在盗版横行的年代,想让一款经典老游戏复活有多难?官网介绍
10年前几乎是同一个季节,也就是2008年的秋天,来自波兰的几位游戏开发者坐在一起讨论并决定他们公司的未来。
虽然他们刚刚推出了第一款游戏《巫师》,当时反响积极,但巨大的开发成本、持续一年的全球金融危机以及一些决策失误,公司仍未完全走出困境。
据初创团队的几位负责人说,那是他们最困难的时候。“大家都做好了随时收拾东西回家的准备。”
CD项目的启动团队
如果你能预见未来,——,但现实毕竟不是波兰童话里的——。当时,没有人会料到他手中的《巫师》系列IP会变成一座如此巨大的金山。
摆在他们面前的有两条路:回到他们原来的游戏发行模式,或者以游戏开发商的身份继续存在。
也许永远不会有人知道公司的两位创始人马钦和米卡是如何与公司的几位核心成员达成共识的,但事实证明他们并没有放弃这两种方式中的任何一种,他们中的一些人继续制作续集《巫师2:国王刺客》。
这最终使它们成为我们现在所知的“波兰驴”。
创始人Marcin Ivinski和Mika Tishchinski。
其他公司在2008年秋季推出了在线发行平台GOG,专注于经典老游戏的复兴。这就是我们所知道的CD Projekt的全部故事。
没有破解不了的游戏,只是时间问题。
对于许多人来说,GOG只是另一个可以在网上购买数字游戏的地方,但从另一个层面来看,事情可能没有那么简单,这一次从GOG的名字就可以看出。
GOG是“古老游戏”的缩写。起初,他们建立这个平台的意图是“让一些优秀的老游戏起死回生”。许多老游戏正面临着版权分散、源代码丢失以及多年后无法适应新的计算机操作系统等各种问题。
因此,一些经典游戏已经在地下埋藏了很长时间。无论是对于那些想要重温经典的老玩家还是想要补课的新玩家来说,大多数时候都只能在杂志或者网络上看到那些名字。
虽然这样的需求不会很多,但也未必没有价值。在GOG出现之前,似乎很少有人能想到这一点(GOG可能不是第一个这样做的人),但CD Projekt确实将它们放在平台上作为其卖点。
他们之所以有这样的想法,很大程度上是由波兰长期以来的游戏市场环境决定的。我们的机构之前在一篇文章中写道,在一个当时盗版猖獗且缺乏相关法律的国家,企业家们更多考虑的不是如何保护自己和遏制盗版用户。
而是想着如何让花钱的用户得到更多,让他们买到盗版软件得不到的体验。
那时,玩家会去跳蚤市场购买散装CD,这几乎成了盗版的代名词。人们不知道什么是正版游戏,以至于当人们偶尔看到一些用纸箱包装得很精美的正版游戏,偶尔有手册和操作指南时,他们会认为它们是特殊的限量版。
在波兰,很容易找到这样的电子市场,这是盗版软件的温床。
在这种想法的启发下,CD Projekt想到了用额外的吸引力来吸引普通玩家。这里避免不了的一件事就是“DRM”。用GOG内部开发人员的话说,“世界上没有破解不了的游戏。
这只是时间问题,”更不用说那些因加密而造成其他障碍的人了。
因此,用内容、质量和价格而不是加密来吸引用户已成为CD Projekt程序员的共识。当他们想要将一款老游戏复活到当前平台时,首先要做的就是通过编译等方式对游戏进行解密。
《巫师》系列手稿,从这个系列开始,CD Projekt就坚持不加密的策略。
但当时并非没有抵抗。即使是现在,这种想法仍然非常激进。“每个人都认为这将是一个注定失败的项目,”GOG项目负责人纪尧姆兰博基尼说。“但事实上,它运行得很好。如果你买了它,
你拥有一切,你可以做任何你想做的事。这是我们对你的信任。"
在决定了这个基本方向后,来自外界的压力接踵而至。如何让其他游戏发行商认同你的观点,并说服他们将自己的游戏放到你的平台上才是最重要的。
做第一个吃螃蟹的人是有风险的,但没有人想赶上末班车。
当GOG鼓起勇气第一次敲开各家游戏发行商的大门时,他们都得到了类似的反馈,没有人明确拒绝。GOG的一位负责人表示:“每个人都认为这个想法非常大胆,但没有人想成为第一个吃螃蟹的人。”
在大多数玩家的印象中,如果你想找到一款不再上架的老游戏,你必须跳过N座山。首先你要找到资源,完整可用的版本,然后你要解决操作平台适配的问题。这些步骤对于普通玩家来说并不容易。所以,
这相当于给了GOG一个非常合适的突破口:有趣、经典、易于安装、完美适配、价格低廉……这些都是他们可以使用的筹码。
此外,将一款老游戏重新上架的好处可能远不止是简单地出售一份数字拷贝。由于受众有限,一些游戏发行商可能会更关注一些隐性利益,例如公关利益和版权利益。
在第一款游戏的经典老游戏上架之前,整个GOG团队花了几个月的时间游说各大公司,试图找到第一家可以与他们签署协议的公司,最终他们的前合作伙伴退出了。
正是游戏《博得之门》的发行商Interplay帮助CD Projekt在20世纪90年代起步。除了这场比赛之外,他们还有很多不错的比赛,比如《辐射12》。
这帮助他们有了一个良好的开端。
就在GOG平台发布的前几天,好消息再次从天而降,育碧找到了你。短暂的参观后,他们对GOG产生了浓厚的兴趣,并很快决定试一试。之后,一切都变得像滚雪球一样简单。
没有人想成为第一个吃螃蟹的人,也没有人想搭上末班车,所以后面说服其他公司要容易得多。
老游戏复杂的版权问题
如果签署协议只是第一步,那么要想让一款老游戏复活,还有很多工作要做。让它们适应自己的平台不仅仅是移植的问题。在他们重新设计游戏盒子并找到源代码进行重写以适应自己的平台之前,
首先要解决的是版权问题。
由于历史悠久,版权问题变得非常复杂。让开发商签署协议只是其中的一部分。其余部分,包括配乐、剧本、源代码甚至角色模型,都必须单独谈判,这通常需要GOG团队花费数月甚至数年时间。
由于游戏行业的特殊性,这些版权问题比一本书或一部电影的重新发行要困难得多,因为这涉及到非常复杂的授权和分工问题。如果所有这些内容都在开发商或出版商手中,并且公司没有倒闭,
它可能就像收集信息然后去法律部门一样简单。
但更多时候,这些公司并没有自己游戏的全部版权。“他们不想给自己惹麻烦。这个时候,我们要做好自己的功课。”GOG商业发展副总裁奥列格克拉波夫斯基解释道。通常情况下,
发行商将拥有游戏源代码的版权,以及周边盒子的版权,剩下的才是最复杂的部分。
随着《主题医院》 spirit续作《双点医院》的发布,会有人想重温这款老游戏吗?
对于那些已经倒闭的公司来说,版权往往涉及更多的法律问题。例如,有人曾经与他的合伙人共同创立了一家公司,然后公司解散了,试图找出哪些东西被授权、购买甚至抵押了,其中一些非常清楚,一些非常模糊。
甚至人的记忆也会不一样。
我们必须通过枝叶末节去推测全貌……还有一些合伙人出于种种原因闹崩了,老死不相往来,我们还得充当和事佬,给他们开出停战协定。这远比处理一般的授权问题更加复杂。
诸如这类问题,一是由年代久远造成的,二是由于这些问题往往诞生于没人能料想到这些法律问题,并在合同中落实到纸面的年代,所以在很多年之后想要解决这些问题就变得愈发复杂。这就意味着,
如果GOG想要重新发行一款老游戏,团队得谈判好几年。
《家园:惊世浩劫》 在GOG复活之后改了名字,但游戏还是同一个。这是因为“Cataclysm”这个词的版权在暴雪手中(指《魔兽世界:大灾变》 )
比如在重新发行星球大战游戏的时候,GOG和卢卡斯和迪士尼反复拉锯谈了好几年,然后对方公司的负责人离职了,他们就不得不重新再制作一份提案,然后一切都回到原点,这些困难在做之前完全预料不到。
复杂的版权有时候也会归结于许多游戏公司当年缺乏版权意识,他们往往只签订一,到两年的授权,还有的人会和小说作者或者演员签订分红协议,而不是直接买断。没人会预料到多年之后还会有人玩自己的游戏。
正是因为现在技术的发展,一些老游戏才有了这么长的生命周期。
西木工作室的《沙丘》 系列就是这种问题,除了西木和EA之间的纠纷之外,小说版权则在作者弗兰克哈伯特家
另外一个问题是,由于游戏公司分布在世界各地,学会跟不同文化的人打交道也非常困难。现在的GOG包括CD Projekt全部员工有40%是外国人,他们在美国,欧洲各地都成立了分公司,
这也使得他们能够找到更了解当地背景的人去具体负责这一切。
“如果有一天我从这里离职的话,我或许会做一个侦探,律师什么的,我对这些太了解了。”GOG的一位海外部门的负责人调侃说。
源码丢失了怎么办?不兼容现代系统怎么办?
当所有的版权问题得到解决以后,紧接着而来的问题就是具体的适配工作了。
到了这一步,压力就从商务和法务团队转移到了程序员的肩上。尤其是对于那些2000年以前的游戏来说,别说源代码了,就连一份完整版的游戏都很难拿到,这就给重新发行,
或者是给操作系统兼容性适配带来了非常大的难度。
为了找到游戏里都有什么,这时候就必须找到游戏的各种版本,甚至包括一些赠品(那时候可能还没有DLC这种说法)。这时候一些游戏社区就帮到了大忙,因为在这里的人往往会对老游戏的一些细节熟稔于心,
甚至有可能还会保留着一些拷贝。实际上,他们就是GOG复活老游戏的主要对象用户。
如果这还没能解决问题的话,则需要程序员们使用逆向工程的方法来解决了。很多时候,这样做会导致很多Bug产生,程序员们就不得不反复迭代版本,检查内存和数据库,比如在重新制作《恶煞车手1》 时,
他们曾制作了60多个测试版本,最终才确定下来。这个过程非常漫长,非常痛苦,但是效果往往出人意料。
有一项技术对产品团队帮助很大,那就是DOSBox。这是一款可以在如今的操作系统上模拟DOS系统的软件,它可以让很多无法与目前操作系统兼容的老游戏在现在的PC上运行。
GOG的程序员们用这个模拟器封装了很多古老的游戏。这是一项开源的技术,他们在技术上和许多有共同志向的外部人员合作,最终实现了将老游戏复活的愿望。
从这个角度讲,这也是GOG反对DRM加密的一种体现,并真正实现了让更多人获益的目的。
移除游戏中原有的DRM验证也是程序员们的一项重要工作。现在的游戏,往往会将一些联网验证器植入到源代码中以得到“暂时”的防破解效果。其实早在联网游戏出现之前,类似DRM的机制就已经存在,
那时候它们通常会以CD-Key,代码盘或者操作手册上的一些字段来表现。
通常,开发商会提供一些没有加密的版本给GOG,但如果没有的话,他们就必须手动从源代码中去掉这些内容。而对于那些上世纪90年代,仍旧使用所谓物理DRM机制加密的游戏来说,GOG则会保留这些内容,
并将这些不同地区版本,不同语言的周边产品,海报,说明手册等等制成PDF文档,在线提供给玩家。因为这些内容并不是像现在的DRM一样随时随地的出现,也不会破坏游戏体验,反倒能成为游戏本身乐趣的一部分。
他们能突破现在游戏业界的陈规吗?
从2012年3月开始,随着业务的不断扩张,GOG平台不再局限于发行那些经典的老游戏,开始对一些DRM-Free的3A游戏和独立游戏敞开大门。
从整个市场的角度来看,在电脑端数字版游戏分销市场上,Steam占据了其中大多数的份额,而绝大多数新发行的3A游戏也都带有DRM加密,
在这方面GOG和他们的DRM-Free政策仍旧像一个挑战业界陈规的后来者,有人支持,自然也有不少反对者。
不过相比白手起家,寻找第一家合作伙伴之时,至少情况已经有了很大的转机。
根据今年年初的一份财报显示,GOG平台上已经拥有超过2100款游戏,覆盖了550家开发商或发行商,运营了超过1000台服务器,并且在最近几年不断加大对社区服务,本地化,和联网对战服务的重视。
在GOG的游戏库里既有符合他们过去几年一贯思路的经典老游戏,也有不少优秀的独立游戏新作,比如《神界:原罪2》 , 《星露谷物语》 , 《死亡细胞》 等等。在GOG社区中,
还有一个不断更新的社区愿望单,供玩家们投票选出他们想要在这里看到的东西,以作为公司内部的参考。
在本周的社区愿望单里, 《魔兽争霸1、23》 《命令与征服》 《暗黑破坏神1》 和狮头工作室的《黑与白12》 都榜上有名
整体来说,GOG的运营情况也算得上不错,2017上半年就贡献了350万美元的净利润。虽然这样的数字与Steam相去甚远,但从玩家的角度来讲,能多一种选择未必不是一件好事。
而对于独立游戏来说,由于GOG平台的属性和审核机制的存在,能够登上GOG也等于是获得了一种认可。但是对于那些3A大作来说,让发行商在其生命周期中授权给GOG发行未加密的版本或许有点困难,
毕竟随着现在3A大作的研发成本的提高,发行商们会更加看重游戏在短期内的收益,盗版问题或许仍旧是他们最重视的一环。
(一些发行商)他们或许会问,你看那xxx游戏,也都是有DRM加密的,不也卖的很好吗?我们为什么要让你们卖未加密的版本?这时候我们就会搬出自家《巫师3》 的例子,这起码可以证明,
DRM并不是真正决定你游戏销量的东西,不过看上去我们就好像站在了公众的对立面一样。改变这种想法需要一个很漫长的过程。
单凭《巫师3》 这一个例子就能改变所有人的观点了吗?这显然非常难。
即使他们的做法无法说服所有的游戏发行商,不过如果有一天他们可以解决这个问题,他们真的能突破现在游戏业界的陈规吗?
或者更进一步,随着主机游戏的架构越来越趋向于PC,那么能否有一天,我们是否可以在GOG上玩到那些老的,经典的跨平台移植的主机游戏?对于一个理想主义者来说,GOG所要面对的问题依然很多。
纪录片原文链接:
https://www.bilibili.com/video/av29497528 t=1789
资料来源:
Seeing Red: The story of CD Projekt
We talk with GOG's boss about the company's famous anti-DRM stance, Early Access games coming to the platform, and lots more.
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