏突然变得更丰富了,各种召唤师都被带上了,武器开始自由升级,无数的支线任务也加入其中。但此时,玩家们已经筋疲力尽,而在他们感到高兴的同时,他们不禁为之前几十个小时的“教程级别”感到不值。

与丰富内容相伴的是对“刷刷刷”玩法的过度强调。从大草原出发,玩家需要花费大量时间刷经验升级水晶盘或刷材料升级武器,游戏体验再次变得枯燥。我很长一段时间无法杀死一只大龙龟的痛苦经历仍然让我回首往事。

显然,不合理的内容分发导致了这种头重脚轻的体验。如果我们可以将后期内容划分到前半部分的过程中,体验会好很多。

愉快的大草原是游戏的第二个开始。

然而,无论之前的过程多么无聊,当雷霆一行在巨大的水晶下重逢,主题曲的前奏响起时,我的眼睛都湿润了。每个人经历磨难后的微笑,明亮的水晶,宁静的香草和云芳.一切都是极致的唯美。

那张照片让人想起了不完整的奇幻巨作《最终幻想13》。

再次看到这一幕是值得的。

事实上,从开发者的角度来看,我们可以理解为“一条路”的设计是对当时游戏主机功能的妥协。《最终幻想13》是SE当时最雄心勃勃的作品,投资巨大。自然是希望通过高级画质充分展现自己的大作气质。

在那个时候,拥有既华丽又开放的丰富内容显然很难做到。因此,他们做出了一个极端的选择,直接将游戏场景制作成一个狭窄的通道,旁边是一个不可触及的华丽前景,然后使用精心制作的CG来推动剧情。不幸的是,现实远比预期的要骨感。

玩家并不买账,这样的设计也成为《最终幻想13》不可磨灭的硬伤。

如果《最终幻想13》能在五年或十年后问世,那一定会是一部让世界惊讶的经典之作。因为当初束缚开发者的技术难题已经不复存在,如今的主机和电脑足以支撑一个更加华丽和有趣的《最终幻想》。不幸的是,

恐怕不会有这样的情况。可能是受0755到79000的褒贬不一的评论影响。SE官方曾表示,未来他们绝不会花这么多钱制作一款游戏。

《最终幻想13-2》的画质明显比第一部粗糙很多。

事实是他们确实做到了他们所说的。随后的两部作品13-2和13-3,从0755到79000,都出现了不同程度的画质下降,而且它们还重复使用了大量的原始材料,这使得结构更加混乱,回收金钱的嫌疑非常重。结果就是口碑一个不如一个。

销量也一个接一个的下滑,最后这个品牌逐渐离我们而去。后来,在7年后,SE慢慢推出了一系列正统续作《最终幻想13》,首次推出就出现了剧情不足的问题,随后开发过程中管理混乱等问题也暴露出来。

可以看出《最终幻想13》的亏损对这个品牌的影响很大,使其几乎失去了作为30年经典品牌的信心。

写在最后是为了保护雷杰的微笑。

前阵子在游戏荒里不小心又玩到了《最终幻想15》。时隔多年,我还是忍不住感叹它的画面太美了。雷霆,香草,希望,斯诺,萨尔茨和云芳,他们每个人都是如此活跃。

如果13-2的自由关卡设计和13-3的动作系统被整合在一起,游戏是否会更有趣并获得更多的认可?我这样幻想。然而,《最终幻想13》早已成为历史,即使不完美也无法改变。

只要它带来的感动留在一些玩家的心中,就足够了。有时候,记忆中的残缺其实是另一种美。

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