06目录网不史诗,不大气,《八方旅人》感动我的无关情怀官网

不史诗,不大气,《八方旅人》感动我的无关情怀官网

更新时间:2024-01-26 03:33:14 浏览:
本数据不是实时数据,仅供参考之用,数据更新请联系06目录网管理员。

不史诗,不大气,《八方旅人》感动我的无关情怀官网介绍

文/广州黑珍珠@欧欣

经过100个小时,我终于杀死了《八方旅人》,这是今年日本RPG中罕见的隐藏Boss,所以我终于可以谈谈这个杀死我这么多时间的游戏了。在这篇文章中,我不介绍或评价游戏。

而是要做一些分析和梳理。从第一个宣传片开始,游戏像素风格的画面就瞬间吸引了我的眼球,这不仅是因为我对过去《FF6》年的思考而感动,还因为它制作精美。

这也是游戏“讲究”的开始。众所周知,现在很多游戏都采用了像素风格,尤其是独立游戏。为什么人们喜欢使用像素?主要是因为省钱,其次是感情。《八方旅人》的场景不是传统的2D像素。

官方称之为“2D高清”。做这种事情似乎并不能节省时间和金钱。那么是感情吗?不可否认,这种美术风格的使用非常吸引眼球,尤其是对于一些拥有十年以上游戏年龄的玩家来说,这具有致命的吸引力。想想吧,

你有多少年没见过看起来很严肃的日式RPG了?作为一款商业游戏,即使是情怀也得有价值。但在我看来,玩家视角是最重要的考虑因素,这还得从游戏中的剧情表现说起。

游戏中的故事基本由角色之间的对话完成,而且都在同一个场景中,不存在“角色自动移动到某个位置然后切换场景”的事件。那么,在这种情况下,场景就是人物的“舞台”。既然是舞台,

然后让观众看到整个舞台。

主角之一的奥贝里在参加竞技场比赛前介绍了选手。

因此,在游戏中使用这种视角实际上更便于展示一个又一个场景的故事。如果是比较写实的风格,请想象一下自己怎么表达,然后这样表达需要多少资源和时间。

这是《八方旅人》的第一个精妙之处:感情和经历是紧密相连的。既然你已经被这个感人的画面所诱惑而购买了游戏,那么让我们从八个主角中选择一个开始游戏吧。从此刻起,

游戏的核心设计其实已经展现在我们面前了,那就是“组合”。我们分别从战斗和非战斗部分来看。基本上,任何战斗都由两种方式组成:“进攻”和“防守”。攻击的目的是对敌人造成伤害。

直到他们自相残杀。守卫的目的是防止对方被杀。并且每次操作中只能使用其中一个。为了达到攻防目的,双方有什么手段?这种手段有什么物理规则吗?回答完这两个问题后,

一个战斗系统形成了。《八方旅人》在这方面做了非常明显的工作。战斗属于“挑战敌人”的类型,这意味着敌人和我们实际上是不平等的,如图所示:

与敌人打游戏的过程就是攻防互换的过程。在这个过程中,我们有许多方法来对抗敌人的防御,但防御策略较少。所有的进攻策略都必须通过装甲来判断。有了这层装甲,玩家造成的伤害是最低的。你也可以看到,

敌我双方的攻防机制完全不同:1。我们的进攻和防守都需要使用BP和SP。2.而且敌人没有BP点。我们没有盔甲,但敌人可以对我们施加各种奇怪的debuff。

这样做的好处是设计的层次可以有更多的空间。如果我们只依靠Boss技能的设计,很快就会达到瓶颈。毕竟,传统的回合制是一种“每次只有一个动作”的“二维”机制。因此,许多回合制游戏添加了一个或多个关键机制,

让战斗有更多的维度,让攻防有更多更深的策略。比如FF系列的ATB,《时空之轮》甚至在ATB的基础上加了“站”,《北欧女神》反复招追。

《超时空激斗》连击和中断,以及一些前中后站的设计等等。这些“维度”都允许玩家的策略围绕它们进行。如果他们不是,他们只是多了一个策略。

比如FC在《吞食天地》的“阵型”设计。整个战斗不是一个围绕“阵型”的游戏,也不会影响你的角色的外观和技能,所以这个设计充其量只是多了一个像Buff一样的东西。回到《八方旅人》,

战斗中增加了三个维度:根据速度射击、破甲和BP点。手牌顺序的设计是物理规律的一般规则,主要是为了增加战斗中的不确定性而设计的,也是玩家制定策略的关键依据。

产生不确定性的因素有:1。害怕。敌我双方一开始都有机会受到惊吓(Boss战除外),受到惊吓的一方延迟出手。2.速度快的敌人甚至会连续行动两次。但是我们的角色只能通过被动技能来做到这一点。3.每次你进入竞技场,

应该是速度相同的角色,动作顺序略有不同。优先级始终是成功的关键,因此即使您的团队非常完美,您仍然需要根据您的投篮顺序来确定本轮使用什么进攻/防守方法。

最明显的情况是,当你团队中可以破甲的角色在老板身后时,你可能需要考虑是否保护他。更关键的是,所有增益效果都是根据回合数计算的(一回合意味着场上所有人都完成了动作)。

因此,这也是此时此刻需要考虑给谁加Buff的地方,尤其是在高难度战斗力中。如果你不小心的话,你将会处于守势。这种可以让玩家做出反应并增加不确定性的设计确实简单实用。以及“破甲”的设计,

它使战斗得到了质的变化,赋予了战斗强烈的目的性。

卸下盔甲的那一刻,我感到神清气爽,很有成就感。

当敌人的护甲被打破时,玩家可以获得最大的收益:敌人将被眩晕,无法在本回合和下一回合移动,并在眩晕期间受到0.5倍的额外伤害。这也是打断Boss必杀技(一个可以在几分钟内团灭的强力技能)的唯一方法。这时,

玩家处于绝对安全的阶段,选择爆发或者整理队伍状态。所以,你会不会不去破甲?只有攻击类型符合要求,才能实现穿甲。

游戏中有12种攻击类型:物理:匕首、剑、枪、斧、杖和弓;魔法:风、雷、冰、火、光明和黑暗;这12种穿甲条件对每个敌人都有几种,可以使用的组合数量非常可观。这样的设计最能体现整个游戏的核心理念。

就是上面提到的“组合”。如果每个敌人的破甲组合都是固定的,那么战斗实际上会变得非常常规。只要我们看到它的弱点,我们就可以使用固定的战术来应对它并形成固定的输出循环。如果这段时间会持续很长时间,

那么这个战斗过程就会很无聊。在这种情况下,大多数游戏都会为Boss设计一些技能,这将导致更极端的状态,例如使玩家死亡、沉默、缴械、晕眩等。打断玩家的输出循环并给玩家造成一些意外情况。

让玩家从进攻转为防守。但事实上,在这个防守阶段之后,我继续滚动键盘。这就是双方攻防机制相同的缺点。而在《八方旅人》中,面对玩家、Boss的这些攻击,除了上面提到的挣扎手段之外,

更重要的是,它将改变其破甲组合或保护自己免受破甲。也是Boss重要的被动防守。这种防守也完全改变了战斗的节奏。因为你可以针对上一个破甲组的角色,你可能无法处理当前的破甲组。

所以你需要重新思考一个产出周期。

隐藏Boss:当有鱼挡刀时,Boss身体不会受伤且Boss转换穿甲组的合并不固定。它可能是从几个穿甲小组中随机选择的一个,这使战斗更加不确定。保护自己免受盔甲伤害也是一样的,

通过召唤其他杂鱼来抵抗攻击,在杂鱼死亡之前Boss的护甲无法被摧毁,这实际上是改变组合的想法。

第三个维度是BP点的设计,为攻防策略赋予深度。角色的普攻、技能和必杀技都受到BP点数的影响,每回合会自动增加1点。当角色在普攻期间消耗BP点时,攻击次数将增加相当于BP点的消耗。

也就是说,角色可以连续进行多次普攻,并且可以在一个动作中减少对手的护甲,这是主要作用。其次,技能的效果与BP点有关,BP点影响攻击技能的威力和辅助技能的回合数。抓住机会爆发或拯救你的生命是非常重要的。

最后,角色的杀手技能需要消耗3 BP才能启动。BP最强大的地方在于它无形中控制了玩家的节奏。需要考虑何时增加,何时使用,在哪里使用,以及使用多少。思考的角度很多,都是玩家自己掌控的。既然有这么多好处,

当然,需要一些限制:使用BP后,下一轮不会自然增长,只能通过药物和技能增加,这无疑需要花费一个动作,这符合1BP=1个动作的价值。策略是一种取舍,只有在没有成本的情况下获得收益的策略才是金手指。

三个维度既相关又独立,不会有排斥,所以思考策略的过程是顺畅的。这种机制下的战斗,当然需要数值配合才能给玩家足够的压力和挑战。来自四面八方的旅行者的敌人攻击力偏高。

在对等的情况下,大概3、4次就能干掉我们一个,老板的必杀技更厉害。如果它赢了,这将几乎结束战斗。正是因为这种压迫感,我才会想着从防守转为进攻,我会在破甲的那一刻获得极大的放松和成就感。正是因为这种攻防转换,

这个游戏的过程跌宕起伏,让人觉得很好玩。应该就是所谓的流量体验吧。印象最深的是四大隐藏职业的Boss,隐藏Boss套路很多,但并没有带来很强的压迫感。在挑战职业老板的前30分钟里,

我的血线被压了,只能偏向防守,而且破甲效率太低不够及时,Boss也随着血量的减少越来越暴力,最后让它送回了标题画面。这种回合制战斗体验可以持续近30分钟,

可以说在回合制游戏中非常少见。也许如果我训练我的下属并收集更多的好装备,我应该不会那么累,但不平等的战斗不能使人们体验整个机制的乐趣。在战斗中以不同的方式应对敌人的“组合”在战斗之外,

“组合”的设计也贯穿其中。职业、技能和团队的组合在众多RPG中,技能的组合是最常见的,例如大菠萝的天赋系统和FFT的被动技能。事实上,在增加一些门槛后,玩家可以通过不同的被动技能组合。

更改字符的使用方式。《八方旅人》的做法更直接:只要是激活的职业被动,就可以选择4个安装在角色上,门槛只有JP。最值得一提的是角色学习技能,每个职业都有8个技能。在早期阶段,

学习技能不是那么简单的。1.学习技能需要花费100日元。你可以根据你的团队配置选择先学习哪些技能。

技能费用是按次递增:30-100-500-1000-3000-50002.角色只需要学会了一定数量的主动技能,就能激活一条被动技能。3.最后的职业必杀技需要学完其他技能之后才能学。在游戏前期,

JP点稀缺,你的这个选择是影响后续一段时间的游戏体验,随着费用的递增,影响的时间将会更长,因此学习技能这块,也是有一点策略的。前期30、100的两个技能,相当于是一个学费,即使点的技能不够理想,

后面的500点也还是能很快刷回来,以弥补前面的不理想。这也是游戏的一个精致之处,用很简单的设计,却能带来很不错的策略性和短期目标。

从技能学习就可以延伸到转职也是一样基于“组合”的思路,同样简单有效。每个角色可以选另外11个职业作为副职,同时可以使用副职的主动技能。也可以从最多48个被动中选4个装备在身。

在有这么多“组合”方案的情况下,自然也就有很大的研究空间。不过这里面有个前提,就是这些被动技能的效果必须有足够明显的差别,而实际上这些被动技能是没有重复效果的。个体技能组合好之后,那就到队伍的组合,

8选4,这里面组合搭配方案也是很可观的,而一个队伍组合基本就是一种策略。而隐藏Boss的关卡,需要两队人战斗,因此这里就是考验搭配的最终试炼。从这里可以看出,

游戏用最简单直观的设计给角色培养带来了不少的策略性,这个设计没什么新意,但胜在有效。在能玩这么多职业之前,还是需要先将8个角色都纳入队伍,接下来就该聊剧情和地图探索了。

无亮点的剧情和“硬核”的探索《八方旅人》 的剧情总得来说没有什么亮丽的表现,关键在于游戏的叙事方式。游戏的叙事方式是像在舞台上的剧目一样,在章节的开头和结尾,都有一段旁白。

这个叙事方式,和开头提到的画面和场景设计算是结合了起来,但剧情的过程就非常一般了。每个主角有4个章节的故事,触发地点和所需等级是直接在地图上标示了出来。这种做法让人的目标非常明确,

知道什么时候去什么地方,并且在刚开始的时候,我们能看到其他主角的所在,这样就能安排好自己的旅程了。这也是游戏“组合”思路的体现。

然而在角色进入剧情的时候,就非常尴尬了。每个章节的组成都是由同样的步骤组成:开幕-用角色地图技能探索-总结线索-发现并走入迷宫-击败Boss-终幕。其中开幕、总结线索和终幕是剧情演示,

需要看大量的对白,但非常友善地提供跳过功能,也能在日后闲得蛋疼的时候回顾这些剧情。在这个剧情表现过程中,只有章节主角一人和反派角色们互动,其他队友会被隐藏掉。

这种表现方式虽然可以让剧情更像舞台剧一样演出,但作为一个拥有八个主角的游戏,角色之间竟然没有任何剧情上的互动,这反而让人无法觉得困惑。

比如其中一个支线任务,是神官的妹妹以及另一个女骑士相关,然而面对曾经与她们有过剧情的玩家角色,对白里连名字都没有,这就让人觉得不合理了。回到章节剧情过程,

玩家可控的时间就只有探索、迷宫和Boss战是玩家可控的,其实这几个过程,也就只有Boss战才算得上有趣。地图探索阶段:可以自由在镇上跑动,搜集线索,然而右下角的早就把目标标示出来,只要走过去,

选择主角的地图技能即可。这个过程虽然是自由行动,但根本没有任何趣味可言,大体上就是缺个自动寻路了。迷宫:游戏里的迷宫唯一的挑战就是遇怪,因为迷宫的设计并不复杂,也没有谜题需要去破解,

而且右下角小地图也有提示,没有任何难度,当然也没有任何的趣味。那么剧情的质量如何呢?是合格的。通过4个章节,

基本遵循这个过程:角色踏上旅途的起因-遭遇贤者角色-陷入困惑/矛盾的挣扎-破除困惑并明白了内心真实的追求。每个角色的故事实际上都有在探讨一个主题,比如商人妹子觉得一生中最重要的是什么,

药王困惑于究竟自己救人的宗旨是不是有问题,亡国骑士在困惑于自己的剑究竟是要保护谁,神官妹子则是探讨神究竟是干嘛的等等。由此每个人都有自己的一段背景和情节,在这一方面,剧情是合格水平之上的。

还有个不错的地方是Ending。在将主要角色的4个章节打通之后,游戏会有一段Ending,除了展示Staff外,还会将每个Boss战中的最后一击展示出来,让我们可以回忆起整个冒险的过程。

这种让人回忆起游戏过程的做法,还挺常见的,比如《大逆转裁判》 ,在结尾里每个角色都有一段独白,当我们看到这些角色的时候,确实会情不自禁想起与他们相关的情节。一个好的故事是什么呢?于我来说,

是在冒险结束之后对里面的角色依依不舍。我们大概可以在很多优秀的作品中找到这种感觉。然而游戏始终还是在看剧情,或许这是设计者想要的方式,但在这过程中玩家丝毫没有一点参与到剧情的感觉,

始终就是一个观众的感觉。这一点都不RPG,至少和传统日式RPG是不同的。当跑完全部角色的章节之后,完成某几条支线任务后,就可以去挑战隐藏Boss。这个Boss是隐藏得非常深,如果不看攻略,

我认为正常人是无法找到的。这也是游戏支线任务的“硬(sha)核(屌)”之处,无列表可看,不知道自己接了那些支线任务,无提示等等,

你得从字里行间去推断出完成任务的方法到底是把人带过来还是揍他一顿还是偷他身上的东西,并且你要知道去哪里找这些人。至于这个隐藏任务的线路也是如此,玩法上大概是要对每个地方进行地毯式搜索,

你才能在一个地点的左下方找到最后的那一个步骤。因此没有攻略指引,这些支线任务很多是很难完成的。另一个沙雕的地方,就是关于迷宫宝箱。某些最高品质的宝箱,必须得盗贼才能开,是非常打自己脸的设计,

要不就跑完迷宫之后出去带盗贼进来再跑一次,要不就每次跑迷宫都带上他。但这样子岂不是违背自由组合队伍的初衷?而且非常折腾人。总的来说, 《八方旅人》 的各个方面还是设计得非常用心,

设计者们巧妙的把用最简单的设计就造出了很有深度的玩法,在战斗方面做得尤其明显,这就是为什么我将游戏称为精致的游戏。但作为一个RPG,游戏的剧情是明显不足的,由此也将限制了整个游戏的格局。

虽然几个主角的个性都非常鲜明(特别是商人妹子,特别萌),但碍于剧情中他们的只有一些鸡毛蒜皮的对话互动,让游戏的剧情显得并不是一个整体,这种设计甚至让人感到违和。

故事也没有什么荡气回肠的情节和宏伟的场面,所以也并不大气和史诗。但这些不妨碍其作为近年来最好玩的一款日式RPG,毕竟这类游戏可能以后都玩不着了。

版权声明

1、本文内容转载自不史诗,不大气,《八方旅人》感动我的无关情怀(),或有会员发布,版权归原网站/法人所有。

2、本站仅提供信息发布平台,不承担相关法律责任。

3、文章仅代表作者个人观点,不代表本站立场,未经作者许可,不得转载。

4、若侵犯您的版权或隐私,请联系本站管理员删除。

口碑点评

警告:请理性点评、打分,请文明用语!

请给“不史诗,不大气,《八方旅人》感动我的无关情怀”打分并给出您的宝贵点评意见

诚信评分:
服务评分:
靠谱评分:

不史诗,不大气,《八方旅人》感动我的无关情怀收录查询

搜索引擎: 百度
收录:
反链数:
搜索引擎: 搜狗
收录:
反链数:
搜索引擎: 360
收录:
反链数:
搜索引擎: 神马
收录:
反链数:

不史诗,不大气,《八方旅人》感动我的无关情怀SEO综合查询

  • 搜索引擎
    百度PC
    百度移动
    头条
    搜狗
    360pPC
    360移动
    神马
  • 权重
  • 关键词
  • IP来路

推荐网站

  • 先锋卡通与南晶科技,那些年玩的山寨RPG游戏,FC山寨游戏杂谈2

    山寨,是汉语词汇,汉语拼音为shān zhài。山寨代指由模仿、复制、抄袭而来的仿冒、假冒产品。如:山寨文化等。上世纪九十年代,1994年PlayStation主机的推出标志着日本游戏市场已经正式进入32位主机的时代,而此时国内的游戏大环境

    更新时间:2024-01-26 03:33:14
  • 游戏大爆炸的时代里,你还在玩JRPG吗?

    JRPG的黄金时代过去了,那么它过时了吗?根据统计,目前Steam平台上已经有超过50000款的游戏,并且还在以每年8000款游戏的速度递增,而这仅仅只是Steam一个平台的数据,如果再算上各大主机平台与移动端平台,那么从某种程度上来说,现

    更新时间:2024-01-26 03:33:14
  • IGN史上百款经典RPG游戏之首,SQUARE永远的传奇:《时空之轮》

    之前聊了MD上经典的《怒之铁拳》与《超级忍》系列,那真是16位家用机动作游戏的代表作了,世嘉MD主机与任天堂的SFC主机是16位机时代的双雄,就好像麦当劳与肯德基一样针锋相对,经历过这段时期的老玩家们应该都记得,80年代末主机战争时是横版动

    更新时间:2024-01-26 03:33:14
  • 《时空之轮》有生之年的经典之作——ChronoTrigger

    各位读者老爷大家日安,我是正经的米饭。前一阵有一朋友问我,说——米饭,你玩过那么多游戏,虽然都玩得不咋厉害,但是我知道你玩过得多。我说,你到底啥事,直接说,别整那不能行的,谁玩游戏不咋厉害了。他便恳请我给他介绍一个好点儿的单机的RPG游戏,

    更新时间:2024-01-26 03:33:14
  • 清朝一品官员,享受什么待遇?封妻荫子、年薪百万、退休保留全俸

    封建时代,皇族地位最高,官员次之。皇族掌天下,官员治天下,两者相辅相成,共同成就彼此。历朝历代,无论是明君也好,还是昏君也罢,都离不开官员这个集体。王朝能否兴盛,大多数取决于官员的质量,官员质量高则国盛,反之官员质量低则国衰。官员的重要性,

    更新时间:2024-01-26 03:33:14
  • 连续54年不能中断 游戏史上0人达到的成就

    曾经在游戏界有一位设计师,将全部的玩家分为了四种类型,分别是喜欢探索游戏的发掘型玩家,乐于和其他玩家互动的社交型玩家,以破坏其他玩家游戏体验为乐的杀手型玩家,还有痴迷于达成各种游戏目标的成就型玩家。虽然世界上第一个推出成就系统的游戏,具体是

    更新时间:2024-01-26 03:33:14
  • 史上最难获得的游戏成就,肝帝也得退三步,最后一个全球0人完成

    喜欢玩游戏的玩家都知道,无论是单机的3A大作还是网络游戏,游戏厂家们为了吸引住玩家都会在游戏中设计出很多的游戏成就,可以说这些成就也成为游戏玩家们的炫耀资本,是在游戏中的实力证明,更是对自己游戏能力的肯定,所以各种各样的成就会让玩家们趋之若

    更新时间:2024-01-26 03:33:14
  • 原版全成就|第一季|第一集 OK啊,我也是又滚回来更新了

    原版全成就第一季第一集。家人们谁懂?一觉醒来配音没了,只能用这个配音。本合集是用原版来完成成就,中间不添加任何模组,先撸些木头。另外丧尸围城因为不是正式版本就结尾了,魂师生存也结尾了,但会更第二季。再来合成工作台,但更下一季应该在2024年

    更新时间:2024-01-26 03:33:14
  • 一品诰命夫人是什么意思?这个封号有多大权力?说出来你可能不信

    文|屏风浊影深编辑|屏风浊影深古代女子社会地位低下,靠依附丈夫、父亲等男性家人而生活,几乎没有自主权。但她们却可以因男性权力而获得荣耀地位。诰命夫人是唐、宋、明、清各朝对高官的母亲或妻子加封。朝廷册封诰命夫人的品级,是随着其夫或随其子的官阶

    更新时间:2024-01-26 03:33:14
  • 古代的“诰命夫人”,是个人荣誉的峰巅,更是皇后的闺蜜团

    我们经常在评书、戏曲和古装剧中听闻或见到“诰命夫人”这一称号,称号获得者往往都现场心情激动、喜极而泣、叩谢圣恩,场面极尽尊荣。也不排除一些年纪很大的女性同志,当场引发心脑血管疾病,高兴的晕了过去。中国古代封建社会向来都是男尊女卑,直到民国思

    更新时间:2024-01-26 03:33:14
©2019-2020 06DIR.COM
本网站所有的文章都转载与网络(版权为原作者)我们会尽可能注明出处,但不排除来源不明的情况。转载是处于提供更多信息以参考使用或学习、交流、科研之目的,不用于商业用途。转载无意侵犯版权,如转载文章涉及您的权益等问题,请作者速来电话和邮件告知,我们将尽快处理。