腾讯TGP正式升级为WeGame,这一切从饥荒开始说起……官网介绍
文团游戏陀螺马鹿
今天(9月1日),腾讯TGP平台将正式转型为WeGame平台。回顾TGP走过的路,不难发现腾讯的精妙布局。
懒人模式的极致体现作为第一个使用TGP的用户,笔者深有感触。当初腾讯的想法其实很简单,就是整合端游资源。众所周知,腾讯游戏的作品错综复杂,虽然名字中常常以“QQ”为前缀。
但是,它们之间的关系相对较低。与盛大《冒险岛》和《彩虹岛》、网易《大话西游》和《梦幻西游》的衍生作品不同,它们具有较高的产品相似性。
因此,在整合资源方面,为了形成产品之间的联动运营模式,必须有一个相对集中的平台让玩家在PC端管理腾讯游戏,TGP应运而生。
新生的TGP架构相对简单,提供官方下载、便捷启动和端游网络优化。优化了网游时代下载、安装、更新、加速等一些复杂的操作,简单的一键式懒人操作在2013年非常值得玩家期待。
在那个鲁大师还在优化的年代,TGP还集成了根据PC硬件配置自动优化游戏设置的功能,真的很有诚意。同时还融入了QT语音等实用功能,足以看出当时腾讯全面进军游戏行业的决心。不管怎样,
给用户带来的体验全部变成了“一键式”,用户又懒又粘。
2017年3月发布迁移公告
端游资源整合的下一步是将所有腾讯游戏加入其中。也许是由于缺乏以前的规划经验,游戏库充斥着页游、端游和手游。虽然看似满满的库可以满足玩家各种挑剔的口味,
但事实上,这为游戏获得批准后的质量埋下了祸根。幸运的是,腾讯后来迷失了方向,将PC模拟效果不佳的页游和手游全部迁移。试图让TGP成为一个纯粹的电脑游戏平台,
重新认识到游戏质量的重要性,并使其比缺乏更好。
2014年6月16日,后来居上的《正名之路》正式迎来公测。
2014年,游戏市场仍在变化,在网络游戏行业占据主导地位的客户端游戏市场日趋成熟,集中度不断提高。MOBA和FPS等细分市场已逐渐成为主要制造商争夺的战略领域。
腾讯从看家三宝《英雄联盟》找到了试点推广的切入点。当时,《英雄联盟》在MOBA领域仍处于快速增长期,各类“第三方辅助软件”如雨后春笋般涌现。
腾讯如何在一个未能占据领先地位的鱼龙混杂的市场中找到出路?
LOL插件惯例
虽然最终凭借垄断优势,所有“第三方辅助软件”都被恶毒的诡计扼杀,一系列针对竞争对手的头衔被禁止,将TGP推向唯一官方认可的辅助软件的做法受到批评,但这也使TGP走上了普及的快车道。
为TGP成为游戏用户的必要选择扫清了道路。六合——,如大脚和多玩盒子,最终被TGP取代。在该战略的后期阶段,腾讯也逐渐在其所有作品中涵盖了TGP,几乎每个腾讯游戏都有自己的官方游戏助手。
虽然这种垄断的做法不利于自我更新,但它也为玩家创造了一个环境,让他们抛开外挂作弊的嫌疑,安心享受游戏。最终,那些被第三方辅助软件拦截的玩家回到了TGP,并接受了这样一个官方辅助软件的设置。
随着LOLer的涌入,除了《英雄联盟》之外从未接触过腾讯游戏的用户终于在TGP看到了腾讯游戏的全貌,此时产品联动开始兴起。围绕几部受欢迎的作品,
开展打新游系列送礼活动。——,有“玩使命召唤OL送英雄皮肤”“来FIFA OL3抽取火独角兽”等套路。
腾讯产品联动
总之,大多数腾讯游戏玩家使用TGP的初衷是为了获得额外的游戏奖励。TGP适时推出了兑换券机制,可通过每日签到和在线游戏获得。这不仅可以培养用户使用TGP玩腾讯游戏的习惯,
这也让用户产生依赖性和粘性,因为TGP可以获得额外的游戏奖励。
不计后果地冲锋陷阵进入主机领域腾讯的野心并没有停止,随后又来到了主机市场。要知道,到目前为止,中国还没有一款产品能够与Playstation、Xbox和Switch等传统优秀主机平台相抗衡。
即使在看到“战斧F1”在主机的道路上举步维艰后,腾讯仍然毅然推出了“刀锋TGP”,试图在这一领域取得突破。由于腾讯专注于迷你PC游戏主机的概念,因此提供的游戏演示也是其自己的“免费网络游戏”。
虽然它凭借一手国产情怀在众筹阶段取得了不错的成绩,但毕竟对主机用户的吸引力不大。
2016年6月21日,腾讯主机《刀锋TGP》正式发布。
虽然blade定位于客厅娱乐,并提供了几款可以用手柄玩的游戏,但实际上,一旦它与TGP系统界面分离,手柄操作的兼容性就会非常差。基本上进入任何游戏后,
没有鼠标和键盘,完全用手柄完成操作是不可能的。同时,TGP系统的界面不够封闭,这也导致了操作上的诸多不便。游戏本身缺乏针对手柄操作的特殊优化,仅在TGP系统中提供了一个快捷入口。
这表明腾讯在主机研发方面做得不够,由于缺乏经验而失败是不可避免的。
当时只有《FIFA OL3》和《怪物猎人 OL》比较符合主机游戏的设定。
然而,它的失败实际上是可以满足的。虽然优化的设定、不合理的硬件搭配、低性价比的竞争价格、不成熟的主机研发经验等缺陷略显致命,但这些都是次要的。最重要的是,腾讯的产品从一开始就是针对PC的。
因此,产品与主机平台之间的兼容性极差。即使你有手柄,玩家仍然需要鼠标和键盘来玩游戏,那么为什么要花钱买主机呢?对于游戏机玩家来说,手柄是他们习惯的操作方式。
这也与他们对巨大屏幕和客厅沙发的终极追求背道而驰。
Blade本质上是为TGP平台服务的,因为这个“盒子”不是像PS4或XBox one那样的独家独立主机平台。只有建立一个跨主机/PC的TGP游戏平台,腾讯的雄心才能得到最大程度的实现。
既然主持人之路艰难,那就得继续另谋出路!
独立游戏的开放时间回到了2015年底。此时,Steam在中国市场的爆发力开始显现,人民币结算方式得以开启。与此同时,支付宝和微信支付被引入国内市场并迅速普及。尽管Steam国家的用户数量不断增加,
但由于各种政策的限制,国服完全本地化并不难。
2015年11月3日,Steam开通人民币结算方式。
腾讯的脚步一直紧跟对手。看到G胖强大的攻势,自然不甘落后。不过,毕竟是一家从互联网行业起家的公司。自然网游很多,所谓单机游戏太少。
当我自己的R&D代理商开发的游戏不足以填满游戏库来应对不断上升的Steam时,我该怎么办?这个时候,我会以单一的方向来看待独立游戏作品。
腾讯还在2016年宣布了TGP的转型战略,TGP将升级为综合性游戏发行平台。
第一次试水的时候,我选择了两款风格不同的游戏,分别是沙盒神《我的世界》和经典塔防《兽人必须死》。在普遍采用买断制的单机游戏市场,腾讯首次测试采用了免费系统。
《兽人必须死》可以说是腾讯本地化程度最好的一款,目前归类为“端游”。但这并不是腾讯乐于看到的局面,所以它选择了继续前进。
从《饥荒》的销量就可以看出来。
真正走上收购独立游戏铺张布局的康庄大道的,是当时风靡全球的生存沙盒游戏《饥荒》。为什么要找到这个突破口,我认为有三个原因。
打磨体验战略布局
第一,Steam游戏一般在中国大陆境内没有架设服务器,玩家想要联机游戏困难重重。推广不足也使得玩家群体较少,联机匹配时长过长也成为这类游戏的尴尬之处。于是TGP抓住机会,
利用得天独厚的服务器优势和自身用户基数庞大的基础,很快地就能将游戏病毒式的扩散到国内各地,风靡一时。
第二, 《饥荒》 等独立游戏当时在国内玩家需求旺盛,但苦于独立游戏制作初期并没有考虑汉化,腾讯版汉化则让很多不会打汉化补丁的小白玩家找到了福音。
第三,在投诉退款处理方面,腾讯的响应速度相比Steam具有天然优势,毕竟Steam客服需要应对全球用户,在国服方面就显得力不从心,而腾讯则不存在这样的担忧。
腾讯在独立游戏方面运营方面的脚步愈发神速,在此不久后《星露谷物语》 、 《小三角大英雄》 、 《艾希》 等优秀独立游戏作品被先后代理。从此,
玩家渐渐改变“TGP游戏库里只有单调的鹅厂网游”这一偏见,发现TGP也逐步有别具一格的特色独立游戏作品,这不禁让玩家开始对TGP成为国内Steam产生了又一次猜想。
从WeGame的愿景来看,腾讯想做的是连接玩家和开发者之间的平台
结语:手游高速发展的同时,我们看到端游依然有着极大的用户需求,种类和内容上更丰富和深度的PC游戏,始终在推动游戏体验的进化。今天“大逃杀”类型游戏的火热,也能看出好内容的价值。
PC平台的搭建对腾讯一直是战略性的布局。
所以,腾讯做了很多:从端游整合出发、推出官方辅助、进军主机市场、收购独立游戏到如今的更名升级,无不体现其决心。而笔者认为,很多游戏公司都知道要建立玩家社区,建立平台,
但真正能搭建起用户愿意聚集的平台绝非易事,目前看,腾讯思考让用户留下来,已经找到了一个全新的定位,接下来就是如何让更多精品游戏愿意进驻到平台,形成良性的游戏-平台-玩家的生态圈层,
找到属于自己独特的用户群体,才能真正形成可持续发展的全新社区。届时WeGame或率先有机会实现那句被玩家吐槽多时的“用心创造快乐”。
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